Прохождение Murdered: Soul Suspect. Прохождение Vampyr – глава III Осмотреть койку сестры оберт

Квартиры


Салем. Игра встречает вырезками из новостей. Где-то разгуливает маньяк – убийца по кличке «Звонарь». А вот уже мы вылетам из окна и после этого перед нашими глазами проносится вся жизнь главного героя. От детства и драк до становления полицейским и потери любимой женщины. Преступника то мы находим, но он выбрасывает нас в окно.

Каким-то чудом мы выжили. Заходим в дом. По крайней мере пытаемся, ведь переломанные ребра дают о себе знать. Открываем дверь, но у нас ничего не получается. За нас откроет бабулька, столкнет нас на ступеньки, ужаснется и закроет дверь. Оказывается, мы мертвы. Пытаемся вернуться в тело, используя подсказки на экране. У нас почти получилось, но «Звонарь» расстреливает наше тело и мы становимся настоящим призраком.

Пока что просто идите на свет. Встречаем бывшую возлюбленную, которая говорит про мост и незавершенные дела. Не дают нам уйти спокойно.

Игра возвращает на то место, где мы умерли. Гражданские уже суетятся и вызывают полицейских. Пытаемся поговорить с ними, но они не слышат. Ещё бы, мы ведь призраком стали. Но вдруг замечаем девочку. Следуем за ней в переулок. Так как мы являемся призраком, то можем проходить через объекты реального мира. Продолжаем следовать за девочкой, которая явно этого не хочет и чинит нам преграды. Проходим через мусорный контейнер и смотрим ролик.

Задаем девочке накопившиеся вопросы. Получив краткий ликбез пытаемся расспросить девочку поподробней, но нарываемся на ловушку демонов. Ладно, пора вернуться в город, к своему трупу.

На месте преступления мы видим тупого копа, который успел испортить все улики. Типичный полицейский в общем-то. Благо, наш друг подоспел вовремя и дал отрезвляющую пощёчину этому тупице. Ладно, нечего зевать. Заглянем лучше в дневник патрульного Стюарта, а потом полностью осмотрим место убийства для получения полной картины происходящего. После просмотра улик и подслушивания разговора – вселяйтесь в Стюарта и заглядывайте в дневник. Выбирайте там последний пункт: про оружие. Вселяемся в девушку и пробуждаем воспоминания с помощью пункта «Звонарь». Собрав восемь улик, обдумываем ситуацию и понимаем, что нам нужно подняться на четвертый этаж, но дверь то закрыта. В этот момент Стюарт открывает дверь и что-то внимательно рассматривает в проходе. Это наш шанс!

Переходим в квартиры. Нас встречает другой призрак. Можете поговорить с ним. Идем дальше, слушаем разговор сумасшедшей парочки и поднимаемся на второй этаж. Тут будет наша старая знакомая, рисующая какие-то записи. Она не очень то обрадуется нашему появлению. Идем дальше на четвертый этаж. Придя в комнату 4а начинаем поиск улик. Пушка, ментальный след девушки (прячется, напугана, следит), ментальный след убийцы (ищет, целеустремлен), запрос Кассандры Фостер на кухонном столе, дырка в стене. Пока хватит. Составляем картину преступления: убийца в поисках, свидетельница в бегах. Оказывается, на месте преступления была свидетельница. Теперь осталось найти её. Ищем остальные улики. Книга «Сверхъестественного» на полке рядом с ванной, сумка с вещами в конце комнаты. После этого подходим к месту, где стоит полицейский и пытаемся рассмотреть фотографию. Залазим в разум копа и заставляем показать фотографию с помощью улики «Загадочное фото». Полицейский посмотрит фотографию и мы тоже её увидим. Подходим к фотографии, сосредотачиваемся и выбираем ту, где она стоит со священником. После этого подводим итог и решаем задачу. Оказывается тут был свидетель, но он сбежал и нам нужно его найти. Зацепкой является церковь. Спрыгиваем с балкона и направляемся туда.

Церковь


Заходим в церковь и обнаруживаем священника с девушкой. Он дал ей убежище на чердаке. Проходим за дверь, вселяемся в священника, чтобы пройти ловушку и выходим, когда он минует ловушку. Теперь нужно как-то попасть на чердак. Проходим в следующую комнату и вселяемся в кошку. Пробегаем на чердак в теле кошки, а потом выходим из неё.

Вселяемся в девушку и пытаемся заставить её вспомнить убийцу с помощью улики «Поиски убийцы». Но! Не тут то было, она выталкивает нас из своего тела. Оказывается, она медиум. Пришла пора задать парочку вопросов.

После расспроса свидетельница откажется сотрудничать и попытается сбежать. Догоним её. Вселяемся в кошку и выпрыгиваем из окна на улицу. Идем на выход. Нам мешает ловушка. С помощью полтергейста заводим пылесос и привлекаем внимание священника. Вселяемся в его тело и минуем ловушку.

В холле церкви будут два демона. Нужно разобраться с ними, чтобы пройти дальше. Тревожим ворона и демон подлетает к нему. Подходим к демону сзади и устраняем. Точно так же поступить со вторым демоном. Идем на выход.

Опоздали. Свидетельница уже убежала. Думаем, куда она могла направиться. С помощью улики «Записка матери», вспоминаем, что она говорила про участок.

Полицейский участок


Заходим в оперативный штаб участка и рассматриваем улики. Как рассмотрим девять улик, в штаб зайдет один из полицейских и сядет за компьютер. Вселяемся в него и заставляем пробить новые данные по пропавшим жильцам.

От все того же полицейского, сидящего за компом можно узнать, что Джой Фостер (свидетельница) задержана. Судя по всему у неё не получилось по тихому украсть дело. Теперь нам надо ей помочь.

Заходим в камеру для допросов, вырубаем камеру и выпускаем девушку. Говорим с ней около полицейских, за укрытием. Она начинает своевольничать. Отвлекаем полицейского кофейным аппаратом. Продолжаем «полтергейстить» пока свидетель не дойдет до двери, ведущей на второй этаж. Опа! Ловушка! Перейти мы не можем, но свидетель согласился «перенести» нас через ловушку. Переносимся на второй этаж.

На втором этаже отвлекаем одного копа с помощью кофе машины, а другого с помощью принтера. Проследуем за девушкой в кабинет Бакстера, который уже разгромили, судя по всему, в поисках досье. Обращаем внимание на несколько папок и выбираем досье с фотографией (досье Ронана – наше), которому так и не дали ход. Спасибо братцу за это. Однако, мы отвлеклись.

Ищем досье. Для начала просмотрим все улики: книги, фотографии, потом обратим внимание на оставленное сообщение и скажем Джой, чтобы она его прослушала. Подходим к стойке с оружием и выбираем нужное: тень, отметины. Решив загадку с тайником, говорим о нем Джой и забираем досье.

Полиция уже спохватилась и ищет пропавшую девушку. Нужно уходить! Отвлекаем полицейского с помощью принтера и спускаемся на первый этаж. Говорим со свидетелем и смотрим небольшой ролик. Не спешите уходить, лучше послушайте разговор Рекса и полицейского о нас. Вдохновляющая речь!

Девушка успешно уходит из участка и опять пытается идти в одиночку. Доказываем её, что одной ей не справиться с помощью улики «Записка матери». Теперь нам нужно посетить кладбище. Символично, не правда ли?

Кладбище


Перед входом на кладбище нас встречает странного вида призрак, походу, девочка и сразу же ретируется на территорию кладбища. Надо держать ухо востро.

На кладбище Джой сдалась без боя и уже собралась уходить. Тут вступаем мы с нашими навыками детектива и расспрашиваем сидящего рядом призрака. Она говорит, что видела что-то на берегу. На берегу мы находим труп того самого призрака, встретившего нас возле ворот. Устанавливаем параметры: выброшена на берег, мертвая, оборванная. Благодаря этому нас посещает видение в котором видно, как другой призрак видел тело жертвы и он находится на этом кладбище. Свидетель видел, как что-то заплыло в кусты. В кустах темно и ничего не видно, поэтому просим Джой посветить в кусты и вытащить улику – знакомую веревку. Вспоминаем улику «Особенности убийств». Нужно было подняться по реке и найти труп, но судя по всему можно не заморачиваться. Призрак девочки – София следила за нами. Теперь нужно следовать за ней, но сначала уничтожим трех демонов, чтобы не мешались.

Девочка приводит нас в полевой госпиталь и пытается нам что-то сказать, но не может, так как у неё зашит рот. Расстроившись, она опять убегает, а мы учимся телепортироваться, чтобы догонять её. При очередной телепортации мы попадем на территорию с тремя демонами. Используем ворона, чтобы убить первого, обходим второго и добиваем третьего. Если же вас заметили, то кружите по укрытиям и используйте ворону. Когда то они должны отвлечься на ворону.

Следуем за призраком Софии. Она не пыталась убежать, она нас вела, чтобы что-то показать. Подходим к дереву и выбираем звук: «Трещина». Смотрим пару коротких роликов и узнаем про какой-то договор. София психует и вырубает нас криком. Теперь можно вернуться к Джой за расспросами. У Джой в дневнике нашлась запись про договоры, которая ведет к выжившей сумасшедшей. Угадайте, куда мы направимся? Психиатрическая больница. Классика.

Психиатрическая больница


В больнице нужно узнать палату Айрис. Рассматриваем улики. Нас интересует фото мальчика. После этого вселяемся в дежурную и заставляем вспомнить эту фотографию. С помощью монитора узнаем, что Айрис находится в палате 216. Но нужно поторопиться, на вечер у неё назначена электрошоковая терапия. На втором этаже сломайте камеру, чтобы Джой смогла пройти дальше. Не забудьте открыть ей электрическую дверь. Опять взламываем камеры и отвлекаем санитара, чтоб Джой могла пройти.

Дальше мы разделяемся с Джой. Идем в обход, влезаем в кошку и пробираемся по вентиляциям. В помещениях разбираемся с тремя демонами. Обходим остальные ловушки и препятствия и встречаем Джой. Взламываем электронные замки, чтоб Джой могла пройти дальше. Не забывайте про камеры! После всего этого взламываем замок на палате 216 и смотрим ролик.

Пытаемся вселиться в девочку, но она нас выталкивает. Ладно, пора рассмотреть рисунки. На рисунке с гончими правильные ответы: погоня, пытки. На рисунке с колокольчиками: звонарь, сожжённая на костре. На рисунке с сестрами: две девочки, связь. Делаем вывод. У Айрис была сестра, которая спасла её ценой собственной жизни. На сцену выходит она в виде горящего призрака и после доводов помогает нам сбежать. Отвлекаем охранника с помощью рации, открываем электронную дверь и сбегаем из психушки. Следующая зацепка: музей. Нам туда.

Музей истории


В музее ищем улики. Первая будет на столе рядом с «судьей», для получения второй нужно подойти к столбу и решить загадку: роуз, сожжена, пытка.

Третья будет на камне с кровью, в средоточии нужно выбрать кровь и вы увидите видение.

Четвертая улика: сосредоточиться на виселице выбрав «люк», рассмотреть дыбу, рассмотреть картину с нарисованным поместьем, анализировать позорный стул: вода, София, утопление. Рассмотрев все экспонаты делаем вывод, что Звонарь расправлялся со своим жертвами, как с ведьмами. Но почему? Для ответа на этот вопрос поднимемся на второй этаж музея, благо и дверь открыли. Но не так все просто. Нам будет мешать призрак – поезд. Ждем пока он проедет в стену и короткими перебежками и телепортацией проходим на второй этаж. Там же встречаем Джой и вместе проходим к невыставленным экспонатам. Сосредотачиваемся на медальоне и узнаем, что медиумов раньше считали связанными с нечистыми силами.

Найдя все улики составляем цепочку: знак с картины (колокол), доска медиумов, медальон (как раз тот который вызывал видение). Подозрение падает на Бакстера, но почему? Бакстер в музее, Бакстер спрашивал про девочку и Бакстер спрятал досье. Понимаем, что Бакстер как-то замешан и решаем наведаться к нему на квартиру.

Покидаем музея попутно разбираясь с демонами. На выходе из музея слышим разговор двух женщин, которые говорят, что в городе произошло что-то ещё. В церкви происшествие было, а мы туда как раз Джой отправили. Квартира Бакстера откладывается, мы направляемся в церковь.

Снова церковь


В церковь пыталась проникнуть Джой, но полицейские её поймали и посадили в машину. Ладно, это не наша забота. Идем в холл и изгоняем либо избегаем демонов и проходим в дверь с правой стороны. Приманиваем копа с помощью полтергейста и вселяемся в него, чтобы избежать ловушки и перейти на другую сторону. Во дворе находим труп Айрис. Все-таки мы не смогли её спасти. Ладно, постараемся найти улики, которые выведут на убийцу. Сначала анализируем как она умерла: раздавлена, орудие убийства, камни статуи. Восстанавливаем картину убийства и смотрим ролик воссоединения сестер. Теперь идем на второй этаж и видим, что Звонарь оставил ещё пару трупов. Анализируем сцену преступления: напугана, падающая, нуждается в помощи. Вселяемся в выжившую и пробуждаем воспоминание убегающей Айрис, после того воссоздаем сцену преступления и понимаем, что это случайные жертвы, попавшие под руку Звонаря. Сходим на чердак и поищем ещё улики. Священника убили, а нам нужно понять зачем убийца поднимался на чердак. Разберем улику, где он смотри на фотографию: смотрит, обнаружен. После этого воссоздаем сцену и понимаем, что убийца приходил за Джой, но убил Айрис не обнаружив последнюю. Коснувшись кошки мы видим, что убийца что-то обронил. Вселяемся в кошку и пробуем достать ключ в вентиляции. Благодаря этому ключу мы вспоминаем про Дом Правосудия. Теперь выходим из церкви так же как и пришли, но будьте осторожны, демоны не дремлют.

Дом правосудия


Около дома правосудия будет стоять полицейская машина. Походу, подозрения подтверждаются. Скорей всего, Бакстер здесь. В доме пусто, но лучше осмотреть. Поднимаемся на второй этаж и заходим в потайную комнату, в оперативный штаб Звонаря. Здесь нужно все осмотреть и получше. Осмотрев все улики: выписки из газет прошлых десятилетий, трофеи жертв, карта убийств – мы приходим к выводу, что здесь работает подражатель. Нас отвлекает громкий щелчок. Нужно проверить. Разбираемся с двумя демонами и спускаемся в подвал. В подвале демонов будет уже четыре, разберитесь с ними используя ворон и телепортацию. После драки спускаемся ещё ниже и видим труп Бакстера. Пришла пора задать пару вопросов. После разговора отправляем Бакстера к Кассандре, чтобы он отвел её в безопасное место, а сами остаемся в подвале для поиска улик. Первая улика (судья): обвиняет, судит, суровый; вторая улика (девочка): в тюрьме, умоляет. Найдя все улики: знак, койка, свечи, кандалы и две улики – воспоминания складываем все в одно целое (обвинитель, Абигайл в заточении, знак звонаря). В приступе ярости Абигайл нарисовал знак Звонаря, благодаря которому каждая ведьма в Салеме должно умереть. Получается, что Абигайл – убийца. Нужно срочно найти её. На полпути из подвала слышим разговор по рации. Рекс пропал вместе с Джой и не появился в участке. Походу все началось. Вспоминаем важные улики: Абигайл – Звонарь, старинная виселица, орудие смерти. Выбираемся из дома и торопимся в музей.

Музей. Финал


После финальной сцены в Салем вернуться нельзя. Так что завершите все свои дела заранее. В музее много ловушек, так что будьте осторожны. Абигайль вселилась в Рекса и пытается подвесить Джой. У вас есть 20 секунд на раздумья. Пробегаем ловушки и вселяемся в Джой. С помощью улики «громкий крик» изгоняем призрака Абигайль из тела Рекса. Абигайль все равно не сдается и пытается прикончить Джой. У нас есть 7 секунд на раздумья Подходим к ней и хватаем её за руку. Смотрим ролики, задаем вопросы.

Конец игры.

Видеопрохождение

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Это задание берется в месте «Карьер Тикет ». В локации на данный момент есть только один персонаж - это Салли Мэтис, и он просит вас помочь ему. В разговоре вы можете попросить у него денег, и попытаться повысить премию. В любом случае, Салли даст вам задание.

Починить трубы (0/3)

Все протечки находятся под водой. Найти их можно по пузырькам в воде. Найти их не сложно. Главное найти возвышенность и увидеть пузырьки. Проблема состоит в другом - вода радиоактивна, и во время плавания вас будет облучать. Поэтому, перед нырянием используйте Рад-Х, дабы снизить получаемое количество РАД.



Закончив чинить трубы, вернитесь к Салли. Он поблагодарит вас и разрешит активировать насос. Активировав насос, нанос начнет сильно шуметь, чем разбудит болотников, спящих в карьере. Помогите Салли уничтожить их. Стреляйте в голову или тело, для максимального урона. Убив всех болотников, поговорите с Салли и возьмите награду.

Сюжет века

Дойдя до Даймонд-Сити, войдя в него с помощью Пайпер, и став свидетелем небольшой перепалки между Пайпер и мэром, Пайпер пригласит вас к себе в офис на интервью.

Добраться до офиса Пайпер

Офис Пайпер находится практически у самого входа в Даймонд-Сити. В качестве ориентира можете использовать девочку, которая раздает газеты. Она сестра Пайпер и работает с ней в одном офисе.

Поговорить с Пайпер

В офисе, поговорите с Пайпер. Вам предстоит ответить на пару вопросов. Отвечайте как вам угодно, в зависимости от того, что вы будущем вы хотите прочитать о себе в газете. Ответив на все вопросы, Пайпер поблагодарит вас, и у вас появится возможность взять её к себе в напарники

Убежище 81

Квест получается автоматически, когда Вы либо встретите выходцев из Убежища 81, либо когда услышите об этом в Содружестве, или когда доберетесь к непосредственно убежищу, и попытаетесь подключить Пип-Бой к панели управления дверью.

Добраться до локации Убежище 81

Просто двигайтесь по маркеру до входа в Убежище.

Выполнить условие для получения разрешения войти в Убежище

Подключив Pip-Boy, начинается диалог между охранником и вами. Через какое-то время вмешается смотритель убежища, и она предложит вам вход за помощь - вам надо будет принести им 3 ядерных блока. Но можно так же попросить помощи, как «житель другого убежища», и, если пройти проверку на харизму, смотритель поверит вам, дверь откроется и вас пустят в Убежище.

Рассказы

Квест дается учителем Убежища 81 - девушкой Кэти. Она попросит вас прийти на урок в школу Убежища 81, и рассказать ученикам о приключениях на Пустоши, и ответить на их вопросы.

В период с 10.00 до 12.00 дня зайдите в классную комнату, скажите Кэти о том, что готовы рассказать детям истории, и начинайте. Можете выбирать любые ответы на ваш выбор.

После всех вопросов, вам подарят журнал "Грогнак-Варвар ".

Выход на Поклон

Рано или поздно, путешествуя по Содружеству, ваш Pip-Boy поймает сигнал «Радио Тринити-Тауэр ». Прослушав этот сигнал, вы узнаете, что некий человек попал в ловушку к супермутантам. После прослушивания, начнется квест "Выход на Поклон ".

Откликнуться на просьбу о помощи

Вам необходимо добраться до Тринити-Тауэр . Башня заселена супермутантами, поэтому готовьтесь к бою. Зачистите первый этаж, и заходите в лифт. Добравшись до верхних этажей, приготовьтесь к бою. Вам будут противостоять разные виды супермутантов. Кроме этого, на связь выйдет некто Кулак , который захочет с вами сразиться. Пробивайтесь сквозь орды мутантов, постепенно поднимаясь на крышу на лифтах. Добравшись на крышу, вы встретите Кулака. Им окажется супермутант с миниганом. Разберитесь с ним. После убийства Кулака, обыщите его и сундуки на крыше. Вы найдете ключ от клетки.

Отпереть клетку

С ключом, подойдите к клетке, за которой томятся человек и Супермутант. Человек - Рекс , как раз и послал сигнал о помощи. Он решил познакомиться Супермутантов с творчеством Шекспира, но они не оценили его желания. Кроме Силача - супермутанта, который проникся произведениями Шекспира, и решил найти источник нечеловеческой силы. Освободите их.

Доставить Рекса в безопасное место

Открыв клетку, приготовьтесь. На крышу прибегут несколько супермутантов. Разберитесь с ними. Чтобы спуститься в низ, вам нужно дойти до наружного лифта. Дождитесь Рекса и Силача и нажмите кнопку. Теперь самый сложный момент квеста. Пока лифт будет спускаться, вас будут обстреливать супермутанты. Укрытия в лифте мало, поэтому запаситесь стимуляторами. В какой-то момент лифт остановится, и вам придется выйти и пересесть на другой лифт. На второй остановке НЕ выходите, а просто отстреливайтесь. На третий остановке выходите, и идите к ключевой точке на карте, защищая Рекса.

Поговорить с Рексом Гудменом

Добравшись до точки, поговорите с ним. Он поблагодарит вас, вы получите Опыт, а Силач станет доступен для выбора в качестве напарника.

Подарок Пикмана

Задание стартует после получения от Хэнкока небольшого поручения - исследовать галерею Пикмана .

Двигайтесь в галерею. Добравшись до неё, внутри вас будет ждать очень атмосферная сюрреалистическая галерея и много рейдеров. Аккуратно продвигайтесь вперед, убивая всех на своем пути. Ваш путь лежит в подвал и дальше по туннелям, наполненными рейдерами, турелями, и радиацией. В конце концов, вы станете свидетелем небольшой сценки, где рейдеры схватили Пикмана, и намереваются его убить. Убейте рейдеров и поговорите с Пикманом. Он поблагодарит вас, расскажет о своем небольшой хобби и расскажет о своем тайнике.

Забрать подарок Пикмана

Тайник Пикмана находится в главном зале галереи, около главного входа, за картиной. Снимите картину, и заберите из сейфа все, что там лежит. Квест закончен.

После этого, можете вернуться в Добрососедство и сдать задачу Хэнкоку.

Пивное бурление

В Добрососедстве, в отеле Рексфорт , торговец Руфус Рубинс попросит у вас помощи - ему нужен агрегат для варки пива, который можно найти в баре "Клевер ".

Поговорить с Руфусом.

Поговорив с Руфусом, вы можете обговорить с ним награду, при высоком навыке Харизмы . Максимальная награда за квест - 400 крышек. Закончив разговор с Руфусом, двигайтесь в бар.

Отправиться в бар «Клевер».

В баре живет несколько рейдеров. Убейте их всех и двигайтесь в подвал.

Найти пивоваренный агрегат.

В подвале находится пивоваренный агрегат, а точнее пивоваренный робот - "Бадди ". Он был создан, чтобы варить пиво своему хозяину. Взломайте терминал, чтобы освободить Бадди, и поговорите с ним. У вас будет выбор, как поступить с ним.

Отправить «собутыльника» (Бадди) в отель «Рексфорт» (или оставить Бадди себе).

Если вы оставите Бадди себе, он отправится в локацию, которую вы укажите. По прибытии на место, каждые несколько дней, он будет варить для вас пиво. Если вы нашли рецепты в баре, их можно отдать Бадди для варки нового пива.

Если вы решили отдать Бадди Руфусу, отправьте Бадди в Роксфорд, и вернитесь к Руфусу. Поговорив с ним, возьмите награду. Квест завершен.

Раскопки

Квест стартует в Добрососедстве. Исследуя городок, вы услышите, что некой Бобби нужен помощник.

Встретиться с Бобби

Следуйте за маркером. Вы найдете дверь, за которой стоит гуль. Она предложит вам работу. Вы можете поторговаться с ней, и увеличить награду до 200 крышек. Соглашайтесь, обговорите требования и спускайтесь в подвал.

Присоединиться к раскопкам

В подвале вы увидите пару рабочих, копающих туннель. Как только вы к ним подойдете, из туннеля выйдут 3 болотника. Рабочие убегут, оставив вам этих монстров.

Уничтожить болотников (0/3)

Убейте всех болотников. Когда они умрут, в подвале появится Бобби.

Поговорить с Бобби

Объясните ей, что случилось. Она расскажет вам о своей задумке. Она хочет ограбить мэра Даймонд-Сити через подкоп. Для этого её нужна помощь. Согласитесь помочь её, и встретьте её в Даймонд-Сити.

Встретиться с Бобби в Даймонд-Сити

В Даймонд-Сити найдите Бобби. Так как она гуль, она будет в противогазе. Она расскажет вам о человеке по имени Мэл, помощь которого нужна в ограблении. Но его держат в тюрьме города. Двигайтесь в тюрьму.

Освободить Мэла из тюрьмы

Освободить Мэла можно по-разному. Можно:

  • Уговорить охранников
  • Подкупить охранников
  • Активировать протектрона, чтобы он убил охранников

Нанять Мэла

После освобождения Мэла, расскажите о плане Бобби, и двигайтесь в её подвал на раскопки.

Встретиться с бандой на раскопках

Добравшись до раскопок, поговорите с Мэлом и Бобби. У Мэла в наличии есть небольшой робот, который позволяет уничтожать завалы с помощью сейсмического взрыва.

Докопаться до хранилища

Ваша цель - продвигаться вперед, очищать зоны от врагов, и указывать роботу, какие стены ломать.

В начале у вас будет выбор - налево или направо. За стеной налево вас ждет каркас Силовой Брони под охраной короля Болотников. Вам же надо направо. Следуйте вперед. Впереди вас будут ждать гули и радиация, поэтому желательно иметь защиту от радиации. Продвигайтесь в перед, указывая роботу стены, которые стоит уничтожать. В конце концов, вы дойдете до подвала.

Встретиться с бандой в подвале

В подвале поговорите с Мэлом и Бобби. Мэл считает, что дело нечисто, и Бобби замышляет что-то нечистое. Уходите из подвала и входите в хранилище.

Войти в хранилище

Как и оказалось, Бобби схитрила. Вы оказались не в хранилище Даймонд-Сити, а в хранилище Хэнкока - мэра Добрососедства. Но вас уже ждут - это Фаренгейт, личный телохранитель Хэнкока. Она предложит вам убить Бобби, тем самым оказав помощь Хэнкоку, либо Бобби предложит вам продолжить начатое, и ограбить Хэнкока.

Присоединиться к Бобби или Фаренгейт

В случае выбора стороны Фаренгейт, убейте Бобби, вы получите уникальный миниган «Испепелитель» и возможность взять самого Хэнкока в напарники.

Если убить Фаренгейт, то Бобби заплатит вам 200 крышек, «Испепелитель» можно снять с трупа Фаренгейт, а по возвращении в Добрососедство нас встретит Хэнкок, и скажет что мы проштрафились и должны ему 1000 крышек и убить Бобби за ее наглость. У вас есть выбор отказаться или согласиться, если откажетесь платить, он скажет мол за вами должёк, и все равно скажет убить Бобби.

Если уговорить Бобби уйти, то Фаренгейт даст вам «Испепелитель», скажет подойти к мэру за благодарностью, он даст вам 200 крышек и захочет стать вашим напарником.

Закуток

Роковые яйца

Перед заданием, у жителей Содружества можно услышать про странные события в Музей ведьм Салема.

Осмотреть Музей ведьм Салема

Добравшись до Музея, справа от главного входа, около входа в подвал, будет лежать растерзанное тело стрелка Рядового Харта. На его теле лежит голографическая запись. Подобрав его, вы запустите квест "Роковые Яйца "

Прослушать голографическую запись рядового Харта

Прослушав запись, мы узнаем, что отряд Стрелков был уничтожен неизвестным монстром. Спасаясь от него, выжившие спрятались в Музей ведьм Салема, куда нам и следует пойти. Вход пока что закрыт, поэтому придется входить через подвал, около которого лежит тело Харта.

Осмотреть музей

Войдя в подвал Музея, продвигайтесь вперед по маркеру. Пока вы будете двигаться, вас будут всячески пугать и нагнетать атмосферу. Ясно одно - в Музее ходит одно огромное, злобное и кровожадное существо. Найдя лестницу, поднимайтесь по ней и входите в главный зал Музея. Советую идти в режиме скрытности. Приблизившись к выходу, внезапно выйдет то самый монстр - им окажется Дикий Коготь Смерти. Если вы в режиме скрытности, есть шанс, что он вас не заметит и вы сможете занять удобную позицию для боя.

Дикий Коготь Смерти очень опасный противник, который может практически мгновенно убить вас с одного удара. Поэтому старайтесь держаться около входа в зал, через который вы вошли, поднявшись по лестнице. Не рискуйте и после каждого выстрела прячьтесь. Убив Когтя, следуйте за маркером, и вы найдете в туалете растерзанный труп сержанта Ли. Прослушав его запись, становится ясно, что отряду стрелков было поручено перевезти некий чемодан, а в нем оказалось неповрежденное яйцо Когтя Смерти, украденное из гнезда Когтей. Коготь Смерти решил вернуть его, и перебил всех Стрелков.

Забрать Яйцо

Прослушав запись, подберите яйцо, и вас будет выбор - доставить Яйцо, или вернуть яйцо в гнездо.

Доставить Яйцо, или вернуть Яйцо в гнездо

Доставить Яйцо - вам необходимо принести Яйцо в Даймонд-Сити, в Колониальный бар, роботу-помощнику-бармену Виллингему. За это вы получите денежное вознаграждение от 200 до 500 крышек (если убедить Веллингема). И вы получите рецепт для готовки "Коготь смерти Веллингем"

Вернуть Яйцо в гнездо - на севере карты появится маркер. Двигайтесь к нему. Добравшись до точки, вы найдете гнездо Когтей Смерти. Не пугайтесь и не стреляйте по внезапно появившемуся Когтю. Он мирный. Он подойдет к гнезду и будет пристально наблюдать за вами.

Вам необходимо подойти к гнезду, и положить в него Неповрежденное Яйцо. Положив его, Коготь "обрадуется", возле гнезда появится "Перчатка когтя смерти", а вам засчитают выполнение квеста и дадут опыта.

Достояние общественности

Серебряный плащ

Тайна дома Кэбботов

Старый город в новом цвете

В Даймонд-сити, на северо-востоке, около Зеленой стены, вы найдете человека, который красит её. Поговорите с Эбботом. Он попросит принести ему краску из Хозмага . С ним можно поторговаться за награду от 100 до 200 крышек за квест.

Принесите Эбботу зеленую краску .

У входа в Хозмаг, вас встретит поселенец, который будет просить о помощи и забежит в Хозмаг. Зайдя в него, не торопитесь идти за ней. Вас поджидает засада. Подождите пока рейдеры не выйдут, и расстреляйте их. Можете ворваться и убить всех. Если не идти через главный вход, в переулке справа можно найти вход в подвал, тем самым напав на рейдеров с тыла.

Закончив с рейдерами, в глубине склада вы найдете банки желтой и синей краски. Можете принести Эбботу любую из них, получив за это оговоренную сумму. Но тогда, люди в Даймонд-сити будут плохо о вас говорить в будущем. Если хотите хорошего общественного мнения о вас, можете воспользоваться стоящим на складе миксером для приготовления зеленой краски из синей и желтой. Тогда, Эббот даст еще 100 крышек к обещанному вознаграждению за это.

Блюз Даймонд-сити

Фокус с исчезновением

Мальчик в холодильнике

В каком-то разрушенном городе, если двигаться по дороге можно услышать голос, который просит помочь, это оказывается маленький гуль в холодильнике, который просидел в нём с самой войны. После беседы с ним появится задание, чтобы отвести его домой, там кстати как в хорошей сказке живы его мама и папа, тоже гули. По пути к его дому повстречается рейдер, который захочет купить мальчика. Без всякой харизмы можно накрутить цену до самой высокой, но можно и отказаться, тогда после воссоединения семьи рейдеры нападут, или в зависимости от вашего выбора могут и не тронуть вас, но гулей заберут. Проще всего сразу продать маленького уродливого гуля из дурацкой сказки про холодильник в качестве спасения от ядерного удара. Так вы получите максимум крышек и не получите пулю от рейдеров.

Зачистить склады в Добрососедстве

В баре "Третий рельс ", если вы купите выпивку у робота-бармена Чарли, он предложит вам небольшую грязную "работенку". Вам необходимо будет зачистить три склада в районе Добрососедства . Применив убеждение, можно увеличить награду до 400 крышек и узнать имя заказчика.

Закончив разговор, двигайтесь к складам. Двери на склады закрыты на замок. Чтобы войти в них, вам придется взломать замки. Делайте это из режима скрытности, иначе на вас обидятся в Добрососедстве. Здесь ничего не обычного. Заходите на склады, убиваете всех гангстеров в них. Убив всех врагов на всех складах, вернитесь к Чарли и сдайте квест.

Кис-кис-кис

В Убежище 81 , девочка Эрин попросит найти её кота по имени Пепел. Когда последний раз играла с Пеплом, он её поцарапал и она прогнала его. Теперь она просит помочь найти его.

Котенок убежал из Убежища 81 и находится сначала возле домов рядом с выходом, а потом будет находится в случайном месте Содружества. При выборе квеста, вам будет подсвечиваться местоположение кота, так что найти его очень просто. Увидев котенка, следует обратиться к нему. Услышав от вас, что Элин скучает по нему и ждёт его, Пепел побежит в убежище.

После этого возвращайтесь в Убежище. Через некоторое время найдите Эрин и поговорить с ней. Она поблагодарит за помощь и выдаст в благодарность ядерный блок и опыта.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Murdered , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Murdered . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Murdered читайте у нас на сайте.

Девочка-призрак

Смотрите ролик-рассказ о главном герое игры, также вам покажут его смерть. Сразу после убийства вы начнете управлять призраком. Ложитесь на тело, вам нужно в нужную позицию поставить ноги, руки и голову. Попытка вернуться в мир живых окажется неудачной, поэтому поговорите с призраком своей жены. После окончания диалога идите за девочкой в переулок, пообщайтесь с ней на детском площадке и узнайте много нового о своем состоянии. Потом вернитесь к месту преступления.

На улице

Все довольно просто. Осмотрите местность вокруг своего трупа, прочитайте мысли всех жителей. Прочитайте полицейские сводки. Потом вселитесь в девушку, выберите вариант Звонарь в её мыслях. Тогда особа все вспомнит и даст новые наводки для расследования. Пройдите в открытую дверь. Вам нужно добраться до 4 этажа и не попадаться на глаза демонов. Перемещайтесь между астральными воспоминаниями. Подкрадывайтесь демонам со спины и убивайте. Будьте осторожны на своем пути.

Квартира 4а

Идите прямо и потом в дверь направо. Следует небольшой ролик. Соберите все улики, которые можете. Подсказка по убийце (целеустремленно ищет, а девочка (спряталась и испуганно наблюдает). Когда вам останется найти 11 улик, посмотрите фотографию рядом с полицейским, а потом вселитесь в него и изучите фото. Покиньте помещение через окно и отправляйтесь в церковь.

Церковь

Войдя в церковь отыщите воспоминание и повесьте картину. При помощи священника минуйте демонов. Вселитесь в кота у лифта, идите к ремонтнику, он сидит около вентиляции. Через неё можно попасть в другие помещения. Выйдя на улицу, забирайтесь наверх по дереву и пройдите на чердак. Поговорите с девочкой о том, как убийца что то искал. Вернитесь назад, убейте призраков. Выйдите на улицу, осмотрите письмо и следуйте в полицейский участок.

Оперативный штаб

Рекс пытается поймать кто убийца, но это не так просто, потому что следов и отпечатков нет. Изучите все помещение. При помощи полицейского за компьютером узнайте где находится девочка. Выйдите из комнаты, идите налево через основные помещения. Найдите девочку в комнате для допросов. Сломайте камеры, ведите Джой к лестнице, которая поможет добраться до второго этажа (отвлекайте полицейских при помощи факсов и телефонов). Оказавшись наверху, отвлеките еще двух копов. Поговорите с Джой.

Кабинет Бакстера

Выяснится, что Бакстер работал с мамой Джой и он с её помощью пытался найти маньяка. Осмотрите кабинет. Уделите внимание автоответчику, а потом стенке. За ней есть потайная дверца, где лежат документы на Звонаря. Помогите Джой покинуть участок. Выйдите сами на улицу, убедите девочку при помощи письма матери помогать вам.

У полицейского участка

Идите через улицы до кладбища. Зайдите на его территорию, найдите Джой на северо-западе среди могил.

Берег

Осмотрите местность. Найдите призрачный труп девочки, веревку и остальные улики. Допросите местных духов. Окажется, что недавно на этом месте утопили ребенка. Появится его призрак. Бегите за ним через все кладбище. На вашем пути будут попадаться демоны, убивайте или обходите их. Минуйте госпиталь. Зайдите в сарай, поднимитесь наверх. Теперь вы научитесь перемещаться при помощи мысли. Продолжайте движение за призраком.

Озеро

Выяснится, что девочку-утопленницу звали Софи. Осмотрите дерево и все вокруг. Восстановите события прошлого. Окажется, что Звонарь что-то хотел получить от девочки, но потом привязал её к стулу и опустил на дно реки. Вернитесь к Джой. Теперь вам нужно добраться до психиатрической лечебницы, идите к ней по пометке на экране.

Приемный покой

Девушка не хочет говорить о больных. Осмотрите все вокруг неё. Дама скучает по сыну, используйте это, чтобы получить нужную информацию. Следуйте наверх. Вам нужно добраться до приемного покоя как можно быстрее. Отключайте камеры, отвлекайте санитаров, чтобы Джой могла идти через коридоры. В какой то момент вы наткнетесь на запечатанные двери. Обойдите их через заброшенный этаж (на нем будет много демонов, так что не расслабляйтесь).

Палата Айрис

Откройте дверь, сломайте камеру и войдите в палату 216. Поговорите с Айрис. Осмотрите её палату, обратите внимание на письмена. Вы узнаете, что сестру девушки Зворняк сжег заживо на костре за то что она не рассказала про договор. Покиньте больницу через задний вход.

У психбольницы

Поговорите с Джой и Айрис, идите по улицам города в Музей, где проходит выставка пыток прошлого века.

Выставка в музее

На первом этаже есть семь орудий для пыток ведьм. Найдите и изучите их все. Вы поймете, что Зворняк не просто убивает, а казнит своих жертв различными способами. Глава выставки проговориться, что наверху есть еще экспонаты. Пройдите при помощи телерепортера поезд и пройдите на верхний этаж.

Кабинет реставраторов

Вся комната заставлена древними знаками, скульптурами и орудиями пыток. Изучив их все, вы узнаете, что Зворняк считает, что медиумы заключили сделку с дьяволом и поэтому он их убивает. Осмотрите газетные вырезки, вернитесь назад. Поговорите с Джой. Девочка огорчится, что не смогла найти маму и сбежит от вас, предварительно обвинив во всем. Бегите за юной дамой, которая отправилась в церковь.

Двор

Для начала вернитесь в церковь. Вам нужно миновать множество демонов через основной зал, как закончите пройдите прямо и направо. Выйдите на улицу, вы заметите как умирает Айриса. Осмотрите её тело и все вокруг него. Зворняк скинул на девушку бетонную плиту. Нужно понять, как он попал в церковь, зайдите в здание и следуйте наверх.

Дом священника

В главной комнате вы найдете много трупов. Изучите мысли людей и осколки. Зворняк гнался за Айрисой через эту комнату, девушка прыгнула в окно и сломала ногу. Все умершие люди стали случайными жертвами маньяка. Остается вопрос: "Как он попал в здание?". Идите наверх в комнату Джой.

Чердак

Теперь вы найдете труп самого священника. Изучите все. Окажется, что Звонарь приходил за Джой и её матретью, но встретил святого отца и Айрис. В результате чего первый был убит сразу, а за второй началась погоня, которая закончилась смертью девушки во дворе. Вселитесь в кота, пройдите через люки и окажитесь снова внизу. Найдите на полу ключ. По его инициалам вы поймете куда держать дальше путь. Спуститесь вниз, расскажите все Джой.

Логово Звонаря

Доберитесь до дома "Правосудия". Зайдите в него, идите наверх. Вместо одного из шкафов есть проход в тайную комнату. В ней вы найдете все, что записывал Зворняк за свою жизнь и как он выслеживал жертв. Вы услышите звук, быстро бегите вниз через толпу демонов.&

Бактсер

Ранее все указывало, что Бакстер маньяк, но оказалось его только-что убили выстрелом в голову. Расспросите парня обо всем. Он расскажет истину о маме Джой и как она ему помогала. Идите в подвал здания, чтобы понять, где прячется маньяк.

Подвал

Осмотрите клетки. Окунитесь в прошлое, окажется что девочка, которую вы встретили в начале игры и есть убийца. Она вселялась в тела мужчин и нападала на девушек медиумов. Также выяснится, что на данный момент одержим Рекс и он собирается казнить Джой в Музеи. Срочно отправляйтесь спасать подругу.

Финал

Бегите во внутрь музея. Смотрите ролик, в котором Рекс оказался убийцей. Освободитесь от лап демонов, вселяйтесь в Джой и кричите на Рекса. Схватите девочку за руку, допросите её, а потом смотрите финальный ролик. Игра пройдена.

«Ведьмак 2» - это великолепная игра, которая во многом превзошла те игры жанра РПГ, что вышли одновременно вместе с ней и даже позже. Польские разработчики славятся своим умением создавать восхитительную атмосферу внутри игры, что получается не только красивыми пейзажами и самобытными персонажами, но и побочными миссиями.

Нередко они ставят игрока перед сложным моральным выбором либо рассказывают истории, что до глубины души могут затронуть любого. Одной из подобных миссий является задание «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2».

Начало квеста

Стоит сразу отметить, что квест вы сможете получить лишь в том случае, если во Флотзаме решили помочь а не лидеру местных скоя"таэлей, Иорвету.

Вот вы ходите по лагерю каэдвенской армии, и в один момент встречаете человека, которого все окружающие осыпают многочисленными обидными насмешками и сильно избивают. Если вас это заинтересует, и вы захотите помочь человеку, то подойдите к нему побеседовать. Он расскажет вам о том, что произошло, из-за чего на него настолько обозлены окружающие.

Дело было три года назад. На берегу реки он повстречал странное привидение, отчего буквально наложил в штаны. После этого неудачного рандеву его постоянно преследуют призраки, в связи с чем товарищи так отвратительно с ним обходятся. Маврика, так зовут нашего бедолагу, постоянно избивают, насмехаются и презирают. Как результат, он просит Ведьмака помочь ему, тем самым приглашая начать квест «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2».

Для начала вам придется отправиться в логово маркитанток. Там вы сможете повстречать девушку, которую зовут Лива. Она была вместе с каэдвенской армией три года назад, так что знакома с данной ситуацией. Она расскажет Геральту о домике на холме, про который нам также упоминал Маврик. Оказывается, что существуют слухи о том, что в том доме проживал местный лекарь. Его звали Мальгет. У лекаря были маленькие дочери, которых безжалостно убили солдаты, а Мальгет, не выдержав горя от потери любимых дочерей, бросился в реку.

Осмотр дома

Теперь нужно в рамках квеста «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2» разгадать загадку могил. Узнав все, что мог, Геральту нужно отправиться к заброшенному дому, чтобы тщательно изучить его. Неподалеку он находит кладбище, о котором нам ранее сообщала Лива. Когда вы попадете на кладбище, то сразу заметите четыре могилы, в каждой из которых была захоронена одна из дочерей лекаря.

По ходу прохождения квеста «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2: Убийцы королей» начинает возникать все больше вопросов. Сперва разбейте бочки, которые расставлены за заброшенным домом. После этого вы заметите потайной проход, который позволит герою попасть в подвал. Тщательно осмотревшись вокруг, Ведьмак заметит, что здесь проводились некие магические ритуалы. Теперь нужно зажечь волшебные светильники, но будьте осторожны. Зажигать их непременно нужно в правильном порядке, иначе на вас будет нападать призрак.

Продолжаем прохождение «Ведьмак 2»: «Маленькие сестры» так. Зажигаем самый дальний светильник, который расположен возле входа. Далее нужно зажечь тот, что установлен сразу возле входа, а после тот, что стоит с правой стороны от дверей. Во время выполнения этого несложного процесса, вы можете услышать, как откроется потайная комната: входите. Там внутри, вы отыщите магическую запись тщательно зашифрованную.

Как разгадать «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2»? Мы вспоминаем, что Маврик говорил о том, что в первый раз встретил призрака, когда был здесь около полуночи. Дождавшись необходимого времени суток, Геральт замечает призраков тех девочек, которые были убиты солдатами. Ведьмак сам решает: будет ли он атаковать их или же лучше побеседует с призраками.

Что будет если напасть?

Сражение с духами - это типичная задача для нашего Ведьмака. У вас в арсенале всегда могут быть полезные зелья, что дадут возможность улучшить ваш меч против духов. Сперва можете откинуть оппонентов воспользовавшись Аардом, а дальше защищайтесь при помощи Квена. Уклоняясь от ударов, успевайте наносить собственные. Атаку совершать лучше со стороны или сзади, в лоб нападать на призраков не рекомендуется. Если понадобится, вы всегда можете использовать знак Ирден, что на время поможет обездвижить призраков для эффективного сражения. Как только вы одолеете всех девушек, то можете без проблем возвращаться обратно в лагерь и забирать у солдата свое вознаграждение. Прохождение «Ведьмака 2» «Маленькие сестры» можно считать оконченным.

Говорящий с призраками

Ведьмак славится тем, что убивает только опасных для других чудовищ. Если есть возможность поговорить с монстром, то лучше побеседовать, а уже после махать мечом. Во время разговора с девушками, Геральт узнает, отчего именно они погибли. Настоящим убийцей является Маврик, что так сильно наделал в свои штаны. А мы помним: смерть девушек так сильно повлияла на отца, что тот не выдержал горя утраты и покончил жизнь самоубийством. Очевидно, что духи ждут мести за себя и за своего любимого отца. Загадка могил «Ведьмака 2» «Маленькие сестры» остается все такой же неразрешенной. Расследование продолжается.

Беседа с Детмольдом

Геральт решает побеседовать с придворным магом Детмольдом. Он надеется, что маг может помочь раскрыть секрет в рукописях, которые мы ранее отыскали внутри подвала в заброшенном здании. Как оказалось, это была крайне неудачная идея, ведь Детмольд не такой уж славный.

Маг рассказывает, что рукописи детально описывают выполнение особого некромантского ритуала. Он позволяет вступить в связь с духами умерших людей. Маг предложит Ведьмаку выкупить этот свиток, однако лучшим решением будет оставить его у себя. Во-первых, Детмольд (спойлер!) недолго будет союзником Ведьмака, а во-вторых, вы сможете успешно применить этот свиток чуть позже, когда начнется третья глава. На территории Лок Муинне, в разговоре с магом Брасом из Бан Арда, свиток будет вам полезен.

Это начало весьма интересного квеста, который в результате подарит Белому волку возможность существенно усилиться перед завершающей частью игры. Также, при расшифровке свитка вы узнаете чертеж меча Кэрм - стального магического меча, который имеет два слота для усиления рунами.

Откровенный разговор с Мавриком

Для дальнейшего прохождения «Ведьмака 2» «Маленькие сестры» теперь необходимо побеседовать с нашим злополучным Мавриком. Если вы в правильный момент во время разговора надавите на военного, то он вам откровенно расскажет правдивую историю обо всем, что произошло. Примерно три года назад в каэдвенском лагере начали ходить слухи, о том, что якобы лекарь Мальгет не только умеет, но и часто практикует беседы с духами.

Геральту нужно сделать собственный выбор. Вы можете убедить Маврика помочь вам и договоритесь о встрече на речном берегу ближе к полуночи. Однако не стоит сообщать ему, что призраки рассказали о том, кто был истинным убийцей, ведь в этом случае каэдвенец сильно разозлиться и пойдет на речной берег сам, без Ведьмака.

Маврик с Ведьмаком

Вы почти смогли разгадать загадку в «Ведьмаке 2» «Маленькие сестры». Если Маврик согласился пойти с вами, то он будет ждать вас в назначенное время в определенном договоре месте. Пообщавшись с ним возле ущелья, вы отправитесь на рандеву с призраками. Небольшой разговор в такой удивительной компании вновь поставит ведьмака перед весьма неоднозначным выбором.

Не помогайте убийце

Разгадать загадку могил «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2» мы смогли. Теперь нужно решить судьбу человека, который является виновником этой ситуации. Вы можете попросить каэдвенца признать свою вину, после чего отдадите его на растерзание призракам. В таком случае Маврик будет атаковать и вас, и призраков, однако столь неравный бой очень быстро и плачевно для него закончится. Однако в определенный момент он превратится в демона. После чего сообщит герою, что именно демон убил сестер, а Геральта просто обманули.

Прохождение «Ведьмака 2» «Маленькие сестры» не такое простое, как казалось. Настоящая правда весьма горька. Своих дочерей убил их отец после того как узнал, что они были обесчещены каэдвенскими солдатами. В связи с тем, что лекарь активно занимался некромантией, то смерть девушек и его собственная, дала большое количество сил демону. После этого разговора, Демон нападет на Ведьмака. При помощи серебряного меча, нескольких зелий и удачной комбинации знаков, Ведьмак начинает противостояние против врага. Уклоняйтесь, парируйте удары, ставьте знаки и делайте успешные выпады. Квест вы завершите, только одолев врага. Денег за его выполнение вы уже не получите, ведь его заказчик, Маврик, погиб от вашего же клинка. В качестве награды вам достанется лишь опыт.

Поддержите человека, а не призрака

Если вы решили поддержать Маврика во время прохождения «Ведьмака 2: Убийцы королей» «Маленькие сестры», то вместе с каэдвенцем вам придется сразиться с призраками. Поединок не будет очень сложным, если вовремя использовать знаки, делать выпады и контратаки. Квен и Ирден будут очень полезными в таком сражении. Когда все призраки будут мертвы, Маврик поведает вам всю правду о том, что произошло три года назад, и какую участь во всех этих событиях принял сам каэдвенец.

Маврик пошел сам

Если Маврик сам решил отправиться на берег реки, не дожидаясь Ведьмака, то, когда вы будете на месте, найдете лишь мертвое тело солдата. При осмотре тела почившего, наружу выйдет смеющийся демон. Он расскажет о том, что благодаря стараниям Ведьмака Демон существенно усилился и теперь мало что может его остановить. Начинается сражение.

Если вы хотите победить, то вам необходимо избегать всех атак могучего противника. Вовремя ставьте блоки, используйте Квен, а нападения лучше всего проводить со стороны или сзади. Очень полезными также станут такие знаки, как Аард или Ирден. Только одолев врага, вы завершите квест. Денег за его выполнение вы, как было сказано выше, уже не получите, ведь заказчик, Маврик, погиб. В качестве награды вам достается исключительно опыт.

Концовка

Как мы и говорили, игры серии «Ведьмак» не всегда имеют простые и ясные квесты. Здесь очень редко встретится миссия, где нужно просто пройти полчища врагов, взять предмет/убить главного врага и отчитаться о выполнении. Сложность в принятии решений в этой игре неизменно заключается в том, что не всегда удается понять логику и мотивы, которым руководствовались персонажи.

Многие квесты в игре - самобытные истории, на основе которых вполне можно снять несколько продолжительных отечественных «мыльных опер». По крупицам узнавая историю убитых девушек, многие из игроков могли прийти к вполне ожидаемому выводу, что правосудие должно восторжествовать и солдат должен погибнуть.

Тем не менее, игра кое-чему учит нас. Во-первых, никогда не стоит доверять потусторонним силам. Какими бы люди ни были скрытными, тайными и лживыми, потусторонние силы чаще всего бывают еще хуже. Во-вторых, не всегда стоит брать на свои плечи право самосуда, ведь мы ведьмаки и наше дело убивать монстров, за что нам собственно и платят. Иногда поиск справедливости приводит к благому результату, однако в этом квесте именно человечность могла бы спасти жизнь. Судить о невинности Маврика - дело личное для каждого игрока. Именно в этом и заключается вся прелесть этой игры.

Глава 1

Внизу штор слева возьмите ДНЕВНИК (1).
Осмотрите стол слева (2), возьмите КЛЮЧ , после чего этим ключом откройте шкатулку. Возьмите МЕДАЛЬОН , который будет служить подсказкой.
Справа появится сцена поиска.
Она может быть как обычный поиск, а можно поменять ее на головоломку «три в ряд».
КЛЮЧ от ТАЙНИКА
С пола поднимите ВЕНТИЛЬ (3).
Загляните в ванную слева (4), на кран поместите вентиль, откройте его, после чего появится запись, что тайник находится на полу.
Осмотрите рисунок на полу (5), нажмите на него. Появится замочная скважина тайника – поместите найденный ключ, прочитайте письмо.
Просмотрите ролик.

Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен КРЮК НА ВЕРЕВКЕ . Также вы заработали 3 монетки.

Возьмите СПИЧКИ (1).
Прочитайте статью в газете (2).
Нажмите на крылья (3), после чего чудовище улетит. Осмотрите телегу (4), возьмите РУКОЯТЬ от КАЛИТКИ .
Осмотрите трещину в полу (5), с помощью крюка на веревке достаньте ВЕНТИЛЬ .
Осмотрите калитку (6), поместите рукоятку в отверстие, нажмите на нее, после чего пройдите внутрь.
Просмотрите ролик.

С фонтана заберите КЛЕЙ (7).
Осмотрите столб слева (8), поместите вентиль, прокрутите его.
Сцена измениться, просмотрите ролик.

Возьмите синий цветок – добавлена монета.
Осмотрите обрывки билета на фонтане (1), соедините их вместе, склейте обрывки клеем – заберите БИЛЕТ на ДИЛИЖАНС.
Пройдите вперед в лес.
Осмотрите лодку (2), возьмите РОГАТИНУ.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Вернитесь к фонтану (шаг вперед).

Осмотрите столб слева (1), возьмите ВЕНТИЛЬ.
С помощью рогатины достаньте ФОНАРЬ со столба (2).
Вернитесь в лес.
Поместите фонарь на столб (3), внизу столба откройте крышку (4), поместите вентиль, откройте его. Осмотрите фонарь, откройте дверцу, зажгите фонарь спичками.
Осмотрите вещи справа возле женщины (5), откройте сумочку, оттуда выпадет КЛЮЧ . Осмотрите фотографию, а также странную схему.
Вернитесь на перрон (2 шага назад).

Осмотрите чемодан на перроне (1), откройте защелки с помощью найденного ключа.
Нажмите на цветные кнопки, как было показано на картинке в лесу. Решение: синяя, красная, желтая, зеленая, фиолетовая, оранжевая.
Отодвиньте пять листков, возьмите КИНЖАЛ .
Пройдите к фонтану (шаг вперед).
Поместите билет на дилижанс (2), после чего просмотрите ролик.

Глава 2

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Осмотрите зеленую жидкость на земле (1), возьмите ЗОЛОТУЮ МОНЕТУ.
Прочитайте статью из газеты возле колеса дилижанса (2).
Осмотрите статую (3), с его груди заберите СИМВОЛ СВЕТЛЫХ СТРАЖЕЙ.
Возьмите ЛОПАТУ (4).
Пройдите вправо.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен МОЛОТОК . Также вы заработали 3 монетки.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
С колодца заберите БУТЫЛКУ С-ПОД ЛЕКАРСТВА (5).
Прочитайте статью из газеты на дереве (6).
Осмотрите вскопанную землю возле колодца (7), с помощью лопаты выкопайте яму, где потом можно что-то посадить.
Идите вперед.

Просмотрите ролик, после чего существо что-то уронит.
Поговорите с мальчиком (1).
С бочки справа возьмите ЧАСТЬ ПЕРГАМЕНТА (2).
С земли подберите КРАСНЫЙ КРИСТАЛЛ (3).
Слева на столбе возьмите ВЕДРО (4).
Осмотрите лодку слева (5), возьмите РУЧКУ от КОЛОДЦА.
Осмотрите акулу у бара (6), откройте ей пасть, возьмите обросшую кораллами РУНУ.
Осмотрите дверь бара (7), нажмите на дверной молоток, после чего поговорите с барменом.
Отдайте бармену символ светлых стражников.
Пройдите в бар.

Прочитайте запись на столе дракона (1).
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Со стола заберите ЯБЛОКО (2).
Поговорите с барменом (3), с драконом (4), с продавцом (5).
После разговора с продавцом у вас откроется магазин, где вы можете потратить все свои монеты.
Отдайте продавцу золотую монетку, в инвентарь добавятся СЕМЕНА ЛУННОГО ЦВЕТКА.
Осмотрите картину сверху головы бармена (6), возьмите СИМВОЛ треугольник , после чего вновь поговорите с барменом.
Пройдите вперед в погреб.
УДОЧКА . Также вы заработали 3 монетки.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Прочитайте запись на стене (7).
Возьмите ВИНОГРАД (8).
Выйдите на улицу (2 шага назад).

С помощью удочки достаньте КОРАБЛИК из воды справа (1).
Отдайте кораблик мальчику (2), после чего он отдаст вам ПЕЧАТЬ .
Идите к колодцу (шаг назад).
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен ЛИСТ МЯТЫ . Также вы заработали 3 монетки.
Поместите на соответствующее место ручку на колодец (3), затем поместите ведро (4).
Нажмите на ручку, чтоб набрать из колодца ВОДУ.
Осмотрите выкопанную ямку у колодца (5), поместите в нее семена лунного цветка, закопайте ямку лопатой, полейте землю водой – вырастет цветок, возьмите ЛЕПЕСТКИ ЛУННОГО ЦВЕТКА .
Идите к дилижансу (шаг назад).

Глава 3

Осмотрите зеленую жидкость (1), наберите в бутылочку из-под лекарства КИСЛОТУ.
Идите к фонтану (нажмите на дилижанс).
Осмотрите символ на фонтане (2), поместите символ-треугольник, чтоб активировать головоломку. Нужно восстановить картинку, меняя плитки местами.
Возьмите МАГИЧЕСКУЮ ДУДОЧКУ.
Нажмите на дилижанс, чтоб проехать к статуе стражника.

Осмотрите кобру на земле (1), поместите магическую дудочку, чтоб активировать головоломку, нужно три раза повторить последовательность нажатия на отверстия.
Решение:
1. красный, синий, фиолетовый
2. красный, желтый, оранжевый, фиолетовый
3. желтый, зеленый, красный, синий, голубой.
Отдайте кобре яблоко, после чего в инвентарь добавлено ОТРАВЛЕННОЕ ЯБЛОКО.
Осмотрите статую (2), поместите в руку орден, после чего заберите РУБИНОВЫЙ ГЛАЗ.
Идите в погреб бара (шаг вправо, 3 шага вперед).
ГРАБЛИ . Также вы заработали 3 монетки.
Осмотрите плакат справа (3), поместите часть пергамента, вы узнали рецепт коктейля.
Идите на берег (2 шага назад).

Осмотрите лодку слева (1), граблями удалите мох, после чего покажется кружка дракона. Примените кислоту на цепь, возьмите КРУЖКУ ДРАКОНА.
Осмотрите бочку справа (2), поместите на крышку проросшую кораллами руну, затем молотком три раза ударьте по предмету, возьмите РУНУ ОГНЯ.
Пройдите вперед к бочкам в центре погреба (3), поместите кружку дракона, затем в каждое отверстие определенный предмет, который нарисованный возле дверцы, после чего решите головоломку. Нужно нажать на каждый кран определенное количество раз.
Решение:
- первая бочка – три раза на кран;
- вторая бочка – поместить мяту, нажать на краник четыре раза;
- третья бочка – поместить виноград, нажать на краник два раза;
- четвертая бочка – поместить лепестки лунного цветка, нажать на краник три раза;
- пятая бочка – поместить яблоко, нажать на краник два раза;
- шестая бочка – поместить рубиновый глаз, нажать на краник один раз.
В инвентарь будет добавлен КОКТЕЙЛЬ ДРАКОНА.
Идите к дракону (шаг назад).

Отдайте дракону коктейль (1), после чего он отдаст вам ВОЛШЕБНЫЙ МЕЛ.
Выйдите на улицу (шаг назад).
Незнакомое существо что-то рисует на земле (2), оно улетит.
Осмотрите место (3), где сидело существо. Примените мелок три раза.
Просмотрите ролик.
Из земли поднимите ЖЕЛТЫЙ КРИСТАЛЛ.
Идите на корабль (шаг влево).

Осмотрите парусник справа (1), примените волшебный мелок, чтоб сделать очертание лица. Нужно нажать мелком на каждую черточку.
Вы поплывете вперед.
Страшные монстры будут преграждать путь, их нужно прогнать, откройте трюм (2), спуститесь вниз.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен ЛОМ . Также вы заработали 3 монетки.
Осмотрите сундук справа (3), сломайте замок ломом, откройте крышку, возьмите ЧАСТЬ КРУГА С РИСУНКОМ.
Поместите часть круга с рисунком на стол (4), нажмите на него, чтоб решить головоломку. Вращайте круги, чтоб восстановить рисунок.
Слева на стене возьмите ГОРН (5).

Осмотрите стол справа в углу (1), решите головоломку. Нужно смешать краски таким образом, чтоб получить сиреневую, оранжевую и розовую эссенции.
Решение:
- оранжевая эссенция – желтый + красный;
- сиреневая эссенция – синий + красный;
- розовая эссенция – красный + белый.
ТРИ ЭССЕНЦИИ добавлены в инвентарь.
Поднимитесь на палубу.
Примените горн на чудовищ (2).
Появятся хранители.
Просмотрите ролик.
Примените на каждого хранителя свою цветовую эссенцию (3).

Глава 4

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
У стены слева возьмите ПУСТОЙ МЕШОЧЕК (1), а также снимите МАНТИЮ СЕКТАНТА (2).
Возьмите мантию и поместите ее на ворота (3), пройдите вперед.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Осмотрите дверь домика слева (4), возьмите ФЕЙЕРВЕРК.
Идите направо.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
С пасти чудовища заберите ЖЕЛТЫЙ ШАРИК (1).
Слева возьмите СИНИЙ ШАРИК (2).
Возьмите КИРКУ (3).
Нажмите на руку рыцаря (4), возьмите ЗЕЛЕНЫЙ ШАРИК.
Возьмите РУННЫЙ КАМЕНЬ (5).
Пройдите вперед.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Идите влево.

Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена ЧАША от СТАТУИ. Также вы заработали 3 монетки.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Осмотрите падающую статую (1), в отверстие поместите кинжал, заберите ТЕМНЫЙ БРИЛЛИАНТ.
Три раза нажмите на РУКУ МОНСТРА , чтоб оторвать ее (2).
Идите обратно на кладбище (шаг назад).
Осмотрите могилу справа (3), нажмите на каску с фонариком, чтоб открыть крышку. Зажгите фонарик спичкой, возьмите ШАХТЕРСКУЮ КАСКУ.
Осмотрите склеп слева (4), киркой разбейте камни, примените каску, чтоб осветить путь.
Вы оказались в подземелье.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
У рельсов возьмите ДИНАМИТ (1).
На шпалах возьмите МАСЛЕНКУ (2).
Нажмите на тележку (3), после чего она подъедет к вам. Осмотрите ее, примените руку монстра на загрязненный шар три раза, возьмите ШАР СВЕТЛОЙ ЭНЕРГИИ.
На тележку поместите динамит, подожгите фитиль спичками (4), после чего телега пробьет путь вперед.
Вернитесь к статуям рыцарей (2 шага назад).
Осмотрите шлем рыцаря слева (4), маслом из масленки смажьте петли, откройте крышку, возьмите СИМВОЛ ЗВЕЗДЫ.
Идите к неизвестному зданию (шаг назад, шаг влево).

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
В голову на лестнице (1) поместите фейерверк, подожгите его спичками. Фейерверк взорвется.
Поместите на выдвинутый кирпич лестницы рунный камень (2), возьмите из ниши столба СИМВОЛ ХАОСА (3).
Осмотрите круглый диск на двери (4), слева в отверстие поместите темный кристалл, после чего решите головоломку. Нужно провести луч так, чтоб зажегся центральный камень.
Решение на скриншоте.
Пройдите внутрь.

Зажгите свечи слева спичками (1).
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен СИМВОЛ СОЛНЦА.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
С ветки справа возьмите ТРЯПКУ (2).
Осмотрите книгу на полу (3), возьмите СИМВОЛ ЛУНЫ.
Выйдите на улицу (шаг назад).
Осмотрите сидящую статую (4), тряпкой сотрите пыль с книги, после чего прочитайте запись, WISDOM есть ключом.
Заберите с лестницы РУННЫЙ КАМЕНЬ (5).
Вернитесь в здание (шаг вперед).

Осмотрите статую осла с книгой (1), нажмите на буквы WISDOM, возьмите КЛЮЧ от книги.
Поднимитесь на второй этаж в библиотеку.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
В левое отверстие на стене поместите символ звезды (2).
В среднее отверстие на стене поместите символ солнца (3).
В правое отверстие на стене поместите символ луны (4).
Осмотрите книгу на пьедестале (5), поместите в замочную скважину ключ, прокрутите его, после чего решите головоломку. Нужно прокрутить фишки так, чтоб проделать дорогу от входа к выходу.
В инвентарь добавлена КАРТА ЛАБИРИНТА.
Осмотрите полку со стеклянным шаром (6), рунным камнем разбейте его, примените пустой мешочек, чтоб наполнить его ВОЛШЕБНОЙ ПЫЛЬЮ.
Спуститесь вниз по лестнице, пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен ЦВЕТОК.
Идите к главным воротам (4 шага назад).

Осмотрите область справа (1), поместите цветок, чтоб активировать головоломку. Нужно провести цветок в отверстие. Решение на скриншоте.
Возьмите КРАСНЫЙ ШАРИК.
Идите к главному склепу (шаг вперед, шаг вправо, шаг вперед, шаг влево в арку).
Осмотрите крышку склепа (2), поместите в отверстие символ хаоса, нажмите на головоломку.
Поместите синий, оранжевый, зеленый и красный шарики, чтоб активировать головоломку.
Нужно все шарики поменять так, чтоб все они находились на своем месте.
Возьмите КНИГУ ТЬМЫ.
Идите на кладбище (шаг назад).

Возьмите КНИГУ СВЕТА со статуи (1).
Примените волшебную пыль на могилу (2), осмотрите ее.
Возьмите рисунок, просмотрите ролик.
Запомните некий стишок.
Идите в библиотеку (2 шага назад, 2 шага вперед, по лестнице вверх).
Осмотрите полку с книгами (3), поместите книгу тьмы и книгу света, чтоб активировать головоломку.
Поменяйте книги местами, как было сказано в стишке на могиле: солнце, песочные часы, череп, меч, сердце, птица и книга без символа.
Возьмите СЕРДЦЕ.
Вернитесь на кладбище (3 шага назад, шаг вправо, шаг вперед).

Осмотрите статую ангела в центре кладбища (1), отдайте в руки чашу, затем поместите сердце. Ангел начнет плакать, после чего заберите ЧАШУ СО СЛЕЗАМИ АНГЕЛА.
Пройдите в подземелье.
Проход очищен, пройдите вперед.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Осмотрите кристаллы справа (1), с помощью кирки отколите СИНИЙ КРИСТАЛЛ.
Примените карту лабиринта на стену (2), после чего решите головоломку.
Решение на скриншоте.
Идите вперед.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Справа у скелете заберите ПОСОХ (1).
Поместите на статую справа шар светлой энергии (2), после чего возьмите с земли ШАР ТЕМНОЙ ЭНЕРГИИ (3).
Осмотрите головоломку на двери (4). Нужно найти все пары, после чего дверь откроется.
Пройдите вперед.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен МЕЧ.
Осмотрите первую статую слева (1) – поместите посох.
Осмотрите вторую статую слева (2) – поместите меч.
Осмотрите третью статую слева (3) – поместите шар темной энергии.
В отверстие справа поместите символ огня (4), после чего откроется проход.
Осмотрите четвертую статую слева (5) – возьмите ВОЛШЕБНЫЕ ПЕРЬЯ.
Пройдите в открывшийся проход.

Глава 5

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Осмотрите статую слева (1), возьмите ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ.
Осмотрите бутылку в воде (2), разбейте бутылку рунным камнем, возьмите ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ.
Возле панциря черепахи возьмите РЫЧАГ (3).
Осмотрите сундук на противоположном берегу (4), поместите 2 части головоломки, чтоб решить мини-игру. Решение на скриншоте.
В инвентарь добавлен ХРУСТАЛЬНЫЙ ЧЕРЕП с топливом.
Идите влево.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Осмотрите лебедку слева (1), возьмите РОЛИК от ВАГОНЕТКИ.
В отверстие механизма поместите рычаг (2).
Вернитесь на берег.
К перевернутой вагонетке справа примените найденный ранее ролик (3).
Идите в склеп (шаг назад).
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена ЦЕПЬ с КРЮКОМ.
Идите к лебедке (шаг вправо, шаг вперед).

Поместите цепь с крюком на механизм лебедки (1), нажмите на рычаг (2), после чего появится вагончик.
Зайдите в вагончик
Статуе справа в углу отдайте хрустальный череп с топливом (3).
В левом углу опустите рычаг (4), после чего вы поедете вниз.
Лифт сломается.
Возьмите ШЕСТЕРЕНКУ и положите ее на место в механизм (5).
Возьмите ВЕРЕВОЧНУЮ ЛЕСТНИЦУ (6).
Откройте люк (7), поместите веревочную лестницу и спуститесь вниз.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
В засохшую банку с краской поместите чашу со слезами ангела (1), после чего заберите СИНЮЮ КРАСКУ.
Осмотрите незаконченную картину (2), примените найденную краску на 4 облака, после чего пойдет дождь.
Поговорите с хранителем леса.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлено КОРОМЫСЛО.
Возьмите ВЕТКУ хранителя леса (3).
Идите вперед.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
С верхушки камня возьмите ПОЛОВИНУ АМУЛЕТА (4).
Примените коромысло на капкан (5), после чего идите вперед.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
С земли поднимите ТРЯПКУ (1).
С корня дерева возьмите ЖЕНСКОЕ УКРАШЕНИЕ (2).
Пройдите в хижину.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Слева возьмите ТРЯПКУ (3).
Справа на столбе возьмите ОТВЕРТКУ (4).
Осмотрите полку (5), рунным камнем разбейте стеклянный предмет, возьмите ПЕЧАТЬ МОНСТРА.
Осмотрите монстра (6), в углубление в области сердца поместите печать, после чего заберите ЧАШУ статуи ангела. Также возле монстра возьмите ИГОЛКУ с НИТКОЙ.
Пройдите к вороне на дереве (2 шага назад).

Нажмите 3 раза на основу летающего змея в левом верхнем углу (1), пока она не упадет.
Осмотрите основу на земле (2), поместите на нее красную и синюю ткани, пришейте ткань иголкой с ниткой, заберите ВОЗДУШНОГО ЗМЕЯ.
Идите к хранителю леса (шаг назад).
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена КЛЕТКА.
Вернитесь к вороне на дереве (шаг вперед).
Поместите клетку на ворону (3), после чего в инвентарь будет добавлен СЫР.
Идите к хижине (шаг вперед).

Осмотрите антенну на крыше хижины (1), поместите воздушного змея, затем женское украшение.
Пройдите в хижину.
Осмотрите клетку (2), отдайте крысам сыр, возьмите СТРАННЫХ МЫШЕЙ.
Идите в вагончик (3 шага назад, по лестнице вверх).
Отверткой прикрутите шестеренку к механизму (3), после чего вы дальше начнете спускаться вниз.

Глава 6

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Поговорите с женщиной (1), нужно приготовить целебный эликсир.
С земли возьмите ШЛЯПУ (2).
Осмотрите сломанный вагончик слева (3), возьмите ШЕСТЕРЕНКУ.
Пройдите вперед.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Возле зеркала возьмите ЧАСТЬ ЩИТА (4).
Осмотрите зеркало слева (5), нажмите на отражение, после чего возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА.
Мешочек с волшебной пылью примените на меч справа (6), поговорите с призраком, ему нужна помощь.
Идите вперед.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Возле дракона возьмите МЕШОЧЕК с МРАМОРОМ (1).
Из дракона возьмите СТРЕЛУ (2).
На сломанный щит возле дерева поместите найденную часть щита (3).
Волшебные перья поместите в хвост волшебной птицы на ветке (4), после чего заберите ЩИТ . За щитом спрятана КРАСНАЯ ПТИЦА , возьмите ее также.
Вернитесь к призраку (шаг назад).
Отдайте призраку щит (5), поговорите с ним, после чего в инвентарь будет добавлена ВЕТКА РОЗЫ.
Возьмите МЕЧ (6).
Идите к пивоварне (шаг назад).

Осмотрите дверь пивоварни (1), поместите мраморные шарики, решите головоломку.
Решение на скриншоте.
Откроется дверь.
Зайдите внутрь.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена РУКА КАМЕННОГО ГОЛЕМА.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Поместите найденную руку на голема (2), осмотрите его.
Откройте крышку, поместите шестеренку, затем в колесики странных мышей.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена БУТЫЛОЧКА для КРОВИ ДРАКОНА.
Осмотрите столик с бутылочками (3), поместите бутылочку для крови дракона.
В розовую бутылочку поместите ветку розы, в зеленую бутылочку поместите веточку хранителя леса, в красную бутылочку поместите стрелу с кровь дракона.
Осмотрите чашу справа на ящиках (4), поместите в отверстие чашу статуи ангела, открутите вентиль бочки (5), возьмите ЛЕЧЕБНЫЙ ЭЛИКСИР.
Выйдите на улицу (шаг назад).

Отдайте лечебный эликсир женщине (1).
Поговорите с ней.
Возьмите СИРЕНЕВЫЙ КРИСТАЛЛ (2).
Идите налево к воротам замка.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Осмотрите головоломку на воротах (3), нужно менять части так, чтоб каждый шарик стоял на своем месте.

Глава 7

Примените осколок зеркала на демона (1), после чего крылатое существо заберет его.
Опустите рычаг слева (2), после чего откроются ворота в замок.
Проследуйте за крылатым существом (шаг назад, шаг вперед).
Поговорите с существом (3), после чего оно отдаст вам ЧАСТЬ АМУЛЕТА.
Вернитесь в замок (шаг назад, шаг влево, шаг вперед).

Слева опустите рычаг (1), чтоб осветить помещение.
Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
С воды фонтана возьмите КРАСНУЮ ШАШКУ (2).
Осмотрите кресло слева у стены (3), нажмите на крышку, чтоб открыть ее, возьмите ЖЕЛТУЮ ПТИЦУ .
Осмотрите демона справа (4), в углубление поместите желтую птицу.
Осмотрите демона слева(5), в углубление поместите красную птицу.
Путь свободен.
Пройдите вперед.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена МИСКА со СТУПКОЙ.
В руку рыцаря поместите меч (1), нажмите на рычаг (2), после чего возьмите срезанный РОГ МОНСТРА (3).
Осмотрите полку с книгой (4), прочитайте рецепт.
Поднимитесь на второй этаж.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Со стола справа возьмите ПАЛИТРУ КРАСОК (1).
С земли поднимите СТРАННОЕ ВАРЕВО (2).
Слева возьмите МАЛЕНЬКУЮ ФЛЕЙТУ (3).
Маленькую флейту отдайте статуэтке Пьеро на столе справа (4).
Осмотрите пьедестал в центре комнаты (5), поместите миску с пестиком, затем рог монстра. Нажмите на пестик в миске, чтоб растереть рог в порошок.
Поместите странное варево в штатив и заберите ПОРОШОК тайного пути.
Поместите палитру с красками на картину слева (6), нажмите на картину, чтоб разукрасить ее. Откроется ниша, загляните в нее, примените порошок тайного пути, после чего откроется дверь в тайную комнату.
Пройдите в дверь влево.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Поговорите с дядей (1), он попросит шляпу и трость.
Со стола возьмите СИРЕНЕВУЮ ШАШКУ (2), также КОЛБУ с КРАСНОЙ ЖИДКОСТЬЮ (3) и КЛЮЧ (4).
Идите к статуе рыцаря с монстром (шаг вправо, шаг назад).
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена МАЛЕНЬКАЯ СКРИПКА.
Осмотрите сундук (5), в замочную скважину поместите ключ, возьмите ТРОСТЬ.
Поднимитесь наверх.

Отдайте маленькую скрипку статуэтке ежика на столе справа (1), возьмите АЛМАЗНЫЙ ГЛАЗ.
Идите в тайную комнату (шаг влево).
Отдайте дяде трость и шляпу (2), после чего поговорите с ним и он исчезнет.
Осмотрите тумбочку стола (3), в отверстия поместите 2 части амулета.
Тумбочка откроется, прочитайте запись.
Осмотрите шкафчик слева (4), капните на символ красную жидкость из колбы, возьмите СТАТУЭТКУ ГОЛЕМА.
Идите на первый этаж в холл замка (шаг вправо, 2 шага назад).

Осмотрите шахматную доску (1), поместите красную и сиреневую фишки. Решите головоломку. Каждую шашку нужно поместить на место соответствующего цвета.
После того как вы выиграете, монстр превратится в пепел – возьмите ЗЕЛЕНЫЙ КРИСТАЛЛ (2).
Идите в комнату со статуэтками (шаг вперед, по лестнице вверх).
Осмотрите очаг (3), в углубление поместите алмазный глаз, после чего откроется проход.
Пройдите вперед.

Возьмите 2 синие цветка – добавлены 2 монеты.
Осмотрите каждый пьедестал и поместите в отверстие кристаллы соответствующего цвета (1-5).
Появятся сектанты.
Вы окажетесь на месте жертвоприношений.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен ЯЗЫЧОК от КОЛОКОЛА.
В отверстие на стене слева поместите голема (6).
Осмотрите колокольню (7), поместите в колокол язычок и нажмите на него.
Просмотрите финальный ролик.

Бонусная глава

Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлены ДУХИ.
Возьмите три ЧАСТИ КАРТЫ (1-3).
Пройдите в дверь.
Возьмите три ЧАСТИ КАРТЫ (4-6).
Возьмите ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (7), ВОЛЫНКУ (8) и РЫЧАГ (9).
Осмотрите калитку справа (10), тьма блокирует дверь. Прогоните их с помощью духов.
Пройдите вперед.

Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ.
Возьмите три ЧАСТИ ГОЛОВОЛОМКИ (1-3).
Осмотрите стрелку указывающую дорогу (4), секатором срежьте плющ, запомните направление.
Идите вперед, вперед, влево, влево, вперед, вправо.

Возьмите ЧАСТЬ КАРТЫ (1) и МАСКУ (2).
Осмотрите область у ворот слева (3), возьмите ЧАСТЬ КАРТЫ и ПУСТУЮ МАСЛЕНКУ.
В отверстие поместите рычаг и опустите его.
Вам откроется головоломка.
Наполните масленку маслом из лужи (4).
Осмотрите головоломку (5), в отверстие поместите 4 части головоломки.
Решите головоломку. Нужно найти картинки, которые подходят по смыслу к выделенной картинки.
Пройдите в ворота.

Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена ПЕНТАГРАММА.
Возьмите ДОСКУ (1), МАСКУ (2), ГИРЬКУ (3).
Осмотрите окно тюрьмы (4), поговорите с мальчиком.
Идите влево.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена ЧАСТЬ ПАЗЛА.
Возле пьедестала возьмите РУЧКУ ЛОПАТЫ (5).
Сделайте 2 шага назад.

С помощью доски отодвиньте камень слева (1), осмотрите землю, откройте крышку, после чего заберите ПЕНТАГРАММУ и МАСКУ.
Выйдите из леса (шаг назад).
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлен КЛЮЧ.
Возле огромного черепа в лезвие лопаты поместите ручку (2), возьмите готовую ЛОПАТУ.
Идите к дому (шаг назад).

Осмотрите дверь слева (1), поместите часть головоломки в отверстие, чтоб активировать ее.
Решение на скриншоте.
Пройдите в здание.
Возьмите три ЧАСТИ КАРТЫ (2-4).
Также возьмите МАСКУ (5) и ВОЛЫНКУ (6).
Идите к пьедесталу в лесу (шаг назад, 3 шага вперед, шаг влево).

Осмотрите пьедестал (1), поместите на поверхность все части карты, после чего соберите кусочки вместе.
Осмотрите область в сцене, какая была отмечена в карте (2), с помощь выкопайте сундук, поместите в замок ключ, откроется головоломка.
Нажмите на головоломку, поместите 4 маски. Нужно поворачивать маски так, чтоб все они были одной масти. Это нужно сделать в три этапа.
Решение на скриншоте.
Из сундука возьмите ПЕНТАГРАММУ.
Идите к тюрьме (шаг назад).

Осмотрите дверь (1), поместите в отверстия три пентаграммы.
Пройдите внутрь.
Смажьте маслом петли двери (2).
Слева снимите ФОНАРЬ (3).
Идите вперед.
Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена ГИРЯ.
Справа с лампы снимите колпак (4), возьмите КЛЮЧ.
Вернитесь в коридор (шаг назад).

Найденный ключ поместите в замочную скважину на животе дракона (1), нажмите на головоломку.
Поместите две волынки, после чего нажимайте на последовательность загорания волынок.
Решение:
- 7 – 2 – 9;
- 7 – 2 – 6;
- 6 – 4 – 1 – 9 – 2;
- 5 – 2 – 1 – 6 – 3;
- 9 – 7 – 4 – 5 – 8 – 1 – 4.
С пасти дракона возьмите ШЕСТЕРЕНКУ.
Пройдите вперед.
С помощью фонаря осветите лестницу (2).
Поднимитесь по лестнице вверх.

Поговорите с мальчиком (1), после чего идите в дом с часами (6 шагов назад, шаг влево).
Осмотрите часы в центре комнаты (2), откройте крышку, поместите гирьку, затем шестеренку, после чего заберите ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ.
Вернитесь к мальчику (шаг назад, 3 шага вперед, в дверь прямо, 2 шага вперед).

Осмотрите замок на решетке (1), поместите часть головоломки.
Пройдите три уровня, перемещая фишку снизу вверх.
Решение на скриншоте.
На появившийся крюк повесьте гирю (2).
Мальчик свободен, поговорите с ним.

Пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена НОЖОВКА.
Осмотрите окно позади мальчика (1), распилите решетку ножовкой, окно забито.
Вновь пройдите сцену поиска – в инвентарь добавлена ВЕРЕВКА.
Опять нажмите на окно позади мальчика, привяжите к решетке веревку, спуститесь через окно вниз.
Просмотрите финальный ролик.