Skyrim le прохождение. Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: На свободу!

Прибываем в деревню Хелген, вылазим из повозки. Несколько стражников проведут перекличку, чтобы идентифицировать людей по списку. Нас в этом списке не оказывается. Проводим кастомизацию персонажа. Раса – Норд, пол – мужской, остальное переделываем по своему вкусу. То, что нас нет в списке, еще не значит, что мы спасены. Вместе с остальными пленниками идем к плахе, где стоит уже подготовленный к казни палач. Первого убивают, мы следующие. На крышу приземляется дракон. Ура, мы спасены, быстро забегаем в башню. Поднимаемся наверх по лестнице, отходим назад, когда дракон извергает огонь. Спрыгиваем вниз через образовавшуюся на стене дыру. Продвигаемся вперед, пока перед нами не встанет выбор: идем за Ралофом (направо). Входим внутрь здания и затем подходим к Ралофу. Обыскиваем труп возле столика и забираем все, что у него есть. К нам заявляются пару имперцев, достаем топор нажатием «R», и разделываемся с ними. Левая кнопка мыши – удар, права – блок. Обыскиваем их, Ралоф открывает дверь, и проходим дальше. Спускаемся еще ниже, убиваем двоих и забираем различные зелья, вина со стола и полок. Наденем более укрепленные доспехи имперцев, также используем меч вместо топора. Спускаемся еще ниже и вскрываем клетку, где лежит мертвый маг. Собираем всё что лежит возле него, обыскиваем его. Рядом с колонной стоит столик, на котором лежит сумка с полезными предметами. Догоняем союзников и движемся через пещеры. Уничтожаем лучников и забираем их длинные луки. Опускаем мостик и оказываемся у небольшого течения. Идем прямо, затем сворачиваем направо. Видим нескольких пауков, справиться с ними достаточно просто. Обыскиваем пауков, чтобы забрать яд. Проходим вперед, нам предлагают прокрасться мимо медведицы. Но мы этого делать не станем, а лучше убьем ее. Начнем атаку издалека, выстрелив из лука. Разъяренный зверь побежит на нас, быстро уклоняемся. Наконец выбираемся наружу.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Перед бурей.

Ралоф сообщает, что в Ривервуде его сестра Гердур владеет лесопилкой и сможет нам помочь. Ориентируясь по указателю, добираемся до городка. Впрочем, можно просто проследовать за Ралофом и тогда мы вместе сможем прибыть в город. Пообщавшись с Гердур, рассказываем ей про дракона. По ее просьбе отправляемся к ярлу Вайтрана, чтобы он прислал солдат для защиты Ривервуда. Если только точно на север, то мы обязательно доберемся до Вайтрана. Важно: по пути не убиваем имперцев схвативших пленников, иначе в город попасть не сможем. У входа в Вайтран нас останавливает стражник, говорим ему про то, что нужна помощь Ривервуду. Он пропускает нас внутрь и сообщает, где можно найти ярла.

Добираемся до Драконьего Предела. Входим внутрь и нас останавливает Айрилет, которая, так просто, не пропустит к ярлу Балграфу Старшему сидящему на троне. Впрочем, Балграф сам проявляет желанием послушать нас. Сообщаем ему о нападении дракона на Хелген и о возможном нападении на Ривервуд.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Ветреный пик.

Проследуем за ярлом к придворному магу Фаренгару. Он просит добыть из храма Ветреного пика Драконий камень – некая каменная скрижаль, на которой указаны древние места захоронения драконов. Чтобы добраться туда, пригодится лошадь, ибо прогулка на своих двоих займет гораздо больше времени. Если на улице ночь, то лошадь можно украсть из конюшни, а затем вернуть на место. В Ветреном пике, у входа в храм, бродят бандиты. Разделаемся с ними, кстати, лошадь нам в этом поможет. Входим внутрь храма и движемся вперед. Убиваем встречающихся разбойников, собираем полезные припасы. Дойдя до закрытых ворот, поворачиваем налево и расставляем статуи вот в таком порядке: змея – змея – рыба.

Дергаем рычаг и проходим вперед. Уничтожаем злокрысов и спускаемся вниз по деревянной лестнице. Немного пройдя, натыкаемся на паутину. Разрубаем ее и встречаемся с огромным морозным пауком.

Сражаемся с ним из мощного оружия. При необходимости пополняем здоровье зельями. Обыщем урны и трупы, в них могут быть полезные предметы. Теперь поговорим с заплетенным в паутину Арвелием. Соглашаемся помочь ему и, похоже, зря. Только мы разрубили паутину, как он тут же рванул вперед. Догоняем его и убиваем, в этом нам помогут драугры, которых также уничтожаем. Забираем у Арвелия Золотой коготь. Продвигаемся к выходу, минуя ловушки. Смотрим под ноги, прошмыгиваем мимо топоров.

Войдя в святилище, проходим через ловушку и убиваем несколько драугров. Поднимаемся наверх, переходим по мостику. Открываем железную дверь и приступаем к разгадке головоломки. На большом круге – медведь, на среднем – мотылек, на маленьком – сова.

Теперь вставляем Золотой коготь в замочную скважину. Идем вперед, пока не доберемся до статуи. Подходим к светящемуся знаку и изучаем новый магический прием. Отходим назад и видим появляющегося Предводителя Драугров. Расправляемся с ним и забираем с его тела драконий камень. Покидаем святилище через ближайший проход. Выбравшись наружу, открываем карту и телепортируемся в Драконий предел. Доставляем найденный предмет магу.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Дракон в небе.

Прибегает Айрилет и сообщает Фаренгару, что в окрестностях Вайтрана видели дракона. Следуем за Айрилет и Фаренгаром к ярлу Балграфу, чтобы обсудить дальнейшие действия. Отправляемся к западной дозорной башне вместе с Айрилет и стражниками Вайтрана. Прибыв на место, осмотримся, а когда появится дракон, забежим внутрь башни. Обстреливаем его из лука, поднявшись на крышу башни. Или же наоборот спустимся вниз и разделаемся с ним обычным мечом и магией. Обыщем труп дракона, получим новое заклинанием. Испытаем его в действии, выбрав в соответствующем списке или нажав кнопку «Z».
Возвращаемся к ярлу Балграфу и доложим о приятных известиях.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Путь голоса.

Седобородые узнали про наш талант и позвали к себе в Высокий Хротгар, что находится на склонах Глотки Мира. Итак, обнаружим крепость на вершины горы, входим внутрь и общаемся с Арнгейром. Продемонстрируем ему наши возможности. Теперь поговорим с Эйнартом, чтобы обучиться новому приему. Мастер явно не многословен, поэтому просто понаблюдаем. Нам будут посылать «врагов», а мы должны использовать на них «Безжалостную силу». Удерживаем «Z» для издания мощного крика, на образах, возникающих по центру.

Проследуем во двор за мастером Борри. Подождем появления знака на земле и встанем на него. Проследуем за мастерами к воротам. Борри будет открывать их лишь на несколько секунд, а мы должны проскочить через них. Когда откроются ворота, быстро нажимаем «Z», тем самым применив «Стремительный рывок».

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Рог Юргена.

Убедившись в наших способностях, старейшина Седобородых Арнгейр отправляет нас на последнее испытание – добыть рог Юргена Призывателя Ветра. Он находится в гробнице Устенгрева, в болотах Хьялмарка. Вход в гробницу охраняют несколько бандитов и один маг-новичек. Внутри также находятся маги, разбойники и драугры. Отыскиваем дверь, ведущую в глубины, и спускаемся вниз.

Сражаемся против драугров и скелетов, ищем путь вниз. Дойдя от трех закрытых ворот, которые открываются, если пройти мимо камней, используем «Стремительный рывок». Задействуем рывок, когда будем пробегать мимо второго камня и обязательно еще один рывок, сразу же после первого. И тогда мы точно успеем прошмыгнуть через все три ворота.

Продвигаясь по полу, слышим звуки, это механизмы активирующие огонь прямо из-под пола. Поэтому движемся, вступая на камни. Если не уверены в своих силах, то остаемся ждать на камнях, пока не умрут пауки, особенно тот, что покрупнее. Прорезаем паутину и открываем дверь. Дергаем за цепь, чтобы открыть ворота. Спускаемся вниз и движемся по мостику. Собираем полезные предметы, а также забираем записку, которая лежит на руке камня по центру. Открываем следующую дверь, снова собираем золото, обыскиваем сундук. Продвигаемся по пещере и входим в устенгрев.

Выбираемся наружу тем же путем, что и попали сюда. В найденной записке сказано, что рог находится у человека, который забрал его из гробницы. Он ждет встречи с нами в таверне «Спящий великан, что находится в Ривервуде. Добравшись до таверны, попросим у Дельфины комнату в чердаке. Отправимся в комнату, закроем дверь и подождем Дельфину. Проследуем за ней в другую комнату, закроем дверь и через открывшийся проход спустимся в подвал. Забираем рог и доставляем его Арнгейру. Изучаем последнее заклинанием «Безжалостной силы» и покидаем храм.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Клинок во тьме.

Продолжим незаконченное задание. Отправляемся вместе с Дельфиной в Рощи Кин. Здесь местные жители очень встревожены. Проследуем за Дельфиной к дракону Салониру и расправимся с ним. Атакуем его, когда он оказывается на земле, а также уклоняемся от его ледяного дыхания. Желательно, чтобы он направлял всю свою силу на нашу напарницу.

После схватки с драконом и поглощения его души, говорим с Дельфиной, которая так и не может поверить в наш триумф. Расспрашиваем ее по всем пунктам.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Дипломатическая неприкосновенность.

Как оказалось, драконы не просто возрождаются, они еще и воскрешают других драконов. По мнению Дельфины за этим стоят талморцы, у которых имеются зловещие планы. Девушка постарается сделать так, чтобы мы проникли в талморское посольство.

Отправляемся в Ривервуд на встречу с Дельфиной. Она уже наладила связи с нужными людьми. Поэтому добираемся до города Солитьюд и отыскиваем в «Смеющейся крысе» связного Малборна. Говорим ему, что мы от нашей общей знакомой и передаем ему предметы, которые хотели бы иметь, оказавшись внутри посольства, ведь провести туда оружие явно не удастся.

Добираемся до фермы Катлы и встречаемся с Дельфиной. Получаем приглашение и нарядную одежду. Переодеваемся в нее, предварительно сняв всё, что было на нас до этого. В том числе наручни и шлемы. Говорим с Дельфиной и отдам ей оружие, которое она сохранит во время нашего отсутствия.

Вот мы и в посольстве, показываем приглашение солдату и входим внутрь. У входа встречаем Элевен, представляемся ей и общаемся с Малборном. Перед тем как уйти с приема, заберем всю еду, вдруг пригодится. Берем выпивку у официанток или Малборна и подходим к Разелану, который сидит на скамейке. Даем ему выпить, и просим устроить небольшую шумиху, дабы отвлечь всех. Возвращаемся к Малборну и ждем, пока он откроет дверь. Идем на кухню и забираем все свои вещи. Малборну нужно возвращаться на свой пост и мы остаемся одни. Разделываемся с двумя солдатами и один волшебников. Собираем полезные предметы на первом и втором этажах. Выходим во внутренний двор и убиваем еще нескольких врагов.

Заходим в личные покои Эленвен. Можно пойти направо и спрятаться в комнате. Подождать, пока не уйдут несколько стражников, и расправится с последним. Обыскиваем сундук в комнате, читаем все найденные книги и записку. Теперь спустимся в подземелье, где проходит пытка. Уничтожаем двух противник и обыскиваем сундук. Читаем найденную книгу и быстро поднимаемся наверх спасать Малборна. Заберем у стражников ключи от люка и прежде чем спуститься в дымящуюся пещеру, по желанию можно освободить Этьена Рарниса.
В пещере встретим Ледяного тролля. Убьем его, либо убежим. Добираемся до Ривервуде и рассказываем Дельфине все, что мы узнали.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Крыса, загнанная в угол.

Клинок по имени Эсберн – знаток древних преданий о драконах. Нужно отыскать его раньше талморцев. Отправляемся в Рифтен. Убеждаем стражника, чтобы он пропустил нас в город. Заходим в местную таверну «Пчела и жало» и говорим с Бриньольфом. Если убедить его не удастся, то придется выполняться дополнительное задание. А можно сделать всё гораздо проще. Пообщаемся с хозяйкой таверны и расспросим про Эсберна.

Покидаем таверну и спускаемся в «Крысиную нору». Разделываемся со встречающимися врагами. Затем будет два пути: через ловушки или взломав дверь экспертной сложности. В итоге мы всё равно выберемся в «Буйную флягу». Говорим с барменом Векелем Воином и убеждаем его рассказать про старика, либо подкупаем монетами. Проходим в хранилище, а уже оттуда в муравейник. Расслабляться не стоит, ведь талморцы уже здесь.

Добираемся до комнаты, где находится Эсберн и пытаемся войти к нему. Говорим ту фразу, которую нам сказала Дельфина. Ждем, пока он откроет дверь. Рассказываем ему про то, что Дельфине нужна помощь, а также что мы Довакин. Эсберн соберется, и мы сможем отправиться к Ривервуд.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Стена Алдуина.

Вместе с Эсберном выбираемся наружу, попутно разделываясь с врагами. Нам также будет помогать Огненный астронах, которого призвал Эсберн.

Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине. Как обычно спускаемся в тайную комнату и слушаем Эсберна. Подбираем выложенную им на стол книгу.

Далее, отправляемся вместе с Дельфиной и Эсберном в Храм Небесной гавани, чтобы найти Стену Алдуина и узнать, что на ней написано. Выйдя из таверны, видим, как дракон прожигает Ривервуд. Разделываемся с ним и движемся к назначенной цели. В пути мы встретим еще парочку драконов, сражения с которыми можно проигнорировать. В окрестностях пещеры Картспайр поселились недруги, а также внутри самой пещеры нас поджидают те же самые разбойники. К счастью у нас есть напарники, притом достаточно сильные.

Входим внутрь и убиваем врагов. Идем к первому испытанию. Обращаем внимание, что все три символа имеют стрелку, указывающую вниз. Только в таком расположении опустится мост слева.

Следующее испытание предполагает нахождение правильного пути, по которому безопасно можно добраться до цепи. Передвигаемся только по символам со стрелками.

Дергаем цепь, и теперь мы можем спокойно пройти вперед.

Наконец, добираемся до храма и встаем на круг напротив большой головы. Активируем кровавую печать в центре круга, на котором стоим. Пролив туда кровь, головы отходит назад и тем самым открывает нам путь. Прежде чем пройти дальше, обыщем сундук. Внутри лежат весьма ценные предметы. Поднимаемся по лестнице и сворачиваем налево, в комнате в сундуке лежат доспехи Клинков. Осматриваем Стену Алдуина, в попытке разгадать способ убийства дракона. Говорим с Дельфиной насчет особого Крика, который удалось распознать Эсберну, глядя на стену.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Глотка Мира.

Эсберн и Дельфина останутся в Храме Небесной гавани для дальнейшего изучения. А мы отправимся к Седобородым, чтобы узнать об особом Крике способном сбить летящего дракона. Добираемся до Хротгара и говорим с Арнгейром. Просим его научить нас особому Крику, но получаем отказ. Подождем немного, пока он не передумает. К сожалению, Арнгейр и сам не умеет воспроизводить этот Крик, кстати, название которого «Драконобой». Но зато Арнегейр знает того, кто достиг высших знаний обо всех Криках. Это Партурнакс, который скрывается на вершине горы. Попасть к нему можно только при помощи особого Крика, которому Арнгейр и научит нас. Выходим во внутренний двор и изучаем «Чистое небо». Этот крик поможет нам расчищать путь от сильных ветров, которые помешают добраться до Партурнакса. Также по дороге уничтожим несколько ледяных приведений. Увидев дракона прямо перед нами – не паникуем, он и есть Партурнакс.

Первым же делон он обучает нас новому Крику «Огненное дыхание». Только затем Партурнакс признается, что не знает Крик «Драконобой». Но зато он сообщает, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее.

Возвращаемся в Верхний Хротгар и говорим с Арнгейром. Он предоплагает, что в коллегии Винтерхолда нам помогут изучить «Драконобой». Отправится туда и перейдем по мосту, чтобы попасть в здание коллегии. К сожалению, ворота закрыты и требуется ключ. Поэтому говорим с Фаральдой, которая стоит прямо у начала моста. Продемонстрируем ей Крик «Безжалостная сила» и спокойно пройдем в коллегию. Поворачиваем налево и входим в Арканеум. Общаемся с владельцем библиотеки Урагом

гро-Шубом насчет Древнего свитка. Представляемся ему как Довакин. Он соглашается помочь нам и приносит две книги. Прочтем их и еще немного расспросим Урага про записки сумасшедшего. Он рассказывает про ученого Септимия Сегония.

Отправимся к нему, для этого перейдем по мостику и спустимся вниз. Повернем налево и дальше вниз по склону. Добираемся до ледяной пещеры, где и находится Септимий. Он явно не в себе, но всё же придется выполнить его задание.

Отправляемся в Альфтанд и входим в ледяные руины. Углубляемся всё дальше и дальше, расправляясь на пути с роботизированными существами и Фалмерами.

Важно: правилен тот путь, который ведет вниз. С самого дна локации мы попадем в Собор Альфтанд. Расправляемся с Фалмерами и дергаем рычаг, поднявшись по лестнице. Далее мы встретим Двемерского центуриона. Уничтожаем его и проходим дальше. Главное держаться на расстоянии и опасаться его смертельного дыхания, увиливая в стороны. Забираем у центуриона ключ от подъемника и проходим дальше. Также разделываемся с Уманой и Сулла Требатием. У Уманны имеется достаточно крепка броня. Затем активируем Двемерский механизм и спускаем по лестнице, проходим в Черный предел.

Обращаем внимание на механизм справа, которым можно уничтожить Двемерскую сферу.

Добираемся до башни Мзарк и входим внутрь. Проходим вперед, открываем дверь и сворачиваем налево. Идем наверх пока не окажемся у механизма с несколькими кнопками. Вставляем предмет из инвентаря в словарную подставку (крайняя справа). Теперь активируем две кнопки справа, пока не откроется одна из кнопок слева.

Нажимаем на ту самую открывшуюся слева кнопку два раза. Откроется еще одна кнопка левее, нажимаем на нее. Забираем древний свиток и покидаем башню. Ворота закрыты, поэтому открываем карту и перемещаемся в Глотку Мира к Партурнаксу. Встаем в специальную зону, открываем инвентарь. Из раздела «Книги» выбираем Древний свиток и используем его. Перемещаемся во времени и наблюдаем, как некие персонажи убивают дракона, а затем изгоняют самого Алдуина.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Проклятие Алдуина.

Возвращаемся в настоящее, где нам предстоит самостоятельно расправиться с Алдуином. В разделе магии выбираем «Крики» и собственном сам Драконобой. Используем его, чтобы заземлить Алдуина и атаковать его, когда он приземлится. Партурнакс также уязвим против Драконобоя, поэтому внимательно следим, против кого мы используем этот Крик.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Падший.

После победы над Алдуином, он сбегает. Говорим с Партурнаксом и затем отправляемся в Драконий Предел, чтобы пообщаться с ярлом Балгруфом. Просим его помочь нам с заманиванием Алдуина в Драконий Предел. Он соглашается, но только если Седобородые заключат перемирие между имперцами и Братьями Бури. Договариваемся с Арнгейром и по его просьбе посетим ярла Ульфрика и генерала Туллия.

В первую очередь отправимся в Виндхельм. Входим в королевский дворец и говорим с ярлом Ульфриком. Убеждаем его прийти на совет в Высокий Хротгар.

Возвращаемся к Арнгейру и идем в комнату переговоров. Садимся за стол, в отведенном месте. Не всё проходит так, как хотелось бы. Ульфрик преследует свои интересы. Впрочем, всё заканчивается хорошо. После переговоров говорим с Эсберном. Он всё знает про Партурнакса и более того оказалось, что Партурнакс в своё время был союзником Алдуина. Поэтому, чтобы добиться помощи от Дельфины и Эсберна мы должны уничтожить Партурнакса.

Добираемся до Драконьего Предела и говорим с ярлом Балгруфом. Выбираем в галерею и используя Крик «Зов дракона» призываем летающего неподалеку Одавина. Разделываемся с ним, и когда его здоровье останется на половине, заманиваем его в ловушку. Допрашиваем Одавина и узнаем местонахождение Алдуина. Теперь можно смело отпустить его, попросив стражника ослабить крепления. Одавин поможет нам добраться до Скулдафна.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Дом Пожирателя мира.

Прибыв в Скулдафн, продвигаемся вперед не особо спеша. Убиваем драконов и драугров. Не стоит собирать за собой кучу врагов. Наоборот, заприметив противника, стараемся уничтожить его, не привлекая, внимая других. Разделавшись с двумя драконами и десятком драугров, входим в храм. Здесь аналогичным образом убиваем драугров, пока не наткнемся на испытание. Расположение в ряд колонны будут выглядеть так: к рычагу должны смотреть (слева направо) – птица, змея, птица.

В этом материале мы представляем вашему вниманию полное прохожение сюжетной линии квестов The Elder Scrolls V: Skyrim.

Unbound
Этот квест начнется автоматически.


Цели:
✓ Добраться до Крепости (Keep)
✓ Войти в Крепость с Хадваром или Ралофом
✓ Убежать из Хельгена (Helgen)
✓ Украсть тело Гуньяра (Gunjar)
✓ (выборочно) Обыскать бочки на предмет нахождения зелья

Прохождение
Как только дракон сымитирует вашу казнь, начнется первый квест Skyrim. Со связанными руками Вы беспомощны перед лицом врага, не говоря уже о драконах. Быстро бегите в здание перед Вами и поднимайтесь по лестнице. Дракон сделает дыру в стене, и Вы увидите соседний дом, на который можно спрыгнуть. Снаружи вы встретите Хадвара, идите с ними до Крепости и развилки: Вы можете выбрать, с кем идти дальше – с Хадваром (Империал) или Ралофом (Грозовой плащ).

Теперь, в зависимости от того, кого Вы выбрали, действие будет происходить по-разному. С Хадваром вам придется драться с членами Грозовых плащей, а с Ралофом на Вас нападут имперские солдаты. В любом случае, Вам нужно воспользоваться Helgen Keep Key и все равно пройти по этой местности.

В первой комнате Вам, наконец, освободят руки, и Вы сможете осмотреть тела (и сундуки, если вы с Хадваром). Добудьте себе первые части снаряжения и оружия. Такие действия, как бег, размахивание оружием и вообще все, что требует физической силы, сократят Ваш уровень энергии. Постоянно следите за ним, чтобы он полностью не пропал прямо в разгар битвы.

Следуйте за своим товарищем в комнату, в которой полно различных предметов, включая очень полезные порции зелья малой магии (Potion of Minor Magicka), зелья малого здоровья (Potion of Minor Healing) или зелья малой энергии (Potion of Minor Stamina). Здесь также есть соль, пивные кружки и т.д., которые можно взять, но не забывайте, что каждый предмет (включая оружие и броню) занимает место. Другими словами, не стоит хватать все подряд – берите только самое нужное.

В камере пыток Вы познакомитесь с удивительным искусством открытия замков. Об этом более подробно можно узнать в отделе Lockpicking. Успешно открыв камеры, Вы получите золотые монеты, зелье малой магии и книгу. Если Вы хотите открывать больше замков в будущем, Вам придется обыскать комнату в поисках других замков.

Далее на Вашем пути встретятся гуманоиды, которых нужно убить, но продвигаясь все дальше в сырые пещеры, Вы встретите уже других врагов – морозных пауков (Frostbite Spiders), которые плюются морозным ядом, а также сможете взять мешки, чтобы собрать их яйца и хвосты. Хвосты висят на потолке. Ваш компаньон выразит сомнения по поводу сражения с медведем впереди, но на самом деле это не легкий противник, который к тому же даст вам медвежьи когти (Bear Claws) и Медвежий удар (Bear Pelt).

Кстати: Вы можете нападать на своего компаньона, и он не будет отвечать тем же, а вы, таким образом, сможете улучшить свое владение одноручным или двуручным оружием. Когда он начнет красться и скажет, что последует за вами, Вы также сможете нападать на него в этом режиме и, таким образом, легко увеличить уровень «подкрадывания».

Выход всего в двух шагах, и вы выходите в огромный мир Skyrim, заканчивая этот первый квест.

Before the Storm
Квест Before the Storm начнется, как только Вы завершите квест Unbound. Награда за квест – Стальная броня (Steel Armor).


Цели:
✓ Поговорите с Гердуром в Ривервуде (Riverwood)
✓ Поговорите с Ярлом в Уайтране (Whiterun)

Прохождение
Не важно, с кем Вы выберетесь из Хельгена, Ваш следующий пункт назначения находится в Ривервуде – городе неподалеку. У обоих Ваших компаньонов в этом городе родственники, с которыми можно поговорить и получить от них поддержку. По пути в город можно поговорить со своим спутником и узнать больше о драконе и прошлом его группы, тут-то он и попытается завербовать Вас в свою группу. Стороны можно выбрать позже, а пока продолжайте путь в Ривервуд.

Совет: Skyrim – очень, ОЧЕНЬ большой мир, в котором легко заблудиться. Ваша интерактивная карта – ваш надежный друг и опора.

Камни-обереги (или охранные камни) (Guardian Stones) стоят у дороги по пути в Ривервуд – их трудно не заметить. Их можно осмотреть и выбрать только один (разбойник, воин или маг – пока что), чтобы получить несколько процентов улучшений в скорости обучения. Естественно, Вам лучше больше уделять внимания тому, на чем специализируется Ваша раса. К примеру, Бретонцам больше всего подойдет магический камень, помогающий ускорить процесс обучения магическим возможностям.

В Ривервуде Вам нужно найти кое-кого – просто следуйте за маркером на компасе. Любая из местных групп невероятно дружелюбна и предоставит Вам провизию совершенно бесплатно. Берите то, что нужней всего (или все) и продолжайте выпытывать информацию у нужного Вам человека. В конце концов, появится новое задание: поговорить с Ярлом в Уайтране – своего рода центре мира Skyrim.

Ривервуд стоит осмотреть на предмет нахождения парочки дополнительных квестов – Золотого когтя или каких-нибудь заданий, включающих в себя спасение или диверсию в маленьком городке. Диверсию можно устроить, поговорив со Свеном – бардом, который частенько заходит в таверну Sleeping Giant (Спящий гигант). Здесь есть лаборатория алхимика, которой Вы также можете воспользоваться.

Совет: красный текст говорит о том, что Вы вот-вот сделаете что-то незаконное, что может привести к нежелательным последствиям.

В Ривервуде торговец Лукан готов взвалить на Вас задание – получить Золотой коготь (Golden Claw). Конечно, он поспешно добавит, что за это Вы получите награду.

Когда будете готовы отправиться в Уайтран, уходите из Ривервуда и идите за квест-маркером. За периферией Уайтрана есть несколько ферм, конюшен и заводов по производству медового вина. Вы увидите высокие каменные стены вокруг Уайтрана; когда доберетесь до входа, Вас остановит стражник и скажет, что вход в город только по делу. Естественно, у Вас есть выбор – убедить, подкупит или убить, но сейчас лучше всего просто сказать, что Вас прислали из Ривервуда за помощью. Стражник пропустит Вас без колебаний.

Совет: в Уайтране вы найдете Храм Талоса (Shrine of Talos), который при активации будет излечивать Вас от всех болезней. В этом мире много подобных штук.

Найдите Драконье логово (Dragonsreach) – одно из самых высоких зданий в северном углу города. К нему ведут бесконечные ступени. Любые донесенные Вами новости о драконах привлекут внимание Ярла. Квест закончится, как только он решит помочь Ривервуду.

Bleak Falls Barrow
Фаренгар в Уайтране даст Вам квест Bleak Falls Barrow, но если Вы уже были в этом месте, Вам не нужно будет идти туда снова.


Цели:
✓ Поговорить с Фаренгаром
✓ Отобрать Драконий камень (Dragonstone)
✓ Доставить Драконий камень Фаренгару

Прохождение
Если Вы раньше проходили квест Golden Claw, значит, Вы уже были в этом месте и уже получили нужный Фаренгару предмет. Поговорите с Фаренгаром и, если у Вас уже есть Драконий камень, в диалоге появится ответ – показать ему. Если нет, вам нужно пройти к храму Bleak Falls Temple (желательно уже с пройденным квестом The Golden Claw) и залезть в его глубины, чтобы достать Драконий камень.

Идите к заснеженным горам, где Вы вскоре встретите бандитов и вражеских лучников. Направляйтесь к Bleak Falls Barrow и войдите в старый храм Bleak Falls. Сейчас здесь почти никто не живет, но Вы найдете достаточно трупов Skeever (Злокрыс), которые можно обыскать, а также запертые сундуки, на которых можно отработать свое искусство открывать замки. Избавившись от первых двух бандитов, следующего Вы встретите только в самой глубине храма. Обязательно поживитесь золотишком в урнах и на полках.

Вы доберетесь до комнаты с рычагом и воротами. Попробовав потянуть за рычаг в первый раз, Вы окажетесь под шквалом стрел, видимо, выпущенных не специально. В этой мини-головоломке Вам нужно поставить три колонны слева так, чтобы они стояли так же, как колонны над воротами. Колонна в центре упала на землю рядом с рычагом. Вам нужно выполнить все в следующей последовательности: змея, змея, рыба-меч. Как только расставите их правильно, тяните за рычаг, и ворота откроются.

Если Вы прочтете книгу воров, это поможет Вам усовершенствовать свое мастерство в открытии замков. Спуститесь по спиральной лестнице к залу с паутиной. Обязательно возьмите Scroll of Fireball (Свиток огненного шара). Пробирайтесь через плотную стену паутины и встретьтесь с Арвелем быстрым (Arvel the Swift). Вы обнаружите, что этого вора-мастера захватил Frostbite Spider (Замороженный паук), но ему удалось смертельно ранить и значительно ослабить этого огромного арахнида. Покончите с ним и поговорите с Арвелем. Перед тем как освободить его, расспросите его о золотом когте.

Этот предатель попытается убежать от Вас вместе с когтем. Убейте его и обыщите тело в поисках Золотого когтя. Вы начнете идти к склепу, из которого появятся драугры и нападут на Вас. Это куда более сильные бандиты, чем те, которых Вы видели, так что не позволяйте им нападать всем сразу и окружать Вас.

Рассчитайте взмахи своего топора и бегите по коридору, как только они отступят. В этих узких пространствах Вы встретите еще больше драугров, но обратите внимание на радужную жидкость на земле – она воспламеняется. Просто заманите драугров на нее и подожгите огненной магией или просто столкните один из факелов в это масло. Еще один Драугр вылезет из гроба; убейте его и обыщите гроб на предмет нахождения золота и Свитка Истерии (Scroll of Hysteria). Притяните находящуюся рядом цепь, чтобы добраться до следующей части храма. Здесь во всю растут Мерцающие грибы, которые можно собрать со стен.

Прямая дорога выведет Вас к маленькому водопаду, у основания которого есть сундук и трупы. В итоге путь приведет Вас к неупокоенному драугру, куда более упертому, чем предыдущие, а значит придется потратить больше усилий и времени. Дверь впереди ведет к святилищу Bleak Falls. Здесь еще больше драугров, но здесь также есть масло.


Через железные двери наверху лестницы Вы пройдете через коридор с каменной дверью впереди. На каменной двери будет набор колец с символами и замочная скважина в форме Золотого когтя на двери. Выберите Золотой коготь в предметах в меню, чтобы увидеть точный порядок. Вот решение (сверху вниз): сова, колибри, медведь. После этого положите Золотой коготь на место, чтобы открыть дверь.

Идите к гравировке на Словесной стене (Word Wall), чтобы получить Безжалостную силу (Unrelenting Force), и тут появится повелитель Драугров. Используйте неровную поверхность себе на пользу; враг не догонит Вас, если Вы будете все время менять позиции с высокой точки на низкую, в то же время используя лук или дальнобойную магию для нанесения ущерба. Убив повелителя, обыщите его тело в поисках Драконьего камня. После этого обязательно проверьте оба водопада. В каждом из них есть сундучок. Для открытия сундука за правым водопадом понадобится отмычка. Затем Вы можете подняться по лестнице и вернуться в Skyrim.

Dragon Rising
Квест Dragon Rising Вы получите, как только завершите Bleak Falls Barrow и принесете Драконий камень Фаренгару. В качестве награды за завершение квеста Вы получите волшебное оружие: Топор Уайтрана.


Цели:
✓ Поговорить с Ярлом Балгрууфом (Jarl Balgruuf)
✓ Встретиться с Ирилет у Западной сторожевой башни (Western Watchtower)
✓ Убить дракона
✓ Осмотреть его тело
✓ Рассказать обо всем Ярлу
✓ (выборочно) Использовать свою новую способность Крик (Shout)

Прохождение
Среди всех этих разговоров о драконах кого-то действительно придется призвать к ответу. Иралет, Фаренгар и Вы должны явиться на совет у штаба Ярла, расположенного в Dragonsreach, чтобы поговорить с Ярлом. Ярл даст Вам Железный шлем малого ущерба (Iron Helmet of Minor Destruction), и Вы разойдетесь. Вам нужно встретиться с Ирилет за городом. Уходите из Dragonsreach и идите к Западной сторожевой башне, недалеко от Уайтрана. Ирилет и ее стражники стоят у самых развалин башни. Совсем недавно один негодяй - дракон разрушил ее и летает себе спокойно где-то неподалеку; направляясь к башне, Вы увидите дракона по имени Мирмулнир.

Видимо, этот дракон – слабак, так как железные стрелы легко протыкают его толстую драконью шкуру и наносят внушительный ущерб. Будем надеяться, что Вы хорошо владеете луком, и у Вас есть достаточно товарищей-лучников. Стреляйте в него, когда он в воздухе. Периодически Мирмулнир будет опускаться на землю и дышать огнем, но это также говорит о том, что на него можно напасть врукопашную. Если Вы – неплохой маг, смело используйте все, что связано со льдом. С помощью людей Ирилет Вы ослабите дракона, и в итоге он упадет.

Обыщите труп бедной зверюшки – там всего навалом. Особенно для Вас будет важна первая из многих Драконьих душ, которые Вы соберете в будущем. Теперь Вы сможете применить свою способность Unrelenting Force, которую Вы получили ранее. Теперь можно экспериментировать с Криком (Shout), который находится в Вашем меню магии и будет доступен по истечении калдауна (калдаун – время, необходимое на восстановление способности после ее использования).

Возвращайтесь в Уайтран и поговорите с Ярлом. Вкратце расскажите, что произошло и упомяните кое-что о Драконорожденном (Dragonborn), на что Ярл ответит сообщением о сборе Greybeard (Седобородых). Помните тот громогласный звук, который Вы слышали, когда бежали к Уайтрану? Это и есть Седобородые. Наградой в этом квесте Вам будут хвалебные слова Ярла, великий титул Тана Уайтрана (Thane of Whiterun), а также его вечная дружба.

Совет: Вы можете злоупотребить данной Вам властью, чтобы избавиться от одного незаконного проступка. Однако если Вас поймают, Вам не избежать гильотины. Используйте свою карточку «Отпущен тюрьмы», чтобы украсть лошадь в конюшнях Уайтрана, на которой Вы доберетесь, куда нужно гораздо быстрее, чем на своих двоих.

The Way Of The Voice
Продемонстрировав свои экстраординарные способности, Вы окажетесь у Седобородых на вершине High Hrothgar (Высокого Хротгара) и начнете квест The Way Of The Voice.


Цели:
✓ Поговорить с Седобородыми
✓ Продемонстрировать свой крик «Unrelenting Force»
✓ Поговорить с Арнгейром (Arngeir)
✓ Узнать Слово Власти (Word of Power) от Эйнарта (Einarth)
✓ Продемонстрировать свой крик «Unrelenting Force» (3/3)
✓ Узнать Слово Власти от Борри
✓ Продемонстрировать свой крик «Whirlwind Sprint»
✓ Поговорить с Арнгейром для дальнейшей тренировки

Прохождение
Седобородые обитают в монастыре в Высоком Хротгаре. Добраться до Высокого Хротгара, расположенного на вершине высоченной горы, можно только через Иварстед (Ivarstead). Идите по городу и найдите мост, ведущий к дороге, которая обвивает заснеженные горы. Это довольно долгая дорога, к счастью, на ней не так много опасностей, хотя Вы можете встретить морозного тролля.

Внутри Арнгейр назовет Вас Драконнорожденным с большой долей сомнения в голосе. Чтобы убедить его, используйте крик «Unrelenting Force» и поговорите с ним снова, чтобы больше узнать о Седобородых и Вашей судьбе. Вы узнаете, что у каждого крика есть три Голоса; Вы выучили только первое – Force (Сила) – из крика «Unrelenting Force», а теперь вы выучите второе: Ро.

Выучив слово Ро от Эйнарта, Вы должны три раза попасть криком «Unrelenting Force» по мишеням, прежде чем Седобородые будут удовлетворены. Борри проведет Вас к следующему испытанию за пределами двора.

Седобородые собрались здесь, чтобы научить Вас еще одному Крику, прежде чем отправить Вас еще куда-то для завершения тренировки. Вы выучите первое слово – Вуулд (Wuuld) из крика «Whirlwind Sprint», который позволит Вам бегать с невероятной скоростью. Чтобы использовать крик, выведите меню Магии и выберите «Whirlwind Sprint» из списка криков. Поговорите с Арнгейром, чтобы открыть ворота и использовать «Whirlwind Sprint» и пробить ворота. Так Вы завершите квест Way of the Voice и перейдете к The Horn of Jurgen Windcaller.

Кстати, о багах… Когда вы выучите слово «Ро», мишени могут не появиться. Чтобы исправить это, нажмите на паузу, а затем снова вернитесь в игру.

The Horn Of Jurgen Windcaller
Цели:
✓ Получить Рог Юргена Зазывателя Ветров (Horn of Jurgen Windcaller)
✓ Прочитать записку
✓ Встретиться с тем. Кто забрал рог
✓ Вернуть рог Арнгейру

Прохождение
Мифический рог Юргена Зазывателя ветров находится в Устенграве (Ustengrav), расположенном чуть северо-восточнее от Мортала (Morthal). В Устенграве Вы встретите многих волшебников, драугров и стандартных пещерных монстриков. Объект Вашего интереса покоится в глубинах Устенграва, где Вы в итоге наткнетесь на огромную поросшую растительностью пещеру. Здесь есть Стена Слова, которая научит Вас Слову Власти: Fade, Become Ethereal.


Внимание: Здесь есть Arcane Enchanter, но он заперт в нише, и добраться до него можно только после того, как Вы опустите два рычага на соседней стене.

Однако Вы здесь не за этим. Рог находится намного глубже, и далее Вам нужно воспользоваться криком Whirlwind Sprint, чтобы пройти мимо ворот. Три камня активируют и поднимают ворота, но ворота закроются очень и очень скоро. Вам придется использовать Whirlwind Sprint дважды: первый используйте, чтобы активировать камни, бегите к воротам и используйте Whirlwind Sprint второй раз, чтобы пробежать под ними, прежде чем они закроются.

А теперь вперед – к рогу Юргена Зазывателя Ветров…только его здесь нет! На его месте записка, написанная «другом», в которой говорится, что Вы должны переночевать в таверне «Спящий великан» (Sleeping Giant) в Ривервуде. Поговорите с Дельфиной и попросите комнату на чердаке. Идите спать, но вскоре Вас разбудит Дельфина, чтобы отдать Вам рог. Отсюда начинается квест A Blade In The Dark.

Возвращайтесь в Высокий Хротгар, как только сможете, и передайте рог Арнгейру. Теперь у Вас есть еще одно Слово Власти: последнее слово для крика Unrelenting Force. Поговорите с Вульфгаром, чтобы узнать слово Push. Теперь у Вас есть полный крик Unrelenting Force.

A Blade In The Dark
Цели:
✓ Поговорить с Дельфиной
✓ Найти кладбище драконов
✓ Убить дракона Сахлокнир
✓ Поговорить с Дельфиной

Прохождение
После того, как Вы сделаете все, что сказано в записке из квеста The Horn of Jurgen Windcaller и переночуете в таверне «Спящий великан», Вы встретитесь с Дельфиной, которая попросит Вас встретиться с ней тет-а-тет. Она покажет Вам тайную комнату под таверной и захочет, чтобы Вы доказали, что Вы действительно Драконорожденный, потому что она не доверяет Седобородым. Обязательно обыщите подвал, там Вы найдете меч Blades – он Вам пригодится. Теперь Вы должны доказать, что Вы действительно Драконорожденный. Для этогоВам нужно убить дракона, который, как думает Дельфина, может вернуться в Skyrim.


Приведите помощника, например, Лидию, и встретьтесь с ней в Кинесгрове, к югу от Виндхельма. После этого Вы окажетесь завязанным в драку не на жизнь, а на смерть с драконом по имени Сахлокнир. Недавно проснувшись после долгой спячки, Сахлокнир еще не размялся, так что обязательно воспользуйтесь этой возможностью. Воспользуйтесь зельем Fire Resist, так как огонь Сахлокнира может навредить тем, кто стоит прямо перед ним.

Если Вы привели спутника, как мы Вам советовали, он будет отвлекать Сахлокнира, пока Вы будете его дубасить. Вскоре второй дракон (главного сюжета) падет, и Вы поглотите его душу и заберете его кости. После этого поговорите с Дельфиной, чтобы завершить квест.

Diplomatic Immunity
Цели:
✓ Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде
✓ Встретьтесь с Малборном в Солитюд
✓ Дайте Малборну снаряжение
✓ Встретьтесь с Дельфиной у конюшен
✓ Поговорите с Малборном
✓ Отвлеките внимание и уйдите с вечеринки
✓ (выборочно) Верните снаряжение
✓ Поищите информацию о возвращении драконов
✓ Сбегите из посольства Талмора
✓ Поговорите с Дельфиной

Прохождение
Квест начинается, как только Дельфина выходит в Ривервуд после событий, произошедших в квесте A Blade In The Dark. По плану Вы должны встретиться с ней там и придумать план, как пробраться в посольство Талмора. Вам нужно встретиться с доверенным лицом Дельфины по имени Малборн в Солитюде. Малборн прячется в Winking Skeever. Там он спросит Вас, какие вещи Вам нужно пронести в посольство (в основном, Ваше снаряжение и замки).


Найдите Дельфину у конюшен у Солитюда и поговорите с ней, чтобы получить снаряжение. Снова поговорите с Дельфиной, когда будете готовы отправиться в Талмор.

По прибытии Вы встретите наглого паренька Разелана. Запомните его. Обменявшись парой-тройкой любезностей с послом, Малборн скажет, чтобы Вы вызвали суматоху, чтобы пробраться. Хватайте бутылку бренди у Малборна или официантки и протяните ее Разелану. Выпучив глаза, он заявит Вам о своей верности, назвав вас своим лучшим другом.

Попросите его навести суматоху и проскочите назад вместе с Малборном. Если Вас волнует пополнение здоровья, можно безнаказанно стащить еду с вечеринки. Достав снаряжение из сундука, Вы должны будете избавиться от стражников Талмора.

Вам противостоят три обычных бойца и волшебник. Подойдите еще ближе к отметке квеста, подбирая по пути разные зелья. Снаружи Вы встретите еще больше врагов, но Ваша главная цель – Эленвенс Солар (Elenwen’s Solar). Где Вы должны сразиться с Рулиндилом и взять его ключ Interrogation Chamber Key. Используйте его, чтобы войти в комнату пыток и стащить из сундука Досье Талмиер: Эсберн (Thalmier Dossier: Esbern). Получив досье, Вы должны будете покинуть посольство. В комнате пыток есть люк, но сначала Вам нужно забрать ключ от нее с тела стражника.

В Зловонной пещере (Reeking Cave) живет Ледяной тролль, но к этому моменту Вы уже воссоединитесь со своими спутниками (если они у Вас, конечно, есть). Просто возвращайтесь к Дельфине в Ривервуд, чтобы завершить квест. Вы найдете ее в подвале таверны «Спящий великан», куда можно попасть через ложную панель в шкафу в комнате, которая ближе всех находится к передней стойке бара.

A Cornered Rat
Квест A Cornered Rat начинается сразу же после квеста Diplomatic Immunity.


Цели:
✓ Поговорите с Бринйольфом (Brynjolf)
✓ Поищите Крысиный ход для убежища Эсберна
✓ Найдите Эсберна в Крысиной Пустоши (Ratway Warrens)
✓ Поговорите с Эсберном

Прохождение квеста A Cornered Rat
Дельфина узнает имя Эсберн и вычисляет, что он прячется в Рифтене. Эсберн никому не доверяет, так что сначала Вам нужно поговорить с Бринйольфом. Вы найдете его на открытом рынке в центре города; спросите его о Эсберне, а так как Бринйольф настоящий бизнесмен, он не согласен бесплатно давать информацию.

Если Ваша речь достаточно высока, возможно, Вам придется выполнить его просьбу: Chance Arrangement. Завершив этот квест, снова заговорите о Эсберне, и он скажет, что знает этого парня.

Войдите в Крысиный ход под Рифтеном. В этих подземных туннелях Вы обязательно встретите враждебно настроенных отбросов общества. Идите по Крысиному ходу, пока не дойдете до входа в Ragged Flagon. Не забудьте быстро пролистать книгу о карманных кражах.

В Ragged Flagon Вы встретите некоторых врагов из Талмора. Эта многоярусная и заросшая местность ведет к Крысиным пустошам, где обитают психи, включая Эсберна. Когда Вы его найдете, он будет отрицать, что он Эсберн. Он будет продолжать притворяться, пока Вы не приведете Дельфину. Если Вы вспомните Ваш разговор, Вы вспомните, что она сказала, чтобы Вы сказали то, что заставит его поверить Вам. После этого он пустит Вас в свой…дом. Квест завершится после разговора с ним.

Alduin’s Wall
Квест Alduin’s Wall начинается после разговора с Эсберном в квесте A Cornered Rat. Здесь Вам нужно найти Небесный храм (Sky Haven Temple) с Эсберном и Дельфиной, чтобы узнать как победить Алдуина.


Внимание: гора, на которой находится Небесный храм (рядом с лагерем Картспир), неприступна до этой миссии. Раньше Вас блокировала «невидимая стена» разработчиков.

Цели:
✓ Проводите Эсберна в Ривервуд
✓ Поговорите с Эсберном
✓ Войдите в Небесный храм
✓ Узнайте секрет Стены Алдуина

Прохождение
Идите снова по Крысиному ходу, отмахнувшись от парочки прихвостней Талмора, пробравшихся сюда. Кстати, можно сделать мини-мультик, опустив мост в Крысином ходе.

Отведите Эсберна к Дельфине в Ривервуд. Дайте двум друзьям поговорить и послушайте, что скажет Эсберн.

Вскоре после этого Вы окажетесь на пути к Небесному храму, где находится Стена Алдуина. Вы можете воссоединиться с Клинками в Картспире или же отправиться с Дельфиной и Эсберном. Последний вариант может помочь в драках, но будьте осторожны – ваши же союзники могут блокировать вам путь на узких дорогах.

К Картспиру лучше всего пробраться быстрым передвижением или взяв экипаж до Маркарта. Сам Картспир – это пещера, где полно Форсворнов, как и в соседнем лагере. Картспир служит своего рода вестибюлем в Небесный храм.

Внутри вы должны решить две головоломки: первую – с вращением трех колонн, чтобы яблокообразная фигура смотрела на Вас (предположительно, стрела, указывающая на Драконорожденного); так вы опустите каменный мост справа. Следующая комната – смертельная западня, если Вы идете по другим плиткам, а не по плиткам Драконорожденного. Идите по узкой тропинке из плит Драконорожденного к цепи на стене и активируйте ее – так вы деактивируете западню и откроете путь дальше.

Наконец, когда будет нужно, активируйте кровавую печать перед головой статуи, и Вы окажетесь в Небесном храме. Эсберн продолжит кормить Вас историями об Алдуине и его драконьем культе, основанном на легендах, написанных на стене. Похоже, секрет, как изгнать Алдуина из этого мира, - это все равно что уничтожать огонь огнем; или в этом случае – нужно найти особый Крик. Примите это к сведению и узнайте, что известно об этом Седобородым.

The Throat Of The World
Цели:
✓ Поговорить с Арнгейром
✓ Выучить крик «Clear Skies» (Чистые небеса)
✓ Использовать новый крик для открытия пути
✓ Поговорить с Паартурнаксом
✓ Выучить Слово Силы от Паартурнакса
✓ Использовать крик «Fire Breath» (огненное дыхание) на Паартурнаксе

Прохождение
Идите в Высокий Хротгар и найдите Арнгейра. Арнгейр может быть настоящим хамом при упоминании Крика, которым можно победить Алдуина, но в итоге он отведет Вас во двор, чтобы объяснить, как добраться до Паартурнакса. Изучите все три Слова Силы на земле вокруг Арнгейра, чтобы выучить Крик «Clear Skies». Используйте этот крик, чтобы разогнать сильную метель, мешающую Вам пройти к Паартурнаксу.


По пути к Паартурнаксу вам нужно будет использовать крик пару раз, чтобы покорить буйную метель. Будьте готовы воспользоваться зельем для пополнения здоровья, если будет нужно.

На разговор с Паартурнаксом уйдет время; он научит вас Слову Огненного дыхания (Word for Fire Breath). Продемонстрируйте силу своего Туума, используя Огненное дыхание. После долгого философского разговора с Паартурнаксом Вы перейдете к квесту Elder Knowledge.

Elder Knowledge
Цели:
✓ Узнайте местоположение Elder Scroll (Свитка Старейшин)
✓ (выборочно) Поговорите с Арнгейром или Эсберном
✓ Отправляйтесь в Собор Альфланда (в развалинах Альфланд Гласиул) и используйте Лексикон, который вам дал Септимус Сигнус (из квеста Discerning the Transmundane), чтобы получить свиток Elder Scroll
✓ Вам нужно подняться до уровня 15 или выше, чтобы начать вторую часть квеста

Прохождение
Этот квест можно завершить одновременно с квестом Discerning the Transmundane.


Задав вопрос Эсберну или Арнгейру, Вы отправитесь в Колледж Винтерхолд. Вам нужно поговорить с орком по имени Ураг гро-Шуб (Urag gro-Shub) о свитке Elder Scroll. Теперь квест Discerning the Transmundane пересекается с квестом Elder Knowledge. Вам нужно найти Септимуса Сигнуса, чтобы узнать больше о свитке. Узнав, где находится свиток (в руинах Альфланд Гласиул), направляйтесь в самые глуби руин. Вам предстоит сразиться с несколькими Dwarwen Spider Workers и парой-тройкой Dwarven Spheres. Оба типа врагов довольно слабые перед огнем, искрой и хорошо прокаченным оружием. В руинах есть несколько сундуков разной сложности.

Войдите в Alfland Animonculory Здесь перед Вами предстанут Falmer GloomLurker и Falmer Skulker.

Войдите в Собор Альфланда. Убейте Umana и Sulla Trebatious.

Откройте башню Мзарк. Победите Центуриона Дварвена (Dwarven Centurion). Откройте ворота к алтарю на пьедестале рядом с воротами с Ключем, который Вы заберете у Центуриона. Они приведут Вас в зал с сияющими неоновыми грибами. В небольшой деревушке здесь будут несколько лазутчиков, слуг и лучников Фалмера.

Совет: после активации рычага на Вас нападет Центурион. Просто выходите из ворот, возвращайтесь к рычагу, верните его в первоначальное положение и закройте Центуриона. Так его будет легче убить (если Вы будете стоять за снаряжением справа, Вам не нужно будет открывать ворота, чтобы напасть на его).

Совет: если Ваш персонаж хорошо владеет луком и стелсом, все будет довольно легко и просто, но эти реквизиты не обязательны для прохождения дальше.

Активируйте механизм Дварвенов. Положите Лексикон в слот справа и нажмите кнопку в дальнем правом углу. Затем нажмите кнопку рядом с ней. Если третья кнопка (слева от второй) не появилась, продолжайте нажимать вторую справа – третья должна скоро появиться. Теперь нажмите третью кнопку, и механизм дварвенов двинется, затем откроется слот для четвертой кнопки. Наконец, нажмите четвертую кнопку. Поздравляем, Вы только что получили свиток!

Не забудьте достать Руны Лексикона из алтаря. Теперь Вы можете выполнить другие действия, например: вернуть Лексикон Септимусу Сигнусу на его посту на севере или вернуться в Горло мира (Throat of the World) и посмотреть, попросит ли Вас Паартурнакс прочесть свиток.

Alduin’s Bane
Alduin’s Bane начнется сразу же после того, как вы возьмете свиток в квесте Elder Knowledge во время главного сюжета игры.


Цели:
✓ Прочтите свиток Elder Scroll в Time-Wound
✓ Узнайте крик «Dragonrend» от героев Норда
✓ Победите Алдуина

Прохождение
Возвращайтесь в Глотку мира, чтобы прочесть Свиток в Time-Wound. Вы найдете свиток в разделе Книги в своем меню. Вы посмотрите флэшбэк о том, как герои Норда выгнали Алдуина из Скайрима. К концу видеоролика Вы узнаете кое-что из истории и выучите крик Dragonrend.

Теперь Вам придется сразиться с Алдуином. Паартурнакс поможет Вам, хотя много ущерба он не нанесет. Главное, постоянно использовать крик Dragonrend на Алдуине, чтобы он оставался на земле, где он наиболее уязвим к атакам. Используйте Dragonrend, как только кулдаун истечет, чтобы Вам не пришлось ловить его в небе. Однако будьте осторожны – Вы можете случайно использовать Dragonrend на Паартурнаксе. Иногда их можно просто перепутать.

Алдуин дерется как и любой другой дракон, с которыми Вы уже встречались: он летает кругами, плюет в Вас огненными или ледяными струями (в данном случае, и теми и другими) и кусается своими мощными челюстями. Избегайте падающих на Вас обломков, побольше бегайте и постоянно бейте Алдуина.

The Fallen
The Fallen начинается сразу после победы над Алдуином в Alduin’s Bane.

Цели:
✓ Поговорите с Паартурнаксом или с Арнгейром или с Эсберном
✓ Поговорите с Ярлом из Уайтрана
✓ Получите помощь от Седобородых в переговорах о перемирии
✓ Выучите Крик, чтобы позвать Одахвиинга
✓ Подготовьте ловушку для Одахвиинга
✓ Позовите Одахвиинга в Дрэгонсрич (Dragonsreach)
✓ Победите и поймайте Одахвиинга
✓ Проведите переговоры с Одахвиингом

Прохождение
Паартурнакс рассказывает, что Дрэгонсрич в Уайтране первоначально построили, чтобы сдерживать других драконов. Он придумал поймать собрата Алдуина и убедить его предать Алдуина. Однако прежде чем это произойдет, Вам нужно убедить Ярла.


Ярл Балгрууф (или кто там на его месте после событий Гражданской войны) полностью озабочен угрозой нависшего над ним Поедателя мира и еще большей угрозой – конфликтом между Громовыми плащами и Имперским легионом. Так что если Вы еще не сделали кое-какие квесты Гражданской войны, начнется квест Season Unending, во время которого Вы должны будете провести мирные переговоры, чтобы сплотить людей, пока существует угроза драконов.

Если Вы уже выгнали Ярла Балгрууфа из Дрэгонсрича во время Битвы за Уайтран, его место займет Ярл Вигнар Седогривый.

Глюк: если Вы прошли половину квестов Гражданской войны и выбрали сторону, когда начнется Season Unending, есть вероятность, что Вы наткнетесь на глюк, когда не сможете пройти дальше в квесте Гражданской войны или провести переговоры. Лучше всего Вам закончить Битву за Уайтран до того, как вы поговорите с Ярлом.

Выучите крик вызова дракона у Эсберна, который также даст Вам задание убить Паартурнакса за его былые преступления против человечества.

Если использовать Вызов Дракона в конце балкона, это призовет дракона. Когда он появится, он убьет стражника, оставив после него только меч и факел. Этот квест довольно простой. Как только у вас будет возможность, бейте дракона с помощью Dragonrend и забегайте в большое отверстие. Дракон приземлится на балкон, последует за вами и… окажется в ловушке. Поговорите с Одахвиингом, чтобы помочь друг другу.

Season Unending
Квест Season Unending начинается во время квеста The Fallen, когда Вы попытаетесь убедить Ярла использовать свою Хватку, чтобы поймать дракона. Этот квест появится, только если Вы еще не прошли квесты Civil War.

Цели:
✓ Поговорите с Арнгейром
✓ Поговорите с генералом Туллиусом
✓ Поговорите с Ульфриком Громовым плащом
✓ Поговорите с Арнгейром
✓ Займите место
✓ Проведите переговоры

Глюк: если Вы в самом разгаре квестов Гражданской войны и выбрали сторону, когда начнется Season Unending, есть вероятность, что Вы наткнетесь на глюк, в котором не сможете ни продолжать квест, ни провести мирные переговоры. Лучше всего завершить хотя бы Битву за Уайтран (Battle For Whiterun), прежде чем говорить с Ярлом.


Идите в Высокий Хротгар и поговорите с Арнгейром. Из-за преданности Паартурнакса Драконорожденному Седобородые тоже должны пойти той же дорогой. Теперь Вы должны поговорить с Ульфриком Громовым плащом и генералом Туллиусом, чтобы напомнить им о власти Седобородых.

Ульфрик находится в Виндхельме (Windhelm), а генерал Туллиус – в Солитюде (Solitude). Когда Все соберутся в Высоком Хротгаре, начнется совет. Занимайте свое место в конце стола и ждите начала переговоров. Также не забудьте узнать крик вызова дракона у Эсберна.

The World-Eater’s Eyrie
Квест The World-Eater’s Eyrie начинается после того, как вы расспросите Одахвиинга во время квеста The Fallen.

Цели:
✓ Освободите Одахвиинга
✓ Поговорите с ним
✓ Доберитесь до портала Алдуина в Совнгард
✓ Войдите в Совнгард

Прохождение
Убедитесь, что Вы достаточно подготовлены к предстоящему приключению; Вы не сможете выйти из подземелья, пока не завершите квест.


Единственный способ добраться до Скулдафна (Skuldafn) – с помощью дракона, в данном случае, Одахвиинга. Освободите его, поговорив с солдатом наверху (не доставайте оружие, иначе все ополчатся на Одахвиинга). Поговорите с освобожденным драконом, чтобы отправиться в Скулдафн. Теперь идите прямиком в храм.

Пройдите по подземельям Скулдафна, чтобы добраться до врат в Совнгард. В подземельях полно нежити, так что лучше всего использовать магию или оружие, особенно полезное против Драугров.

Пробираясь по подземелью, Вы встретите две «головоломки с колоннами». В первой в центре зала нарисовано три набора рисунков животных. Внешние должны смотреть на соответствующих им животных с другой стороны, а затем поверните среднюю, пока рисунок змеи не будет смотреть на рычаг. Потяните рычаг, чтобы открыть ворота слева и пройти дальше.

Во второй головоломке одна колонна стоит на полу, а две другие – в нишах наверху. Цель в том, чтобы совместить рисунки, и передвижная колонна внизу опустит мост.

Повелитель Драугров, которого Вы встретите в глубинах, обладает Алмазным когтем (Diamond Claw), который Вам потребуется для прохождения дальше. Совместите точную последовательность на огромной каменной двери с последовательностью на Когте, как в предыдущих головоломках. Так Вы откроете дверь.

Здешняя Стена Слова научит Вас крику «Storm Call» (Громовой зов), но за ней Вам придется сразиться с усиленными видами Драугров.

У портала Вам понадобится победить Нахкриина – Драконьего жреца. Это может быть нелегко. Чтобы подзарядить здоровье и магию в бутылке, спрячьтесь за колоннами, тогда враг Вас не достанет.

Используйте колонны себе на пользу и стреляйте из-за них заклинанием или стрелами, а потом снова прячьтесь. Если Нахкриин зайдет за колонну, обойдите ее, спрятавшись от него. Атакуйте при любой подходящей возможности. Как только победите его, он уронит маску и посох драконьего жреца, которые нужно отнести наверх, чтобы портал заработал.

Sovngarde
Sovngarde начинается после того, как вы войдете в портал в The World-Eater’s Eyrie во время главного квеста игры.

Цели:
✓ Узнайте, как победить Алдуина
✓ Получите разрешение на вход в Зал Валора
✓ Поговорите с героями Совнгарда

Прохождение
Как только Вы войдете в портал, начнется этот квест, и Вы окажетесь в некоем подобии туманной долины. Идите по дорожке и наткнетесь на солдата Громового плаща. В итоге Вы дойдете до перекрестка: левая дорога приведет Вас к руинам, правая – та самая, по которой нужно идти.


Просто идите по правой дороге, пока не наткнетесь на Тсуна. Прежде чем войти в Зал Валора, Вам нужно доказать, что Вы достойны мастерства Тсуна. Тсун – мощный мастер топора, он может нанести значительный урон, но его можно придержать с помощью легкобронированных бойцов, заставив их бегать вокруг, «привлекая» Тсуна. Не обязательно иссушать его шкалу здоровья полностью, ему нужно нанести около 60% ущерба. Перейдите по огромной чешуе дракона, выложенной в виде моста, и поговорите с героями, победившими Алдуина до Вас: Гормлайтом Золотым Эфесом, Хаконом Одноглазым и Феллдиром Старым.

Dragonslayer
Dragonslayer – завершающий квест истории о драконах, который начинается после сюжетного квеста Sovngarde.

Цели:
✓ Помогите героям Совнгарда рассеять туман Алдуина
✓ Победите Алдуина

Прохождение
Конец близок! Выходите из зала с героями и идите по мосту. На другой стороне моста Вам нужно вместе разогнать туман. Используйте крик Clear Skies 3-4 раза, чтобы рассеять туман и призвать Алдуина.


Самое лучшее, что Вам нужно постараться сделать, - это просто держать Алдуина на земле и бить его как можно сильнее. Борьба с ним довольно проста, если у Вас достаточно способностей, чтобы ошеломить врага. В противном случае, Вам придется бросить на него все, что есть, чтобы Вас не поджарило мощным дыханием. Dragonrend и ошеломление определенно могут помочь победить Алдуина.

Как только Алдуин будет мертв, поговорите с Тсуном, и он научит Вас новому крику и отправит вас обратно в мир живых. Вы должны очутиться в Горле мира в окружении многих драконов. Если Вы не убили Паартурнакса, он поговорит с Вами и расскажет, что теперь, когда у драконов больше нет лидера, он сделает все возможное, чтобы они последовали голосу совести и улетели отсюда.

Поздравляем! Пройдя этот квест, вы завершите основную сюжетную линию игры Skyrim.

В данном разделе содержится все прохождение Скайрим квестов в игре Skyrim 5

В серии The Elder Scrolls традиционно прохождение Skyrim начинается среди арестантов , которые направляются на казнь . Сидя в повозке , мы говорить не можем , но слушать что говорят другие арестанты нам никто не мешает . И мы узнаем , что в провинции идет восстание , организованное Братьями Бури , а имперцы решили , что наш герой - повстанец и его и везут в Хелен для того что бы казнить .

Прибыв на место , появится редактор персонажа , с помощью его мы сможем выбрать рассу , внешний вид и имя персонажа , как вам захочется . В игре представлено 10 рас , но вы всегода можете добавить новые , используя моды и каждая расса имеет свою внешность , бонусы и некоторые особенности . У всех расс , кроме орков , будет одно рассовое заклинание , которое будет доступно сразу после создания геороя . Имя своего героя лучше указать латиницей , что бы не возникло проблем с именем , написанным кириллицей при прохождении квестов .

После создания героя вы смотрите на казнь заключенных и вы следующий , вас ведут на ишафот , и кладут голову на колоду палач замахивается и на заставу прилетает огромный дракон , который начинает ее уничтожать , вокруг паника вы бежите и с этого момента Скайрим квесты можно выполнять .

Вокруг сплошные разрушения дракон буйствует , но вам лучше - не суетиться смотреть на компас и подсказки системы и следовать за NPC . Вам нужно определиться за кем идти - за имперцем который хотел вас казнить или за братом бури . Вы будете проходить в пещерах под крепостью следуя за своим проводником , по дороге будут сундуки , мостры , слабые враги , на этом вы сможете попрактиковаться и освоиться в управлении , а так же понять по какому пути стоит развивать персонажа . Этот квест по сути обучающий и он окончиться , когда ваш герой выйдет из пещеры . Все перед вами огромный мир Скайрим идите куда хотите ник то вас не ограничивает , но все же советуюввам начать прохождение Скайрим квестов . Это откроет удивительный мир Скайрим !

Мы начинаем игру, которая сама по себе способна стать первой в любом из себе подобных жанров. Игру, которая готова переплюнуть практически любого конкурента. Игру, которая своим размахом в который уже раз поражает наше воображение. Впрочем, если вы играете в The Elder Scrolls V: Skyrim, значит вы обязаны были слышать о ее предшественницах - Oblivion и Morrowind. Впрочем, даже если не слышали, скоро вы вполне убедитесь в том, что игра эпична. Вам предстоит поучаствовать в написании новой истории и стать ее неотъемлемой частью. Что может быть достойнее?..

По давно и прочно сложившейся традиции, вы не сможете начать игру свободным гражданином, который абсолютно свободен в своих решениях. Вы… в заключении, назовем это так. Потому придется действовать соответственно обстановке. Вместе с пленным ярлом, главой восстания, Ульфриком Буревестником, вас везут на казнь. Да, именно так. Скоро судьбой назначено умереть. По пути в телеге вы послушаете разговор пленного Норда и воришки из Рорикстеда. Учитывая, что пока вы не создавали своего персонажа, внимательно все прослушайте. То, что говорит Ралоф, и то, как он это говорит, мне весьма понравилось, потому весы начала прохождения Skyrim качнулись в сторону нордов... Настолько, что я даже задумывался над созданием себе Норда. Но… Об этом позже.

Пока же вы просто будете ехать вперед, наблюдая за общением абсолютно спокойного перед смертью Норда и этого самого воришки. Впрочем, нам не в первый раз просто наблюдать. На въезде в деревню, где должна окончиться ваша жизнь, вы увидите генерала, общающегося с высоким эльфом (в данной игре Высокий эльф - это раса, а не рост). Вроде мелочь, но в будущем будет весьма интересное развитие. Да и вообще не пропускайте мимо себя ни одной мелочи, не делайте ничего, что могло бы повредить вашей репутации, иначе можете навредить прохождению Skyrim. Помните - вы живете в этом мире, потому не портите свой дом.

Но вот праздничная карета прибыла к месту назначения и имперцы вызывают вас по одному. Называют имя, отправляют к месту будущей казни. Как это бывает в играх серии The Elder Scrolls, вы только сейчас сможете создать своего персонажа. И советую вам задержаться подольше на этой странице, ведь после начала игры вы уже не сможете ничего изменить. Итак, мы начинаем.

Предпочитаемая раса в прохождение Skyrim

Для начала вам предстоит определиться с расой. На каждой из них мы остановимся поподробнее, чтобы вы имели представление не только из описанного в игре, но и из опыта играющего человека. Начнем по порядку.

Аргонианин - это прямоходящая рептилия. Основным козырем этой расы является стойкость к ядам. Так же, при длительных плаваньях, они могут дольше провести под водой. Да и могут быстро вылечиться. Правда, на этом их преимущества прохождения Skyrim за эту расу заканчиваются. Могу сказать только, что сопротивляемостью ядам справляются зелья, с лечением - магия и эликсиры, а плавать просто можно грамотно.

Бретонец - маг и антимаг в одном лице. Против вас практически не будет действовать магия, и вы сможете быть весьма опасным противником любому врагу. Уникальная же особенность расы позволяет практически полностью сопротивляться вражеской магии в прохождении Skyrim. Идеальный вариант для человека, желающего много двигаться и придумывать изощренные сочетания заклинаний для победы.

Высокий эльф - самые сильные маги. Если вы опытный игрок и предпочитаете убить врага на расстоянии, используя исключительно силу мысли, эта раса просто создана для вас.

Имперец - одна из самых интересных рас. Благодаря своим врожденным способностям, из имперцев получаются лучшие торговцы. Но они так же имеют способности к магии и обращению с оружием, ведь нельзя оставить свой товар беззащитным. Расовая же способность поможет успокоить врагов, а потом незамедлительно с ними расправиться. Подло но действенно в прохождение Скайрим

Хаджит - прямоходящие котообразные. Как и все из семейства кошачьих, хаджиты обладают идеальной гибкостью и весьма ловки. Именно из хаджитов получатся лучшие в игре воры. Именно они наносят наибольший урон в бою без оружия. Именно они видят в темноте. В общем, поклонники воровских навыков обязаны выбрать хаджита.

Лесной эльф - лучший стрелок из лука. Тот колоссальный урон, который они будут наносить своими стрелами, не сравнится ни с одной из рас. Хотя вы сможете развить стрельбу кому угодно, наиболее правильным и уместным это будет для лесного эльфа. Да и склонности к воровству у него хорошие. Конечно, в умении воровать лесные эльфы уступают хаджитам, но эта раса - весьма достойный выбор. А животные, прирученные лесными эльфами, могут оказать неоценимую помощь в бою и даже спасти жизнь в прохождение Скайри.

Норд - люди севера, которые в свете своего природного таланта отлично сопротивляются магии холода. Все заклинания из этой отрасли будут наносить только четверть своего урона. Они специализируются на топорах и своими боевыми кличами и бесстрашием готовы обернуть практически любого врага в бегство.

Орк - лучшие кузнецы, которые способны починить любой доспех в поле. Носят исключительно тяжелую броню и тяжелое оружие. Если вы мечтаете о маневренности, лучше не выбирайте орка. Но если вы привыкли идти напролом, то экипируйте его по максимуму и вам не будет равных на поле боя. Если же орк впадет в состояние берсерка, ни один враг не переживет встречу с ним на просторах Skyrim.

Редгард - лучших бойцов в империи не найти. Ощущение, что они рождаются с оружием и даже в материнской утробе проявляют свои боевые качества. Лучшее телосложение делает их весьма живучими, а яды практически не причиняют им вреда. Если вы любите разнообразие в оружии, то выбирайте редгарда. Его же ярость боя добавит оружию еще и неудержимость владельца.

Темный эльф - последняя из доступных нам рас. Интересное сочетании магии и скрытности. Вы можете поразить противника так, что он даже не поймет, что умирает. Темные эльфы издревле невосприимчивы к огненной школе магии, потому в Skyrim они могут быть весьма уместны, учитывая, с кем нам предстоит драться. Но не будем заранее настраивать вас на что-то определенное…

Итак, выбор сделан. Пора приступать к созданию внешности персонажа и выбору имени. По секрету скажу, что все игры серии The Elder Scrolls я прошел редгардом. Потому Skyrim не будет исключением. Кстати, уделите особое внимание внешности персонажа, так как вы очень часто будете проводить финальные удары, что может быть весьма красиво. И главный герой всегда должен радовать вас своим внешним видом. Впрочем, мы продолжаем…

Когда в списках имперцев все станет ясно, вас все-таки решат казнить, чтобы не возиться. Проследовав в круг, вы выслушаете речь генерала, призванную очернить Ульфрика. Но речь будет прервана странным шумом, отдаленно похожим на рев животного. Впрочем, церемонию отрубания голов это шум не прервет. Первая казнь свершится, вы - на очереди. Рев повторится опять, но вас уже ставят на колени, и палач занес топор для удара. Вы ждете последнюю секунду в вашей жизни, но над башней наконец появляется источник странного шума в начале прохождения Skyrim. Дракон прилетел, чтобы сжечь деревню. Да, о них не слышали уже много лет, многие считали их сказкой, но сегодня сказка ожила, подарив вам надежду, пусть и призрачную, на спасенье.

На свободу!

Так начнется первое в игре задание, в котором нам просто предстоит выжить. И не смотря на то, что сначала нужно будет просто добраться до крепости, пойдя за Ралофом, дальше оно будет развиваться весьма стремительно. Ралоф предложит скрыться через башню, но дракон планирует несколько иначе - башня проломлена, вы не можете подниматься наверх в прохождении Скайрим. Ралоф посоветует прыгать на крышу трактира и бежать. Посмотрите на верх экрана, тут находится подобие мини-карты. Определять направление по ней элементарно, так что запутаться вы не сможете. Просто бегите туда, куда вас направляют. Сейчас, к сожалению, поживиться будет нечем. Спрыгивайте с чердака на землю и двигайтесь в указанном направлении.

Сейчас перед вами будет первый выбор - последовать за Ралофом или последовать за Хадваром. В принципе, разница будет незначительной. Вам все равно придется следовать дальше за Ралофом, особенно, когда выберетесь наружу. Только в этом случае имперские воины будут враждебны. Хотя нельзя сказать, что это плохо, поскольку дополнительная экипировка во время прохождения Скайрим нам не помешает.

Входите в крепость. Я выбрал Ралофа, поскольку экипировка имперцев лучше и позволит сразу же одеть моего редгарда так, как полагается. Вы же можете выбрать второй путь - результат все равно будет один. В крепости нас ждет новый этап задания "На свободу!", который заставляет нас сбежать из Хелгена. В холле же вы впервые научитесь обыскивать тела и использовать экипировку. Забирайте все с Гуньяра и экипируйтесь. Теперь вам предстоит первое столкновение с имперацами. Не буду описывать, как их убивать - просто сражайтесь, проблем не будет. Обыскивайте тела и получайте ключик, которого нам так не хватало для свободы в прохождение Skyrim.

Как можно было догадаться, это тот самый ключ, который откроет двери и позволит пройти дальше, следуя за Ралофом. Двигаться вам предстоит именно за ним, но вы вполне можете периодически сворачивать не туда, обыскивая комнаты и получая дополнительную добычу. Спускайтесь вниз по лестнице, подобрав по пути капусту, нужную в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim для восстановления здоровья и питания. Дракон опять разрушит проход, потому придется спускаться еще глубже под землю, чтобы выбраться из деревни.

В следующей комнате вас ожидает еще пара имперцев, которых придется убить, если вы последовали за Ралофом. Вы оказались в кладовой, которую нужно обыскать на предмет зелий и прочей добычи. Запомните, как выглядит бочка, в которую можно влезть, и достаньте из нее зелья. Достали? Можно идти дальше, предварительно взяв все мясо и приправы. Зачем? Все просто. Вы будете готовить из них себе пищу во время Skyrim прохождения, которая полезно сказывается на вашем персонаже.

Двигаемся вслед за Ралофом. В следующей комнате, где будет наша остановка, вам предстоит взломать замок клетки. Это сделать легко. Вопрос исключительно в дрожании отмычки. Поверните отмычку мышкой в нужное положение и нажмите кнопку "А" по умолчанию. Нажмите и быстро отпустите. Если отмычка дрожит, проделайте ту же процедуру после поворота отмычки. В общем, так и открываются замки. В клетке снимите с тела мага его одежду, которую можно выгодно продать или надеть на себя. Советую взломать все клетки, так как это даст вам пару очков навыка взлома.

По пути в следующем коридоре справа и слева будут две двери - взломайте замки и на них тоже, чтобы поднять навык взлома в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim. Ралоф встретится со своими друзьями, которые помогут вам в дальнейших битвах до выхода из подземелья. Эту комнату так же следует обыскать. Дальше вас ждут очередные имперцы, которых нужно убить. И обыскать, конечно же. Ваши спутники справятся самостоятельно, но лучше убейте всех сами, так как это даст вам дополнительные очки опыта в обращении с выбранным оружием.

Ралоф откроет путь, но сразу же за вашей спиной проход завалит камнями. Потому вам снова придется двигаться только вдвоем. Спустившись вниз, Ралоф поведет нас прямо. А вы можете свернуть налево, где есть еще немного добычи. Когда соберете - следуйте за вашим спутником. Осторожно! В следующем зале толпа пауков, мешающих нашему прохождению Skyrim! Как всегда - обыскивайте их и продолжайте движение.

Пройдя до следующей пещеры, сразу же заберитесь на выступ слева - там лежит зелье здоровья и пара вещей. Теперь же разбирайтесь с медведицей. Противник она опасный, но убить практически не в состоянии. Еще один тренажер для поднятия уровня. Все, подземелья заканчиваются. Пробегите еще пару сотен метров и задание "На свободу!" завершится!

Перед бурей

Итак, не забывайте, что тут кроется небольшая ошибка, то ли перевода, то ли разработчиков. Ралоф скажет, что вам надо разделиться, но в то же время настоятельно будет звать вас следовать за собой. Наша цель - добраться до Ривервуда, где живет Гердур, сестра Ралофа. Она нам немножко поможет. В принципе, советую вам добраться в Ривервуд, по пути собирая все цветы и ингредиенты, а потом начать действовать по собственному желанию - то ли просто путешествуя по миру, то ли выполняя все задания подряд. Но сначала - идем в Ривервуд. Двигаться нужно по дороге за Ралофом, периодически слушая его комментарии по нашему грядущему прохождению Скайрим. В принципе, на пути вам встретится только одна интересная вещь - три камня, которые позволяют выбрать специализацию. На выбор даются навыки воина, вора или мага. От того, какой выбор вы совершите, будет зависеть количество опыта, получаемое от этих направлений.

Когда вы доберетесь до Ривервуда, сразу же сверните за Ралофом налево, где пройдет разговор с Гердур. Она отправит своего сына стеречь большую дорогу, чтобы имперцы не подобрались незамеченными. Вы услышите много интересного из беседы Ралофа и Гердур, после чего следует самостоятельно пообщаться с Гердур, что нужно регулярно делать в прохождении Skyrim. Она попросит вас сходить к местному ярлу, который обитает в Вайтране, чтобы сообщить ему о нападении дракона. Задание "Перед бурей" получило свое продолжение. Теперь мы можем двигаться сразу в Вайтран, а можем выполнить одно интересное задание, которое вы получите в торговой лавке.

Отправляйтесь в лавку "Ривервудский торговец", где просто жизненно необходимо распродаться. Именно у него вы сможете начать задание "Золотой коготь". Следует отметить, что это задание является побочным, потому в принципе выполнять его не обязательно. Но не вижу причин отказываться от него, как и от любого задания в прохождение Скайрим.

Помимо этого вы можете пройти в северо-восточный дом Фендала. Если дождаться вечера, то придет сам хозяин дома и может предложить вам задание. Заключается оно в следующем. Фендал и Свен борются за благосклонность Камиллы. И Фендал решил подделать письмо от Свена, чтобы Камилла отказалась от самой мысли быть со Свеном. Вы можете отнести письмо Камилле, а можете отдать его Свену. Во втором случае Свен напишет свое письмо от имени Фендала, которое так же можно отнести Камилле. В итоге, в зависимости от ваших действий, Камилла предпочтет либо Свена, либо Фендала. И тот, кто окажется в выигрыше, сможет стать вашим помощником. Выбирайте сами, кто вам больше по душе - лучник Фендал или бард Свен. Лично я выбрал Фендала, поскольку он весьма полезен в качестве стрелка в прохождение Skyrim.

Напомню, что у нас идет задание "Перед бурей". Учитывая дальнейшие события, советую не добывать золотой коготь сейчас, а отправиться к Ярлу Вайтрана. Идите на север, на карте Вайтран указан. Советую идти четко на север, не взирая на сложности с дорогой. Это следует сделать для того, чтобы пройти через ферму Пелагио южнее Вайтрана, где можно убить великана и получить направление в гильдию Соратников по оружию. Впрочем, туда можно будет попасть и так. Но дополнительный опыт во время Skyrim прохождения нам не помешает.

Подходите к воротам Вайтрана и поговорите со стражником. Скажите, что у вас важные новости, и вас пустят бесплатно. Как только вы войдете в город, пообщайтесь с кузнецом Адрианой Авеничи, которая научит вас основам кузнечного мастерства, создания доспехов и заточки. Плюс ко всему, она попросит отнести меч ее отцу, который преподнесет этот меч старшему сыну Ярла. Соглашайтесь, конечно.

Если вы зайдете в дом Седой гривы, то сможете взять задание "Без вести пропавший", по которому нужно найти пропавшего члена клана Седой гривы Торальда. Тут же поговорите с Авюльстейном, который попросит найти доказательства того, что Торальд жив, в доме Сынов Битвы. Прохождение Скайрим приведет вас туда. Тут же в доме прочитайте книгу "Утраченные легенды", которая даст вам задание "Запретная легенда".

Зайдите в дом Сынов Битвы и пройдите в дальнюю каморку на первом этаже. Там на столе лежит книга, которую нужно забрать. Лучше делать это, когда в доме никого нет, иначе книгу придется воровать. Впрочем, смотрите сами, прохождение The Elder Scrolls V Skyrim дает вам широкие возможности. Эта книга расскажет нам о судьбе Торальда. Забирайте ее и ступайте в дом Седой гривы к Авюльстейну. Он порывался идти освобождать брата силой, но я решил, что сделаю все сам. Но этим займемся позже. Сейчас пришло время идти к ярлу по заданию "Перед бурей".

После разговора Ярл отправит войска в Ривервуд и решит дать вам еще одно задание. Для того, чтобы понять его суть, нужно поговорить с придворным чародеем. Он находится в соседней комнате, куда вам и нужно пройти за Ярлом. Фаренгар отправит вас в Ветреный пик. Если помните, нам нужно было туда же по заданию "Золотой коготь". Что же, соглашайтесь и выдвигайтесь, предварительно расспросив Фаренгара.

Ну что, пора двигаться в Ветреный пик? Осторожно, когда вы подойдете к нему, вас встретят три недружелюбных бандита. Убивайте их, собирайте трофеи и идите внутрь. Внутри будут еще два противника и закрытый сундук, в котором находится немного добычи. Ну что же, пора нам спускаться вниз. Предупреждаю сразу - паутины будет много, потому аккуратно, не испугайтесь. К счастью, путь там один, вы не ошибетесь. Пройдя немного пути, вы обнаружите несколько шкафчиков. Там лежит ткань, но она, по сути, вам не нужна. За следующим поворотом вас ждут очередные бандиты, потому можете сразу расстреливать их. Ну или убивать в ближнем бою.

Перед вами будут ворота, над которыми виднеются три символа. Вернее, символа всего два, а кусок между ними выпал и лежит возле рычага. Секрет в том, чтобы на левой стене выстроить тот же порядок символов, что и над воротами. Это змея, змея и рыба. Иначе при использовании рычага вы получите урон. Поднимитесь наверх по лестнице - там вас ждет спрятанное лечебное зелье. Все, теперь можно смело идти в открывшиеся ворота. Трех крыс нельзя считать противниками. Собирайте добычу из ниши и спускайтесь вниз по винтовой лестнице.

Следующая комната полностью затянута паутиной. Следует сказать, что намек весьма прозрачный. Ну да ладно, нам не привыкать убивать всякую пакость. Тем более, что вы начнете слышать голос, доносящийся из коридора. И голос этот будет слезно умолять о помощи. Спускайтесь немного ниже и готовьтесь - за поворотом вас ждет огромный паук, который спустится с потолка. Лучше расстрелять его из лука, так как в арку он не протиснется. Но если вы - любитель ближнего боя, то сейчас самое время показать свою удаль. После смерти паучка вы увидите человека в паутине, который и умолял о помощи. Освободите его, предварительно получив максимум информации о когте, и будьте готовы убить, поскольку просто так он не уйдет. В следующей комнате собирайте трофеи и продвигайтесь вперед. Учитывая, что тут лежали инструменты для бальзамирования, задания "Золотой коготь" и "Ветреный пик" привели нас в весьма интересное место.

Осторожно, спускаясь вниз вы начнете сталкиваться с мумифицированными останками людей, которые настроены весьма агрессивно. Теперь аккуратно - после трех драугов на полу есть круг, наступив на который вы активизируете ловушку. Бьет она весьма больно, но этим можно воспользоваться, проведя по кругу драугов. Лишь бы потом ловушка не попала по вам. В следующем зале будет драуг-маг, который весьма больно дерется. Но проблем с ним так же не должно возникнуть. На пол лестничного пролета ниже вы так же встретите трех драугов. И очередной коридор с ловушкой. Эти качающиеся топоры можно пробежать, убить вас они не смогут. Главное, чтобы не убило вашего спутника.

А мы спускаемся все ниже и ниже. Интересно, куда нас приведет наш поиск? Вас ждут очередные драуги, которые умирают от пары выстрелов или ударов, немного добычи и подъем немного вверх. Потом - комната с водопадом и еще одним драугом. Тут же стоит сундук, в котором очередная доля добычи. У нас есть только один путь - вдоль движения воды. Дерните за кольцо, что откроет ворота, и двигайтесь вперед. Водопад течет вниз, но нам с резкого обрыва прыгать не надо. Возле сундука сворачивайте направо и спускайтесь ниже. У нас будет выбор - спуститься к месту падения водопада, к сундуку, или просто пройти прямо. Конечно же предпочтительнее первый вариант, поскольку он доходнее.

Видно, что подземелья рукотворные, но очень запущенные. Везде корни, обвалы… Да и монстров порядочно. Нас ждет очередной противник - беспокойный драуг. Посерьезнее обычных драугов, но все такой же слабый. Он охраняет проход в святилище, куда мы и пойдем, как только вскроем сундук справа от выхода.

Пройти до следующего коридора с ловушками придется прилично, но на пути не встретится ничего интересного. А вот после ловушек вас будет ждать три драуга - один сразу возле входа и два сверху. Собирайте трофеи и поднимайтесь на этаж выше. Там, пройдя через мостик и открыв железную дверь, вы попадете к двери, которую так же следует вскрывать с помощью правильной последовательности изображений. Если брать снизу вверх, то должны быть Сова, бабочка и медведь. Выстроили? Проходите дальше. Вас ждет большая пещера, в конце которой находится странная плита со странным изображением. Обязательно сохранитесь перед тем, как идти туда. А потом смело подходите вплотную к ней и используйте - вы выучите свой первый драконий крик. И замечательно, но пока им воспользоваться не удастся. Потому просто обернитесь и убивайте возникшего за спиной драуга-повелителя. Весьма сильный противник, но после него остается интересный топор, плита, которую нужно отнести ярлу, и прочая добыча. Короче, вам пригодится все. Все, пора на выход. Поднимайтесь вверх по лестнице и используйте стоящий вверху пьедестал. Обыскивайте очередной сундук и выходите в Скайрим. Все, задания закончены и нам пора возвращаться к ярлу и в Ривервуд, чтобы сдать задания.

За сдачу задания "Золотой коготь" вы получите 400 монет. А пройдя в Драконий предел для сдачи задания Фаренгару. Он отправит вас к Ярлу за наградой и новым заданием. Оказывается, неподалеку видели дракона. Вас отправят вместе с Айрилет на охоту за драконом. И выдадут в награду за прошлое задание шлем, который лично я не одевал, а отправил на продажу. Помимо этого вам разрешат покупать дома в Вайтране.

Дракон в небе

Итак, дело не ждет, и нам срочно нужно следовать с Айрилет на противостояние дракону. Пора выходить из Драконьего предела и отправляться к Сторожевой башне. Продайте ненужные трофеи и выходите из города. Нам нужно добраться до Западной сторожевой башни, где нас уже ждет Айрилет. По прибытии вы никого не увидите, но подойдя к самой башне услышите команду отправиться в укрытие и не тратить стрелы попусту. Что ж, замечательная идея. Впрочем, долго отсиживаться не удастся - либо расстреляйте севшего на землю дракона, либо убивайте его в рукопашную. Но имейте ввиду - может быть больно. И если не пользоваться дополнительными средствами защиты, врукопашную соваться страшно.

Чит-коды

Как бы оно там тривиально не было, но весь сюжет завязан на пророчестве . Так сложилось, что события предшествующие и происходящие в момент появления Главного героя в мире Скайрима , практически полностью совпадают с этим самым пророчеством. Последнее гласит, что в скором времени появится величайший из драконов – Алдуин , после чего всем тем, кому не посчастливилось родиться драконом, придется стать мертвыми, да и вообще наступит кромешный армаздец.

Что касается событий , доказывающих вступления в силу пророчества, то это не что иное как гражданская война , начавшаяся между Империей и Братьями Бури. Так именуют себя все движимые Ульфриком Буревестником , который к слову убил предыдущего короля Скайрима – Торуга . После чего и начались полномасштабные боевые действия между этими двумя фракциями.

Вводный курс по квестам и работе с журналом Skyrim

В пятой части свитков механику журнала и прохождение квестов немного оказуалили, то есть сделали проще и понятней для большего числа публики. Работать с заданиями стало уж совсем легко, что справится даже ребенок, за исключением, пожалуй, пары тройки квестов. Все что вам нужно, это открыть журнал (клавиша “J” по умолчанию), далее щелкнуть по нужному заданию и закрыть сей интерфейс.

После этих манипуляций в верхней части экрана , там где отображаются значки сторон света и ближайших населенных пунктов включая подземелья, вы увидите маркер в виде треугольника с ромбиком в верхней части. Это и есть то направление, в котором вам необходимо двигаться, дабы пройти выбранный квест. Такой же маркер вы увидите и открыв карту (клавиша “M” по умолчанию). Стоит заметить, что при выборе в журнале нескольких заданий , вы соответственно получите и несколько маркеров, что не так уж удобно в ряде случаев.

Прохождение квестов

Во время прохождения основной линии квестов вы пройдете путь от простого заключенного до спасителя мира , изничтожите не один десяток драконов , а так же получите одного из них, в качестве средства передвижения. Вообще по серии игр The Elder Scrolls складывается впечатление, что для того что бы спасти мир, необходимо обязательно быть заключенным, ну да ладно.

Skyrim обладает регулировкой уровня сложности , найти который вы сможете в настройках игры.

Квест “На свободу!” – знакомство с суровым Скайримом

Действо игры начинается в повозке, где вы находитесь с другими узниками Имперцев. Из диалога с собратьями по несчастью вы узнаете, что вас везут прямиком на плаху . Что же, какие либо функции управления пока отсутствуют, кроме вращения камеры, поэтому вам ничего не остается как смотреть по сторонам и наслаждаться красотами игры.

После прибытия на место казни, к вам обратиться один из Имперцев, диалог с которым перейдет в создание персонажа . Редактор представляет довольно много возможностей по выбору внешности Главного героя (героини), так что зависнуть тут можно на долго. Определившись с внешним видом спасителя мира, вам предлагается пройти прямиком на плаху, тут бы все потуги создания персонажа и рассыпались под топором палача, но по забавному стечению обстоятельств Главного героя спасает от неминуемой смерти внезапно появившийся дракон .

Так вовремя прилетевшая рептилия начинает крушить деревушку , после чего, естественно, уже не до казни заключенных. Воспользовавшись суматохой вам необходимо покинуть это не дружелюбное для Героя место. Сложного тут ничего нет, для начала просто следуйте за персонажем с маркером над головой в ближайшую башню . Далее вверх по лестнице, а затем перепрыгните в ближайшее здание через пробоину в стене, сделанную драконом. На выходе из этого здание вы встретите уже знакомого Имперского солдата, сразу бежать куда глаза глядят не стоит, переждите атаку дракона и следуйте за имперцем.

После непродолжительного бегства от атак дракона, перед вами встанет выбор, пойти в башню за Хогвартом (Имперским солдатом), или же Ралофом (Братом Бури).

  • Последовали за Братом Бури - В башне вас будут атаковать Имперские солдаты, а после побега необходимо будет проследовать в Ривервуд к сестре Ралофа.
  • Последовали за Имперским солдатом - В башне вас будут атаковать Братья Бури, а после побега нужно проследовать в Ривервуд к кузнецу Хадварту.

Из подземелий башни вы спуститесь в пещеру , немного поблуждав по который со своим спутником наконец попадете на свободу . На этой веселой ноте данный квест завершится .

Задание “Перед бурей” – плохие новости для Ярла Вайтрана

После того, как вы со своим спутником покинете пещеру, в дневнике появиться запись, которая ознаменует о новом задании под названием “Перед бурей “. Суть его заключается в доставлении вести о нападении дракона Ярлу Вайтрана.

Непосредственно у выхода из пещеры, Хогварт или Ралоф, смотря за кем вошли в крепость, посоветуют наведаться в деревушку под названием Ривервуд . Находится она на северо-востоке от вашего местоположения. Однако, для начала необходимо отправиться к берегу реки на северо-запад и выбрать себе знак – вор, маг или воин. Это позволит изучать соответствующие группы навыков на двадцать процентов быстрее. После этой манипуляции можно смело продолжать путешествие и направится в Ривервуд.

По прибытию в Ривервуд, проследуйте в дом:

  • Кузнеца Алвора , если выбрали Имперского солдата Хогварта , его дом вы найдете в северной части деревни.
  • Хода и Гердун , если выбрали Брата Бури Ралофа , их дом вы найдете в юго-восточной части деревни.

На этом действии нелинейность основного сюжетного квеста закончится. Оба NPC отправят вас к Ярлу Вайтрана , этот город вы найдете на севере от Ривервуда. На входе в Вайтран вас повстречает стражник, скажите ему что должны сообщить Ярлу важную новость о нападении дракона и он впустит вас во внутрь.

Оказавшись в Вайтране, двигайтесь на северо-восток в Драконий предел и сообщите Ярлу о нападении дракона , после чего вы завершите данный квест.

“Ветреный пик” – поиск Драконьего камня в древнем нордском храме

После того, как вы сообщиет Ярлу Балгруфу Старшему , о нападении дракона, он посовещавшись со своими советниками отведет вас к Фаренгару Тайному Огню , местному магу при дворе. Последний попросит вас отыскать некий Драконий камень . По словам Фаренгара этот камень находится в древних нордских руинах под названием Ветреный пик .

Ветреный пик вы найдете на юго-западе от Вайтрана , просто следуйте в направлении маркера в верхней части экрана. Хотелось бы заметить, что если вы выполняли побочный квест “Золотой коготь “, который можно получить в Ривервуде и до конца исследовали Ветреный пик, то скорее всего Драконий камень у вас уже будет, в этом случае просто передайте его Фаренгару и завершите задание, если же подобных манипуляций вы не делали, то милости просим проследовать в Ветреный пик .

Добравшись до вышеупомянутых нордских руин , продвигайтесь в их глубь, попутно изничтожая посягнувших на вашу жизнь неприятелей. На первых уровнях Ветреного пика вам повстречаются лишь бандиты , однако по мере углубления вы столкнетесь с пауками и драугами. В общем все по стандарту жанра, “чем дальше в лес…”.

Внимательно осматривайте локации и собирайте все ценное , на начальном этапе игры деньги вам очень пригодятся.

Первой головоломкой у вас на пути станет незамысловатый механизм в виде трех вращающихся тумб и запертой клетки с рычагом перед ней. Если вы внимательно осмотрите комнату с головоломкой, то увидите, что над клеткой расположены такие же узоры, что и на тумбах, правда один из камней с подобным узором обрушился, но все же рассмотреть, что там было выбито можно. Запомнив порядок узоров, поверните вращающиеся тумбы в таком же положении и дерните за рычаг, если вы все сделали правильно, то решетка откроется .

Продолжайте продвигаться в глубь Ветреного пика и вскоре вы наткнетесь на паутину, которая преграждает путь дальше, просто разрубите ее , или же уничтожьте заклинанием. После этого, сразу готовьтесь к бою, на вас нападет огромный паук , одолев которого, вам необходимо освободить бандита, угодившего в паутину, вы увидите его сразу за поверженным пауком. Расслабляться не стоит, бандит тут же начнет удирать от вас, поэтому не мешкайте и прикончите его, попутно забрав с его бездыханного тела Золотой коготь . Если бандит все же убежал не расстраивайтесь, немного пройдя дальше, вы найдете его труп.

Продолжайте свой путь в глубь развалин. Одолев множество драугов, вы наткнетесь на арочного типа дверь , в центре которой встроены три каменных окружности с рисунками. Каждый из кругов можно вращать. Откройте инвентарь, щелкните по Золотому когтю и покрутите колесиком мыши, на ладони Золотого когтя вы увидите то, в каком порядке должны встать узоры на двери. После этого, щелкните по кругу в середине двери и она откроется.

Двигайтесь дальше, пока не найдете огромный погребальный зал , а там стену со Словом силы . Подойдите к ней и изучите соответствующее слово, проделав это вы станете свидетелем того, как из саркофага вырывается Драуг , победив последнего заберите у него Драконий камень .

Отнеся Драконий камень Фаренгару и поговорив с Ярлом Вайтрана вы завершите квест и получите в награду рандомную часть доспеха и возможность приобрести дом в Вайтране .

Задание “Дракон в небе” – начало становления Довакина

После разговора с Фаренгаром вы станете свидетелем того, как хускал ярла Вайтрана сообщит придворному магу о том, что неподалеку от города был замечен дракон . Айрилет, так зовут девушку хускала, попросит вас проследовать за ней и обсудить план дальнейших действий с ярлом. Ну что же, было бы сказано. Двигайтесь за Айрилет к Балгруфу.

Долго обсуждать, что с этим драконом делать верхушка Вайтрана не станет. Вы будете отправлены вместе с вышеупомянутой Айрилет к башне близ города , которая находится на юго-западе от Вайтрана. В общем-то ярл упомянет, что это разведывательная миссия, но мы то знаем. Отправляйтесь к башне и найдите там хускала Айрилет.

Прибыв на место, вы обнаружите разрушенную башню , которая подверглась нападению дракона. Айрилет прикажет всем рассредоточиться и исследовать местность. Отправляйтесь внутрь башни , на встречу вам выбежит стражник и скажет, что дракон еще где-то неподалеку. Спустя непродолжительный промежуток времени дракон вернется. Теперь дело уже не до разговоров. Разберитесь с летающей ящерицей, к слову на легендарном уровне сложности сделать это будет не так уж и прост. Главное избегайте атак дракона, а сами нападайте в то время, когда он занят стражниками и все у вас получится.

Одолев дракона вы поглотите его душу . Ваш первый крик выучится автоматически, вам просто нужно открыть меню магии, перейти в раздел криков и выбрать соответствующий. Далее нажмите клавишу “C ” и вы увидите свою новую способность в действии.

Разобравшись со всеми трудностями отправляйтесь в Вайтран к ярлу и доложите о проделанной работе, тем самым закончив квест «Дракон в небе ». Балгруф присвоит вам титул тана, а так же наградит своим собственным хускалом Лидией.

“Путь голоса” – 7000 ступеней на пути к вершине мира

Победив своего первого дракона и войдя в Вайтра вы услышите громогласный голос, произносящий “Довакин” – это не что иное, как зов Седобородых . Поговорите с ярлом Вайтрана Балгруфом , который посоветует отправится прямиком в Высокий Хротгар , где вы сможете начать постигать учение Седобородых по управлению голосом.

Путь в Высокий Хротгар лежит через деревню Айварстед , куда вам и необходимо выдвигаться. Дорога предстоит не близкая, поэтому запаситесь необходимыми зельями и припасами. Перед Айварстедом вы увидите каменный мост , перейдя через который вы вступите на путь 7000 шагов – дорога в Высокий Хротгар.

Путешествуя по просторам Скайрима собирайте все увиденные ингредиенты, так вы быстрее всего прокачаете навык алхимии

Двигаясь по этой лестнице вы повстречаете на своем пути множество неприятелей, разновидность которых зависит от вашего уровня. Добравшись до заветной цели, входите во внутрь Хротгара, вам на встречу выйдет один из Седобородых – Арнгейр . Он попросит доказать то, что вы являетесь Довакином, просто активируйте изученный крик на него, и на этом проверка закончится.

После непродолжительного инструктажа вас обучат второму уровню крика Безжалостная сила . Познав премудрости сего туума, вы будете должны пройти короткий экзамен. Для этого активируйте крик, на трех созданных Седобородыми иллюзиях. Стоит заострить внимание на том, что нужно зажимать клавишу отвечающую за крик, пока он не зарядится , а уже затем отпускать ее.

Продемонстрировав свое умение, ступайте за Седобородым Борри во внутренний двор Высокого Хротгара, где вас обучат новому крику , под названием «Вихрь, стремительный рывок ». После этого необходимо пройти еще один экзамен, где вы должны показать то, как овладели новым туумом. Все что нужно – это успеть активировать слово силы, пока открыты ворота , особого труда это не составит, так что я думаю вы с легкостью пройдете испытание.

Преодолев эти два экзамены поговорите с Арнгейрмо, тем самым вы завершите прохождение квеста “Путь голоса” и получите следующее задание.

Скайрим прохождение квеста “Рог Юргена”

После пройденных двух экзаменов, старейшина Седобородых Арнгейр поручит вам последнее – третье испытание. Вам необходимо отправится в древние нордские руины Устенегрев и достать там рог Юргена .

Устенегрев располагается в северо-западной части карты. Если вы еще не бывали в тех местах, используйте быстрое перемещение до Вайтрана, а от туда на повозке отправляйтесь в Морфал , Устенегрев находится недалеко на северо-востоке от этого города. Попав в руины вы столкнетесь с некромантами, драугами и морозными пауками, которые естественно вам не рады и всеми силами будут пытаться отправить вас на тот свет. Однако, главной помехой станут совсем не они. Дело в том, что на пути вам попадется некоего рода головоломка , представляющая из себя три волшебных камня и решетки за ними. Проходя мимо камней, вы заметите, что решетки открываются, но как только вы минуете последний камень, они практически сразу закрываются. Необходимо в режиме спринта (клавиша Alt по умолчанию) пробежать мимо камней, а после сразу активировать слово силы под названием “Рывок ” , тем самым вы переместитесь за решетки и они больше не закроются.

В комнате с тремя камнями, открывающими решетки, вы найдете стену со словом силы.

Пройдя дальше в глубь храма вы наткнетесь на ловушку в виде полов испускаемых огненные струи . Здесь вам снова поможет крик “Рывок”, используя который вы с легкостью преодолеете и эту, возникшую у вас на пути, сложность.

В самой гробнице Юргена вас ждет только разочарование, ведь искомого вами рога там нет , а вместо него вы обнаружите записку. Ко всему прочему данный квест перейдет в раздел проваленных, но не пугайтесь, все так и задумано. Прочтя найденную записку, вы узнаете, что опередивший вас в поисках рога Юргена, ожидает Главного героя в Ривервуде , а если быть точнее в таверне «Спящий великан ». Отправляйтесь туда и поговорите с Дельфиной , сказав при этом, что хотите снять комнату на чердаке. Дельфина ответит, что комнаты на чердаке у них нет, но она понимает в чем тут дело. После разговора с ней, двигайтесь в комнату, расположенную на стороне входа в таверну (северо-западная часть здания). Дельфина проследует за вами и отдаст Рог Юргена , далее необходимо вернуть его Арнгейру в Высокий Хроткар.

Получив Рог Юргена , Седобородые обучат вас третьему слову крика Безжалостная сила и провозгласят Довакином , после чего квест завершится.


Квест “Клинок во тьме” – знакомство с тайным орденом Клинков

Задание начинается после того, как в Ривервудской таверне “Спящий великан”, Дельфина передаст Главному герою Рог Юргена.

Проследуйте за Дельфиной в ее потайную комнату , где она расскажет, что давно разыскивает Драконорожденного, поскольку только людям наделенным этим редким даром дано полностью убивать драконов, поглощая их душу . Объяснив Главному герою то, что от него хотят, Дельфина попросит показать на деле, как протагонист поглощает драконьи души и назначит встречу в Роще Кин .

Роща Кин находится на юге от Виндхельма, если вы еще не открыли те земли, совершите быстрое перемещение до Вайтрана , а от туда на повозке отправляйтесь в Виндхельм . Когда вы прибудете на место встречи, к вам подбежит девушка по имени Иддрит и расскажет, что только что на их поселение напал дракон. После диалога с перепуганной женщиной отправляйтесь на северо-восток от Рощи Кин к месту погребения дракона . Добравшись туда вы станете свидетелем того, как Алдуин поднимает из мертвых своего собрата – дракона Салокнира .

После героической победы над Салокниром поговорите с Дельфиной, тем самым вы завершите задание «Клинок во тьме ».

“Дипломатическая неприкосновенность” – все о планах талморцев

Вы начнете это задание после того, как одолеете дракона Салокнира и поговорите с Дельфиной. Последняя полагает, что за все происходящее ответственны талморцы , которые преследуют какие то свои цели.

Агент Клинков Дельфина предлагает встретиться с ней в Ривервуде , куда вам и необходимо отправится. Дельфину вы найдете в таверне “Спящий великан “. По ее словам, она нашла способ попасть в талморское посольство и разузнать подробнее о их планах. Вам же необходимо выдвигаться в Солитьюд и в таверне “Смеющаяся крыса” найти соратника Дельфины – Малборна .

Передав Малборну снаряжение и выслушав его предложение о помощи, отдайте ему необходимые вещи , которые вам понадобятся в посольстве. Малборн вернет эту амуницию, когда вы попадете к талморцам и встретитесь с ним. Следующим шагом станет встреча с Дельфиной, которая уже находится на ферме Катлы, расположившейся недалеко на юго-западе от Солитьюда. Передайте Дельфине остальное свое снаряжение, которое можно будет забрать только после окончание квеста . Затем возьмите у нее нарядную одежду и нарядные ботинки . Готово, теперь можно смело двигаться в талморское посольство и разузнать, что же они задумали.

Прибыв на место, передайте стражнику посольства приглашение и отправляйтесь внутрь, где к вам подойдет высокая эльфийка Элвен и начнет расспросы, однако, Малборн отвлечет любопытную женщину и вы сможете спокойно пройти на прием. Далее вам нужно как-то отвлечь гостей , дабы незаметно покинуть эту талморскую вечеринку и продолжать осуществлять свой план.

В зависимости от того, какие вмешательства в игровой миру вы уже совершили, будут и способы отвлечения внимания.

  • Самый, пожалуй, простои и доступный способ – это взять у Малборна или у любой служанки выпивку , а после этого отдать ее редгару Разелану . Последний получив алкоголь отвлечет своим поведением публику и вы сможете спокойно покинуть прием .
  • Второй не менее легкий способ. Поговорите с Эрикуром , после чего тот начнет приставать к служанке , которая даст ему отворот-поворот. Предложите Эрикуру свою помощь в охмурении отказавшей ему служанки. Одакно, убедить служанку в каких-либо связях с Эрикуром вам не удастся. Но не отчаивайтесь, возвращайтесь к Эрикуру и скажите, что служанка согласна и ждет. Как только Эрикур подойдет к служанке и начнет снова ее домогаться, отправляйтесь к Малборну и незаметно покидайте прием .
  • Если вы в городе Маркарт выполняли квест Ондолемара «»Поиск и арест », то Ондолемар согласится вам помочь в отвлечении всеобщего внимания на себя, а вы сможете покинуть прием незаметно.
  • Сотрудник Восточной имперской компании Орт Эндарио поможет вам в том случае, если вы выполнили его задание «Солнце всходит на востоке ».
  • Элисив Прекрасная откликнется на вашу просьбу о помощи, если вы имеете титул тана Хаафингара .
  • Имея хорошо развитый навык красноречия поговорите с Витторией Вичи и попросите ее отвлечь внимание гостей, после чего она закатит небольшое представление, а вы незаметно покинете прием .

После отвлечения внимания гостей следуйте за Малборном в кладовую и заберите те вещи, которые он должен был пронести на прием. Далее отправляйтесь в дверь на против сундука и тут уж, как душа пожелает, можете валить всех, а можете поиграть в шпиона. Однако, цель по прежнему одна – поиск того, что талморцы знают о драконах.

Выходите во внутренний двор Посольства и следуйте в Личные покои Элвен . Войдя в здание вы подвергнетесь атаки двух стражников, у одного из них в инвентаре будет ключ от камеры дознания , заберите его, к слову точно такой же находится внутри сундука в северо-западной части здания.

Получив ключ, отправляйтесь в подземелья талморского посольства , вход находится в Личных покоях Элвена. В пыточных камерах вы найдете пленного бретонца Этьена , поговорите с ним и разузнайте о том, что он знает. Пленник расскажет вам, что талморцы не обладают ни какой информацией о появлении драконов, однако они разыскивают Клинка по имени Эсберн , которого вы сможете найти в Рифтене.

Настало время покинуть негостеприимных талморцев, освободив Этьена вы станете свидетелем того, как в подземелье ворвутся стражники , оказывается они взяли в плен Малборна и требуют, что бы Главный герой сдался, но, заднюю включать поздно. Успокойте стражников и заберите с тела одного из них ключ от люка, с помощью которого вы сможете покинуть сие казематы.

Покинув талморское посольство, отправляйтесь в Ривервуд и поговорите с Дельфиной . Расскажите ей от том, что талморцы разыскивают некоего Эсберна, после чего вы завершите прохождение квеста “Дипломатическая неприкосновенность”.

“Крыса, загнанная в угол” – поиски Эсберна

Квест начнется как только вы расскажите Дельфине о том, что узнали в талморском посольстве. Основной задачей в этом квесте для вас станет поиск еще одного агента Клинков – Эсберна .

Начать выполнять задание можно несколькими способами.

  • Отправляйтесь в Рифтен и отыщите персонажа по имени Бриньольф , который находится в таверне «Буйная фляга », либо в таверне «Пчела и жало », либо на рыночной площади и разузнайте у него о том, где найти Эсберна. В этом случае вам необходимо пройти квест на вступление в Гильдию воров .
  • Если у вас развит навык красноречия, то о Эсберне вы можете узнать у Киравы в трактире «Пчела и жало», или же у членов Гильдии воров, в трактире «Буйная фляга».
  • Самостоятельно отправится в тоннели под Рифтеном, локация называется «Крысиная нора », и отыскать там прячущегося Эсберна.

Попасть в “Крысиную нору” можно через дверь, расположенную на нижних уровнях города, практически у самой воды . Подземелье можно разделить на четыре уровня .

  • На первом обитают разбойники и несколько Златокрысов – смело избавляйтесь от них.
  • На втором уровне находятся члены Гильдии воров. Здесь вам необходимо поговорить с Вескел Воином и разузнать у него точно о том, где находится Эсберн.
  • На третьем уровне вас встретят агенты Талмора, с ними так же можно не церемонится.
  • На четвертом уровне вы найдете Эсберна.

После того, как вы доберетесь до искомого персонажа, скажите ему кодовую фразу и он откроет вам дверь, а затем поделится имеющейся у него информацией. Поговорив с прятавшимся агентом Клинков, вы завершите данный квест.

Скайрим прохождение квеста “Стена Алдуина”

Задание начинается после того, как вы поговорите с Эсберном о том, что этот агент Клинков знает о драконах. Далее вам необходимо отвести Эсберна в Ривервуд, таверну “Спящий великан”. Стоит упомянуть, что на выходе из комнаты Эсберна в Крысиной норе, на вас нападут талморцы , битва с которыми в прочем не должна составить особых проблем.

Преодолев возникшие на пути неприятности и вернувшись в Ривервуд к Дельфине, вы станете свидетелем встречи старых знакомых и длительного рассказа Эсберна о Стене Алдуина . Так же новый знакомый поведает о том, что эту стену можно отыскать в Храме Небесной Гавани , куда вам незамедлительно нужно отправится.

Добравшись до указанного места, вы столкнетесь со множеством Изгоев , которые разбили здесь лагерь и с которыми вам непременно придется разобраться. После этого на пути вам попадутся две головоломки .

  • Первая головоломка представляет из себя три вращающихся каменных тумбы, которые нужно повернуть так, что бы на всех был виден знак Довакина , вы увидите его на скриншоте. После этого должен опустится мост и открыть вам путь дальше.
  • Вторая головоломка это полы с нажимными плитка. Ступая не на те плиты, вы активируете огненную ловушку . Дабы этого не произошло, наступайте на плиты с знаком Довакина. Дойдя до конца комнаты, потяните за кольцо и отключите ловушку.

Преодолев головоломки вы попадете в зал с Кровавой Печатью , активировать которую может только кровь драконорожденного. В очередной раз доказав, что вы по праву называете себя Довакином активируйте печать и откройте проход к Стене Алдуина.

В комнате со Стеной Алдуина вы сможете найти доспехи Клинков и уникальный одноручный меч «Бич драконов».

Задание завершится после того, как Эсберн объяснит вам значение послания на стене и последующего разговора с Дельфиной.

Задание “Глотка Мира” – разговор со старейшиной Седобородых

Квест начинается после разговора с Дельфиной в Храме Небесной Гавани . Узнав о том, что Алдуина можно победить лишь специальным криком, агент Клинков отправит вас в Высокий Хротгар к Седобородым.

Прибыв к хранителям учения о голосе, поговорите с Арнгейром и разузнайте про крик, способный одолеть столь сильного противника как Алдуин. Важно рассказать Арнгейру правду о том, откуда вы узнали этот способ борьбы с драконом – Пожирателем Времени.

К вашему разочарованию Арнгейр признается в том, что обучить вас необходимому слову силы они не могут , крик кстати имеет звучное название «Драконобой ». Дело в том, что для произношения сего туума нужно принять в себя всю ту злость, которую испытывали создавшие его еще во времена гонения культа драконов, поэтому Седобородые его не используют.

Расспросите подробнее мастера Арнгейра о Драконобое, и, после небольшого объяснения он посоветует обратиться к старейшине ордена Седобородых – Партурнаксу. Закончив диалог проследуйте за Арнгейром во внутренний двор Высокого Хротгара, где он обучит вас крику «Чистое небо ». С помощью этого туума вы развеете ледяные бури , преграждающие путь к Партурнаксу и сможете встретится с ним.

Дойдя до вершины “Глотки Мира ” поговорите с Партурнаксом, соблюдая при этом все древние обычаи . Сложного ничего нет, старейшина Седобородых сам будет вести диалог в нужном русле. Окончанием знакомства станет использование на Партурнаксе крика «Огненное дыхание ». После этого настало самое время расспросить нового знакомого о том, как изучить нужный вам крик “Дракнобой”. Однако, и тут Главного героя постигнет неудача – Партурнакс не знает этого туума, но не все так плохо. Дружелюбный дракон предлагает отправится в прошлое и выучить Драконобой в тот момент, когда этот ту’ум использовался для борьбы с Алдуином.

После беседы с Партурнаксом вы можете усилить у него один из трех криков:

  • Фус – Безжалостная сила.
  • Файм – Бесплотность.
  • Йол – Огненное дыхание.

Для путешествий во времени вам понадобится Древний свиток, найти который вам поможет Седобородый Арнгейр или агент Клинков Эсберн .

“Древнее знание” – в поисках свитка Древних

Задание начинается после разговора с Партурнаксом – старейшиной Седобородых, который поведает о том, где Главный герой может выучить крик “Драконобой”. По словам Партурнакса, протагонисту необходимо отыскать Древний свиток и с помощью него отправится в прошлое, где еще сохранились знания искомого ту’ума. Что бы узнать больше о Древнем свитке вам необходимо, на выбор, поговорить с агентом Клинков Эсберном (у Стены Алдуина), либо с Седобородым Аргейром (Высокий Хротгар). Разницы в общем-то ни какой, оба NPC отправят вас в Коллегию магов Винтерхолда . Что бы попасть внутрь гильдии, поговорите с Фаральдой, которая предложит пройти простенький экзамен на , однако, если вы скажете, что являетесь Довакином, то вас впустят после того, как вы продемонстрируете использование любого крика.

С выполнение этого квеста напрямую связано задание «За гранью обыденного».

Далее отправляйтесь к хранителю библиотеки – орку Урагу . Расспросите его о Древнем свитке, орк поделится информацией только если вы скажет, что являетесь Довакином. Отыскав нужные книги, Урга положит их на стол рядом, чтиво называется «» и «Воздействие Древних свитков ». Прочтите книгу “Размышление о Древних свитках”, после чего начнется задание “За гранью обыденного” в ходе которого вы отыщите Древний свиток .

Скайрим прохождение квеста “За гранью обыденного”

Прочитав книгу “Размышление о Древних свитках ” расспросите Урага об этом, тяжело читаемом фолианте, после чего Ураг расскажет про автора книги по имени Септимий Сегоний и о том, где его можно найти. Отправляйтесь на север от Гильдии магов Винтерхолда, Септимий находится в одноименной локации “Пост Септимия”.

Руководствуясь советами Септимия, двигайтесь на юго-запад от Винтерхолда в руины Альфтанд , далее спускайтесь в Аниматорию , а оттуда в Собор Альфтанд . Здесь вам необходимо найти Двемерский Механизм, активировав который, вы откроете проход в Черный Предел . Оказавшись внутри Черного Предела, отыщите вход в Башню Мзарк , маркер не даст вам заблудиться.

Башня Мзарк представляет из себя коридор, в конце которого располагается полу сферическая комната с огромный механизмом. Вам нужно подняться к пульту управления этим механизмом и вставить куб, переданный вам Септимием в Словарную подставку – правая стойка. Теперь нужно в правильном порядке нажать на кнопки пульта, всего их четыре, средняя стойка это по всей видимости что-то вроде экрана.

Для того, что получить свиток , нажмите:

  • Четыре раза на третью кнопку – услышите щелчок издаваемый словарной подставкой
  • Два раза на вторую – откроется первая кнопка
  • Один раз на первую – появится колба с Древним свитком

Получив Древний свиток , вы выполните квест “Древнее знание” , однако, для завершения задания «За гранью обыденного », что в принципе уже не так важно, необходимо забрать Словарь Септимия из Словарной подставки и отдать его хозяину. Затем Септимий расскажет, что разыскивает принца даэдра – Хермеуса Мору и попросит добыть кровь эльфов, по одному образцу каждого вида. На выходе из Поста Септимия, к Герою обратиться сам Хермеус Мору и скажет, что вновь заговорит с Главным героем после выполнения задания Септимия.

Собрав кровь, отдайте ее Септимию, после недолгих манипуляций тот откроет куб двемеров, находящийся в его пещере, в котором вы обнаружите книгу “Огма Инфиниум ” и завершите квест «За гранью обыденного ».

Квест “Проклятие Алдуина” – первый бой с сильнейшим из драконов

Задание начинается после того, как вы добудете в Башне Мзарк Древний свиток. Вам необходимо отправится в локацию Глотка Мира к Партурнаксу . Последний укажет место, где нужно прочесть свиток.

Открывайте инвентарь и юзайте Древний свиток , после чего Главного героя перенесет в прошлое. Ни каких действий с игровым миром вы там совершить не сможете, поэтому просто наблюдайте. По возвращению в настоящее время, вам добавится новый крик «Драконобой », а так же проблема в виде напавшего на протагониста Алдуина.

При сражении с Алудином применяйте на нем свой новый ту’ум Драконобой , который заставит дракона приземлится, сам Алдуин не садится на змелю. После того, как вы доведете здоровья врага до определенного уровня, тот улетит, а вы завершите данный квест.

“Падший” – пленение дракона и мир в Скайриме

Задание начинается после того, как вы первый раз одолеете Алдуина в локации “Глотка Мира”. Вам необходимо выяснить, куда отправился побежденный дракон.

Первым делом нужно поговорить на выбор:

  • С Партурнаксом – вы найдете его в Глотке Мира .
  • С Арнгейром – находится в Высоком Хроткаре .
  • С Эсберном – изучает Стену Алдуина в Храме Небесной гавани .

Любой из вышеперечисленных NPC отправит вас в Вайтран к Ярлу Балгруфу Старшему , так как именно в этом городе есть возможность пленить драконов , которые наверняка знают, где разыскать Алдуина.

Видимо по каким-то политическим соображениям, Ярл Балгруф откажется помочь Главному герою, пока тот не добьется заключения мира между враждующими сторонами Скайрима, а это как вы уже наверняка знаете Братья Бури и Имперский легион .

Если вы уже выбрали себе сторону и завершили войну в Скайриме, то можете приступать к пленению дракона, об этом чуть ниже, если же разногласия между Империей и Братьями бури еще не улажены , то для начала необходимо выполнить квест «Бесконечная пора ».

Квест «Бесконечная пора»

Местом для примирения враждующих сторон станет Высокий Хротгар , поэтому перво-наперво нужно поговорить с Арнгейром , который немного понабивав себе цену, согласится с отведенной ему ролью.

После того, как вы договоритесь с Седобородым , отправляйтесь:

  • В Солитьюд , здесь нужно разыскать генерала Тулия , он руководит силами Имперского легиона в , и отправить его за стол переговоров.
  • В Виндхельм , здесь необходимо явиться к Ульфрику Буревестнику , который главенствует над Братьями Бури, и так же отправить его за стол переговоров.

Помимо Глав враждующих сторон на переговоры без приглашения явятся уже знакомые Агенты Клинков Эсберн и Дельфина, а так же представитель Талморского легиона – Эленвен.

Как только все приглашенные и не очень соберутся в Высоком Хротгарте, поговорите с Арнгейром и займите свое место за столом переговоров. В ходе самих переговоров у Главного героя будет масса вариантов ответов на поставленные вопросы. Однако, как бы оно там ни было, мир будет заключен в любом из вариантов развития событий. Разница заключается лишь в дальнейшем отношении фракций к протагонисту, а так же в том, какие наделы останутся за Империей, а какие за Братьями Бури.

После заключения мира, поговорите с Эсберном , который обучит вас новому крику «Зов Дракона », если же до начала квеста «Падший », гражданская война была закончена, то крику вас обучит Партурнакс .

Выучив нужный ту’ум, отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с Ярлом Балгруфом, необходимо что бы он начал сооружение ловушки для дракона.

После всех приготовлений, направляйтесь в галерею Драконьего предела и используя крик “Зов Дракона ” , призовите Одавинга. Понятно, что сам по себе он в ловушку не попадется, поэтому придется применять на нем крик “Драконобой ” и постепенно отступать вглубь Галереи. Как только Одавинг приблизится достаточно близко, ловушка захлопнется , а вы спокойно можете обсудить с драконом все интересующие вас вопросы.

Задание “Дом Пожирателя мира” – в погоне за Алдуином

Квест начинается после того, как дракон Одавинг расскажет куда сбежал Алдуин. Вам необходимо верхом на драконе отправится в храм Скулдафн, а оттуда попасть в Совнгард .

Поговорив с Одавингом, поднимитесь на верхний ярус Галереи Драконьего Предела и освободите плененного дракона, можно самому потянуть за рычаг, а можно попросить стражника. Затем вновь заговорите с Одавингом, который сдержит уговор и отвезет Главного героя в храм Культа Драконов Скулдафн. После приземления протагониста сразу же ожидает схватка с драугами и драконом , так что будьте готовы к изнурительному бою. Драуги методично обстреливают героя с другой стороны моста, поэтому логичнее для начала разобраться с ними, а уже затем одолеть дракона.

На пути к порталу в Совнгард, вас ждет три головоломки :

  • С первой головоломкой вы столкнетесь во второй комнате Храма Скулдафн. Она представляет из себя три вращающихся тумбы и рычаг за ними. Если вы внимательно осмотрите эту комнату то увидите, что на стенах рядом с крайними (левая и правая) тумбами, а так же над двумя решетками в передней части комнаты, начертаны узоры . Просто поверните крайние тумбы в соответствии с узорами , а затем, в зависимости от того, какую решетку нужно открыть и тумбу посередине. Так как путь ведущий к порталу лежит через решетку слева, то порядок узоров на тумбах будет таким, как на скриншоте.
  • Вторая головоломка вас ждет в комнате с поднятым деревянным мостом . С этой задачкой все еще проще, рядом с каждой вращающейся тумбой будет соответствующий рисунок, вам необходимо лишь повернуть тумбы в нужном порядке , а затем потянуть рычаг на верхнем уровне этой комнаты и мост опустится. Слева направо: Рыба , Змея , Птица .
  • Третья головоломка это дверь, имеющая три вращающихся каменных кольца . Перед ней вы встретите Драуга – повелителя, у которого необходимо изъять Алмазный коготь. Затем посмотрите рисунок на ладони полученного Алмазного когтя и поверните вращающие круги в соответствии с подсказкой. Сверху вниз: Волк , Бабочка , Дракон . Далее нажмите на кнопку посередине двери и она откроется.

Войдя в комнату со словом силы «Буря, Грозовой зов », двигайтесь по коридору слева и покидайте Храм. Затем поворачивайте налево и поднимайтесь к порталу в Совнгард. Дойдя до него вы станете свидетелем того, как Жрец Драконов Накрин забирает Посох необходимый для активации портала. Уничтожьте жреца и заберите посох . Затем вставьте его туда, откуда его изъял Накрин и прыгайте в портал . После того, как вы попадете в Совнгард, квест “Дом Пожирателя мира” завершится.

Скайрим прохождение задания “Совнгард”

Квест начинается после того, как вы попадете через портал в Совнгард. Вам необходимо войти в Зал доблести и вместе с тремя героями прошлых лет разработать план по уничтожению Алдуина.

Совнгард представляет собой некое вместилище душ , где те из которых достойны, пируют на вечном празднестве в Зале Доблести, ожидая момент, когда их призовет бог Шор на последнюю битву. Данный квест не представляет из себя ничего сложного, можно назвать его одним из простейших квестов в основной сюжетной линии. Единственным препятствием для вас станет щитоносец бога Шора – Тсун, которого необходимо победить , дабы Главный герой получил доступ в Зал Доблести. Шора вы найдете у моста Китовой кости, просто следуйте по тропе от того места, где вы появились и вы с ним непременно столкнетесь.

Туман Совнгарда можно разогнать с помощью ту’ума «Чистое небо».

Войдя в Зал Доблести поговорите сначала с Исграмором , а затем с Хаконом Одноглазым , Феллдиром Старым и Гормлейт Золотая Рукоять . После того, как протагонист выслушает их план, данный квест завершится .

“Драконоборец” – последняя схватка с Алдуином

Задание начинается после того, как протагонист обсудит с тремя героями прошлого план битвы против Алдуина.

Вам необходимо покинуть Зал доблести и двигаться к тому месту, где вас ожидают ваши соратники – Исграмор , Хакон и Феллдир . Объединив с ними свой крик “Чистое небо ” , развейте туман насланный Алдуином, это необходимо проделать три раза, поскольку злыдень дракон насылает его снова и снова. После того, как ему надоесть это делать, Алдуин прилетит сам и тут уже вас ожидает обычная схватка с драконом. Юзайте “Драконобой ” и бейте Алдуина всем, что под руку попадется.

Одолев главного антагониста основной сюжетной линии вы можете выучить у Тсуна новым ту’ум «Зов Доблести ». Покинуть Совнгард можно опять таки, поговорив с Тсуном.

На этой веселой ноте и заканчивается основное сюжетное повествование игры The Elder Scrolls V: Skyrim .