Прохождение скайрим 5 игра в прятки. Skyrim — Вечный покой (прохождение)

И добраться до задания «Древнее знание». Если же случилось так, что Древний свиток вы отдали орку-библиотекарю в Коллегию, то выкупите его назад за 4000 септимов (или за 2000, если вы архимаг).

Принеся оба свитка монаху Мотылька Предка, вы обнаружите, что из-за профессионального заболевания он уже не способен их прочесть. Но выход есть: нужно отправиться в священную рощу и провести ритуал Мотылька.

Прохождение за вампиров:
То же самое, но монах Дексион сидит в крепости вампиров и страшно извиняется за то, что не может больше услужить хозяину.

Unseen Visions (Незримые видения)


Наша следующая остановка - в пещере к востоку от Фолкрита. Необходимый для ритуала струг найдется в дереве странной формы. Этим стругом нужно снять кору с поющего древа, а потом пробежать через семь летающих по пещере стаек мотыльков. К концу действа герой будет буквально чуть ли не облеплен огромными бабочками.

Следующий шаг - войти в центральную колонну света и прочесть Древний свиток крови. Дело сделано! Поговорите с Сераной. Судя по всему, свиток ведет нас Сумеречной пещере, где и спрятан магический лук, способный закрыть свет солнца.

На шум крыльев бабочек придет небольшая армия вампиров - придется сражаться.

Прохождение за вампиров:
Аналогично, только после чтения Древнего свитка прибегают не вампиры, а Стражи рассвета.

Touching the Sky (Коснуться небес)

Прохождение за Стражей рассвета:
Сумеречная пещера находится на западных окраинах Скайрима, к западу от Солитьюда. Нужно прыгать в бурный водяной поток подземной реки, а потом биться с небольшой армией пауков. Увидев тело бретонки, осторожно спускайтесь по пещере вниз, опасаясь ловушек-растяжек.:

За пещерой с троллями вы найдете паладина по имени Гелебор, охраняющего храм Ауриэля. Гелебор - предпоследний из истинных фалмеров, снежных эльфов. Он попросит героя убить своего брата Вирфура. Никаких проблем! Сделаем Гелебора последним!

Чтобы исполнить просьбу, надо найти через пять порталов, охраняемых призрачными стражами. Они пропустят нас, увидев выданный паладином кувшин, символ храмового посвященного.

Отправляемся в путь. За первым порталом - крупная Сумеречная пещера со странными растениями, фалмерами и новой разновидностью врагов - летающими корусами. Будьте осторожны, увидев ярко освещенный сундук под мостом. Это ловушка!

Когда дойдете до тупика, найдите две веревки на стене. Дерните за левую и будьте готовы отразить атаку пещерной саблезубой кошки. Проще всего сделать это, дернув за правую веревку - она активирует ловушки на пути зверя.

Встретив еще нескольких представителей пещерной живности, вы наткнетесь на призрачного прелата Сиданиуса. Он откроет для нас второй портал - в Забытую долину (не забудьте зачерпнуть воды в кувшин). В Забытой долине, на свежем воздухе, вы найдете прелатов Атринга, Келегриата, и Нирилора. Все они помогут черпнуть воды из святилищ.

Кроме прелатов, в долине водятся ледяные гиганты, саблезубые тигры и пара веселых драконов - Вослаарум и Наасларум. Сразившись с драконами на ледяном озере, не забудьте выучить второе слово в крике, вытягивающем жизненную силу.

Чтобы добраться до последнего призрачного прелата, нужно пройти через непомерно большую и несколько бессмысленную пещеру - Ледяную расщелину. Внутри - множество фалмеров и ледяных уступов. На выходе из пещеры тоже придется повозиться с толпой фалмеров, бегая по мостикам их строений. Только в конце долгого пути вы увидите Эдельбора, последнего стража святилища.

Зачерпнув воды, выходите из святилища и идите к высокому строению позади. Это и есть место, куда нам надо попасть, чтобы убить Вирфура. Налейте воду из кувшина на алтарь за статуей снежного эльфа. Двери откроются, и вы сможете попасть внутрь. Внутри обнаружится толпа заледеневших изваяний. Вот уж воистину снежные эльфы. Они тут повсюду. Некоторые из них еще вполне могут ожить, когда вы пробегаете мимо или вынимаете из их ледяных рук ценности.

Войдя в капеллу Ауриэля, вы быстро найдете Вирфура. Он сидит на троне в окружении заледеневших фалмеров. Вирфур не хочет отдавать нам магический лук. Сначала он натравит на нас оживающие ледяные фигуры. Потом пустит в дело очень мощного ледяного атронаха, и только после этого... сбежит, обрушив стены. Найдете вы его на балкончике. Состоится разговор, который многое прояснит в его мотивах и намерениях. Затем предстоит сражаться.

Сразу после сражения вернется Гелебор. Расскажите ему о произошедшем. В награду он выдаст вам лук Ауриэля и пообещает, что сможет делать магические Солнечные стрелы из эльфийских (по двадцать штук за раз). Эти волшебные стрелы обладают повышенной убойной силой, особенно против нежити.

Прохождение за вампиров:
Визит в пещеру Сумерек пройдет точно так же.

Kindred Judgment (Суд сородичей)

Прохождение за Стражей рассвета:
Возвращайтесь через портал и пещеру к форту Рассветной стражи.

Исран счастлив узнать, что лук Ауриэля, наконец, у нас. Он быстро соберет своих людей и произнесет речь. Пришла пора навестить логово вампиров, а с ним - и Харкона.

Горгульи у входа в замок, конечно же, оживут, и уже на мосту против нас выступят вампиры. Внутри, в пиршественном зале, будет жарче. Тут царит стихия огня и молний, и здесь не так легко различить в бою своих и чужих.

Харкон встретит нас в часовне. Как и предполагает жанр, перед сражением мы немного поговорим. Старый вампир предложит выдать ему лук. Не верьте в его добрые намерения. Бой начнется в любом случае.

Лорд Харкон - враг серьезный. Он высасывает кровь, телепортируется, призывает скелетов с горгульями, а потом закукливается в магический шар, на время становясь неуязвимым для любого оружия, кроме лука Ауриэля и солнечных стрел.

Когда повелителю вампиров придет конец, поговорите с Сераной и Исраном. Дело сделано - главный квест пройден!

Прохождение за вампиров:
Пройти квест с вампирской стороны проще. После разговора с Сераной отправляйтесь прямиком в Волкихар. Драться с собратьями по вампиризму не придется - идите в часовню и сразитесь с одним лишь Харконом.

Поскольку вы играете за вампира, то после победы, возможно, захотите слегка «испортить» лук Ауриэля - капнуть на него крови Сераны и превратить лук в оружие против солнца. Выстрел солнечной стрелой в направлении светила притушит его на несколько часов и даст возможность вампиру нормально бегать и воевать при свете дня.

Новые солнечные стрелы, напомню, можно брать у Гелебора - он их делает из эльфийских по двадцать штук за раз.

Побочные квесты

Квесты Рассветной стражи

  • Ancient Technology (Древняя технология) . Поход в случайное место для чертежами улучшенного двемерского арбалета. Квест можно повторять еще четыре раза. Задание выдает Сорин.
  • Bolstering the Ranks (Укрепляя ряды) . Поход в шахту для спасения полезного Рассветной страже персонажа из лап вампирши. Задание дает Исран.
  • Cleansing Light (Очищающий свет) . Уничтожение вампира в его собственном логове. Параметры этого квеста, как и многих других побочных заданий, определяются системой Radiant Story. Задание дает Гунмар.
  • Hide and Seek (Прятки). Вампир скрывается под личиной обычного путешественника. Убейте его - по возможности негромко. Задание - от Гунмара.
  • Hunting the Monster (Охота за монстром). Еще одно задание от Гунмара - обычная охота на повелителей вампиров в укромных уголках Скайрима.
  • A Jarl’s Justice (Правосудие ярла). Квест от Исрана. Вампир прокрался в ближайшее окружение одного из ярлов Скайрима. Сообщите ему об этом и добудьте доказательство - приказы из кармана переодетого вампира. Впрочем, его можно просто убить.
  • Lost Relic (Потерянная реликвия). Задание от Флорентия Бенуса. Он просит добыть для организации три древних артефакта из трех подземелий. В награду он отдаст артефакты нам.
  • Preemptive Strike (Упреждающий удар). Квест от Гунмара. Нужно зачистить выбранное Radiant Story место, убив повелителя вампиров.
  • Rescue (Спасение). Квест Флорентия. Спасение похищенной вампирами жертвы из выбранного случайно подземелья.

Квесты вампиров

  • Amulets of Night Power (Амулеты силы ночи). Задание дает Феран Садри. Он попросит нас зачистить два подземелья, чтобы добыть два старинных амулета.
  • Ancient Power (Древняя сила) . Еще один квест от Ферана Садри - поиски в подземелье останков древнего вампира.
  • Culling the Beast (Укрощение зверя) . Охота на «неправильного» дикого вампира из случайного подземелья. Квест дает Фура Бладмауф.
  • Deceiving the Herd (Обмануть стадо) . Квест от Ферана Садри, и несколько необычный: нужно переодеться в форму Стражей рассвета и убить у всех на глазах жителя города.
  • Destroying the Dawnguard (Уничтожить Стражу рассвета) . Задание начинает Гаран Марети. Вам нужно отправиться к крепости Стражей рассвета, взять ее штурмом и убить всех предводителей.
  • The Gift (Дар). Задание от Вингальмо: заразить супруга или супругу вампиризмом (навести вампирские чары и укусить). Ясное дело, холостому персонажу это задание не дадут.
  • The Hunt (Охота). Простой квест от Гарана: убить агента Стражей рассвета под прикрытием. Чтобы совершить это тайно, можно попробовать заговорить им зубы и увести в дикую местность.
  • New Allegiances (Новые хозяева). Задание от Вингальмо на обращение нужного персонажа в вампиризм. Механизм уже знакомый: наводим вампирские чары, потом кусаем.
  • Protecting the Bloodline (Защита рода). Еще одно задание на пользу клана: нужно либо заразить вампиризмом нового персонажа, либо уничтожить в подземелье вампира враждебного клана. Квест выдает Вингальмо.
  • Rings of Blood Magic (Кольца магии крови) . Это задание на поиск двух артефактов - магических колец. Место выбирается случайно, а квест дает Феран.

«Город Солнца» - это просветительский центр, основная задача которого – обретение, накопление и распространение знаний об уникальных особенностях и общих чертах самобытных культур народов мира. Наш Просветительский центр существует с сентября 2003 года. Его основателем и руководителем является философ, культуролог и историк искусства Галина Прокофьевна Зубец.

Название нашего Просветительского центра происходит от заглавия произведения итальянского философа Томмазо Кампанеллы "Город Солнца". Но объединяет нас с этим философским трактатом не только название. Есть и более глубокая связь. С одной стороны, именно итальянская культура и наш глубокий интерес к ней привели к созданию "Города Солнца". С другой стороны, с самого начала мы осознавали некую близость и созвучность наших собственных идей к множеству идей, изложенных Кампанеллой в его знаменитом труде.

Изучение культуры в «Городе Солнца» многосторонне по содержанию (история, философия, искусство, религия, наука, быт) и разнообразно по форме (путешествия по городам и странам, экскурсии в музеях и на открытом воздухе, просмотр и производство документальных и художественных кинофильмов, посещение театров и постановка спектаклей, исполнение и созерцание танцев, изучение иностранных языков, подготовка докладов, выставок, концертов, издание книг).

Деятельность «Города Солнца» достаточно динамична. Первоначально это был единственный клуб – Итальянский, но со временем стали появляться и другие. Теперь некоторые клубы и студии существуют постоянно (Клуб Знатоков Москвы, Клуб любителей русской провинции, Театральный клуб и театральная студия, Музей кино, Клуб художественного творчества, Издательский центр). Другие клубы возникают периодически для повышения интенсивности изучения культуры той или иной страны (Итальянский, Немецкий, Китайский, Чешский, Бразильский, Узбекский, Испанский, Польский, Болгарский, Турецкий, Индийский, Вьетнамский, Лаосский и другие). Какие клубы появятся в дальнейшем? - покажет время.

За время своего существования «Город Солнца» организовал и осуществил десятки путешествий во множество стран обоих полушарий. Целью этих экспедиций является не только собственное знакомство с самобытной культурой различных народов, но и сбор материала для последующей просветительской деятельности. В подавляющем большинстве случаев это не шаблонные поездки, организованные туроператорами для массового потребителя, а полноценные уникальные путешествия, самостоятельно подготовленные силами членов «Города Солнца». Как правило, в течение нескольких месяцев до начала намеченной поездки тщательно разрабатывается маршрут и логистика, выявляются достоинства и недостатки транспортной системы намеченного региона, возможные схемы перемещения. Кроме этого изучаются климатические и географические особенности, достопримечательности, которые планируется посетить, изучаются особенности мировоззрения, быта и творчества простых и всемирно известных представителей народов, населяющих намеченный для путешествия регион. По возвращении участники экспедиции готовят иллюстрированные стенды, фотоотчеты, устраивают вечера, где все желающие могут услышать рассказы о путешествии, получить ценные советы, посмотреть фотографии и фильмы, послушать музыку и даже отведать блюда национальной кухни.

Не менее интересными являются прогулки по Москве, поездки по городам русской провинции или поиски следов заброшенных усадеб.

Театральный клуб оказывает помощь студентам в приобретении бесплатных (или недорогих) билетов на лучшие театральные постановки Москвы.

В Музее кино демонстрируются фильмы, являющиеся шедеврами как отечественного, так и зарубежного кинематографа; документальные фильмы о городах и странах, которые члены «Города Солнца» планируют посетить, а также те, которые были сняты во время путешествий.

В Издательском центре «Города Солнца» вышли: 1) сборник стихов и прозы коллектива профессиональных и непрофессиональных писателей «Глоток кислорода»; 2) путеводитель-расследование «Прогулки по Пироговке» Галины Зубец; 3) сборник стихов «Эклектика» Александра Комкова; 4) путеводитель «Знакомый и незнакомый Алатырь» Анны Ильиновой; 5) Книга «Ломоносовские места Москвы» Галины Зубец.

Просветительский центр непрерывно собирает и распространяет информацию о самых ярких событиях культурной жизни Москвы (выставках, фестивалях, гастролях).

«Город Солнца» существует не только для повышения образованности и расширения кругозора. Это школа творческого, открытого отношения к жизни, в которой «городосолнцевцы» имеют возможность реализовывать свои таланты, учатся ставить новые цели, искать пути для их достижения, преодолевать трудности, поддерживать друг друга, принимать самостоятельные решения и нести ответственность за свой выбор. Город Солнца - это школа философии жизни.

Город Солнца - школа философии жизни

«Город Солнца» – маленький оазис в тотально наступающей пустыне массовой культуры, остров отдыха от напряженного труда и свободы от повседневной обыденности. Каждый, кто испытывает жажду, может свободно прийти в него и обрести радость от общения с теми, кто его понимает.

Со списком всех открытых к доступу материалов данного сайта можно ознакомиться в разделе

Основная информация


Требования

Впервые прибыть в Аркнтамз

Квестодатель

Этериевая корона или этериевый щит или этериевый посох. Зефир (опционально)

Прохождение


В руинах Аркнтамза можно повстречаться с призраком Катрии, авантюристки, погибшей во время произошедшего тут обвала. Разговор с ней и запустит задание. Выяснится, что Катрия при жизни сумела вплотную подобраться к разгадке одной из величайших тайн двемеров - местонахождению кузницы этерия, крайне редкого минерала с уникальными свойствами. Катрия провела целое исследование на эту тему, подробнее о её выводах можно узнать из её дневника и книги «Войны за этерий», которые можно найти на её теле. Само тело лежит в том же зале, где состоялся её разговор с героем, на утёсе посреди пропасти. Так как единственный способ перебраться на ту сторону - как раз через утёс, тело пропустить невозможно. Над пропастью на конце бревна лежит лук Зефир. При желании Катрия присоединится к протагонисту, весьма неплохо помогая как подсказками, так и меткой стрельбой из лука. Если в компании с главным героем уже кто-то путешествует, не страшно - он также останется в команде.

Аркнтамз

После прочтения дневника и книги становится ясно, что кузница была скрыта от чужих глаз, и попасть в неё можно лишь с помощью некоего особого ключа, который разделён на четыре части, местонахождение которых указано в дневнике. В Аркнтамзе хранится одна из них. Далее предстоит проделать нелёгкий путь к самой вершине руин (так как Аркнтамз сооружён внутри горы (по-видимому, потухшего вулкана), и его ярусы идут не вглубь земли, а вверх - к вершине). Этот путь выводит к сердцу руин - центру исследования этерия. Чтобы войти в него, придётся разгадать правильный порядок активации пяти замков, запирающих ворота. Подсказка находится на последней странице дневника Катрии или, если дневник не был подобран, на клочке бумаги, который можно найти на теле безымянного искателя приключений, лежащем рядом с воротами.

Подсказка:

  1. Слева внизу.
  2. Справа внизу.
  3. Слева вверху.
  4. Справа вверху.
  5. Внизу в центре.

После того как всё получилось, можно забрать первую часть ключа - этериевый фрагмент. Катрия, после небольшого разговора, покинет протагониста и отправится на поиски других фрагментов. Довакину также стоит заняться этим. Порядок сбора фрагментов не имеет значения, но ниже идёт описание по возрастанию сложности.

Переправа Глубинного Народа

Тут всё просто. Врагов в локации нет. Единственная, и то мизерная, трудность - в обнаружении местного фрагмента (если квест не отмечен как активный в журнале заданий и отсутствует маркер карты). Фрагмент находится за двемерским мостом, позади восьмигранного постамента. После того как протагонист подберёт его, появится Катрия и похвалит за оперативность.

Мзулфт

Тут тоже никаких трудностей. В сам Мзулфт идти не надо. Фрагмент находится в отдельном строении на территории наземной части города - кладовой гномов. Если эта локация ещё не посещалась, то тут ожидает приятное дополнение к фрагменту - огромное количество двемерского металла и прочих ценностей. Главные трудности - справиться с тремя замками отделов склада (два уровня «Ученик» и один - «Эксперт»), и унести все трофеи. Катрия уже будет здесь и попеняет за нерасторопность.

Ральдбтхар

Это единственное место, где получение фрагмента связано с риском. Дело в том, что он находится в самом конце подземелья, рядом с выходом из него и местным входом в Чёрный Предел. Поэтому, если эти руины не были зачищены ранее и доступ к Чёрному Пределу ещё не получен, придётся пробиваться с боем через весь Ральдбтхар. Если же что-то из вышеупомянутого уже было проделано, то можно войти прямо в последнюю комнату города через Чёрный Предел или с поверхности, спустившись на лифте. Так или иначе, тут обнаружится небольшое помещение, в дальнем конце которого, возле подставки с фрагментом, уже поджидает Катрия. Однако проход к ней блокирован двемерской сферой и пауком. Непонятно, как они собирались удерживать призрака, видимо, в их программе просто не предусмотрена подобная ситуация. Так или иначе, они с Катрией не атакуют друг друга. После уничтожения этого небольшого препятствия можно подобрать фрагмент. Катрия с облегчением заметит, что всё закончено, и спросит, все ли части ключа собраны.
Неважно, какая из частей найдена последней. После того как она будет найдена, и после обязательной фразы (см. выше), Катрия сообщит, что теперь всё готово для проникновения в кузницу, и предложит встретиться там, после чего по своему обыкновению исчезнет.
Кузница этерия

Сама кузница находится в руинах Бталфта. Это на юго-восток от Айварстеда. В самих руинах обитают несколько бандитов, а также там находится металлическая конструкция явно двемерской работы в виде сферы со стрелой. В постаменте, на котором она установлена, есть углубление характерной формы. Нужно вставить в него найденные фрагменты, и они сольются воедино, превратившись в «этериевую эмблему». После этого откроется лифт в кузницу. За водопадом есть сундук, запертый на замок уровня «Адепт», а недалеко от водопада, на дне, лежит великий камень душ. Далее предстоит закрыть два вентиля, отвечающие за подачу пара, который мешает проходу. На подходах к кузнице ожидает схватка со множеством двемерских пауков и сфер, а в довершение всего появится огромный центурион, Мастер-кузнец, атакующий огнём. Разобравшись со всеми, можно заняться осмотром сундуков и сбором трофеев, после чего направиться к кузнице, для активации которой нужно применить этериевый символ. Теперь осталось выбрать награду.
А что же Катрия? Самое сильное её желание - получить подтверждение своих теорий и доказательства существования кузницы, наконец исполнено, и она вновь покидает главного героя, теперь уже навсегда…

Используя Крик «Стремительный рывок» или «Бесплотность», можно добраться до сундука на другой стороне лавового озера. Также со стороны лавового озера заметны двое врат-тайников. Добраться до них можно так же, как и до сундука. За ними можно найти несколько двемерских деталей, металлолома и сундуки.

Награда

В кузнице может быть создан только один предмет на выбор:

  1. Этериевая корона - обруч, даёт возможность активировать два Камня-хранителя одновременно.
  2. Этериевый посох - вызывает двемерскую сферу либо паука (кто именно появится - выбирается в случайном порядке).
  3. Этериевый щит - тяжёлая броня, при ударе им по врагу дематериализует того на 15 секунд, что может пригодиться в битвах против группы.

Примечание: после завершения квеста герою повстречается Тарон Дрет со своими наёмниками. Он спросит, как главный герой смог выковать этот предмет (корона, щит или посох). В любом случае, он скажет, что протагонист слишком много знает, и банда нападёт на Довакина.

Задание даёт: Джонна
Требования: Отсутствуют.
Награда: 750+1200 золотых, право претендовать на титул тана Морфала.

Направляемся в Морфал:



Проходим мимо дома ярла, видим какое-то собрание(Только первое посещение города). Направляемся в таверну, говорим с Джонной, узнаём про сгоревший дом, она направляет нас к ярлу:



Идём в Зал Высокой Луны, говорим с ярлом, предлагаем свою помощь.



Она предлагает расследовать пожар. Идём в сгоревший дом, видим там девочку-призрака, говорим с ней.



Сгоревший дом находится тут:



Девочка просит нас поиграть с ней и найти её ночью. Ждем до ночи(Чтобы наверняка — ждите до 10 ночи. Ждать — T(Е) по умолчанию).



Как только стемнело, направляемся на поиски Хельги.

Бродить по Морфалу можно всю ночь, если не знать, где искать. Поэтому направляемся на кладбище, которое находится к востоку от сгоревшего дома.

Там нас ждёт вампир.



Как только мы подойдем к вампиру, она на нас нападёт.

Убиваем её, открываем детский гробик.



После чего к нам прибегает супруг мертвого вампира, говорит с нами:



Узнаем, что виновник — Алва.

Идём в дом Алвы.

Будьте осторожны: во-первых дом закрыт и нам придется его взламывать, во-вторых внутри может находиться и сама Алва, которая может доставить проблем.

После того, как разобрались с противниками в доме, спускаемся в подвал, забираем дневник из подвала.



Возвращаемся к ярлу и отдаём ей дневник. За выполненное расследование она платит нам 750 золотых, но просит о ещё одной услуге. Соглашаемся.

Выходим из дома ярла, видим интересную картину:



Ополчение, собранное против вампиров. Говорим с Тонниром, после чего идём за этой группой.

Как только мы приходим к пещере, всё наше ополчение рассасывается. Остаётся только Тоннир.

Ваше дело, брать его с собой или нет, но я думаю что серьезной поддержки он не окажет, а может и помрет.

Локация «Логово Моварта»:



Вампиры от природы очень сильные, особенно в тех количествах, в которых они находятся в пещере.

Плюс ко всему, они использую магию, к которой тяжело подобрать защиту (Всегда разная).

Идём внутрь, разбираемся со всем, что движется. В конце нас ждёт босс:



Босс очень силен. Поддержка у него очень хорошая: несколько вампиров атакующих с дистанции сверху, да и сам Моварт очень живуч.

Вот что я нашел на его трупе:



Не знаю, случайный ли это предмет, но даже если случайный предмет, то рассчитывайте, что вы найдете там предмет того же уровня. (Отпишите в комментариях, что вы нашли у него).

Карта подземелья:



После его убийства возвращаемся к ярлу, получаем ещё 1200 золотых.

Задание выполнено.

P.S.

После этого задания вы можете претендовать на титул тана города. Поговорите об этом с ярлом.

Задание мне очень понравилось. Интригующее и захватывающее, в стиле детектива.