Прохождение квеста тяжелая судьба. Как пройти квест Fallout: New Vegas - Сплошные заботы? Испытательный полигон репконн

«Удар по голове», «Снова в седле», «У костра». Рассказывать про начало игры не вижу смысла, так как его показывали уже неисчислимое количество раз. Единственное, что могу посоветовать - заглянуть в здание школы и взломать сейф, в котором много чего вкусного, в том числе дробовик караванщика. Также немного полезностей есть в доме Виктора и почтовых ящиках.

«Стрельба в призрачном городе» . После того, как Санни закончит ваше обучение, она посоветует вам зайти к Труди, владелице салуна «Старатель». Войдя в салун, мы застаем ее разговор с одним из членов банды подрывников. Из их разговора становится ясно, что бандиты хотят, чтобы им выдали сбежавшего от них караванщика. Поговорив с владелицей, нам предстоит принять решение: выдать караванщика (дурная слава в Гудспрингс) или помочь беглецу (терки с подрывниками). Я выбрал второй вариант, так как это куда интереснее и плюсик в карму со скидочкой в местных магазинах. Перед тем, как покинуть салун, расспросите Труди о ханах, в разговоре она должна упомянуть о том, что один из них как бы случайно разбил ее радио, и она щедро заплатит тому, кто вернет его в рабочее состояние. Радио стоит на полках за стойкой, и для его починки нужен ремонт 20.

Получаем обещанные деньги (при развитом бартере можно поторговаться) и отправляемся на заправку «Посейдон», расположенную там же в Гудспрингсе. Находим там караванщика Ринго (его можно попросить научить играть в «караван») и предлагаем ему свою помощь. Ринго соглашается, что подрывникам необходимо дать отпор, но настаивает на том, чтобы гг заручился поддержкой Санни Смайлс. Санни Смайлс уговаривать не придется, она сразу же согласится помочь и укажет еще на нескольких человек, которые также могут поддержать вас в битве с подрывниками. Уговаривать их всех необязательно, но полезно. Первый - это доктор Митчелл, который вам подсобит медикаментами (также можно пошариться у него в доме и раздобыть еще парочку стимпаков и 9мм пистолет-пулемет (лежит у стола, в комнате, где лечили гг, требуется навык ремонта).

Следующий - это торговец Чет. Если Навык бартера 25, то Чет согласится выдать броню и оружие. Забей Пит при развитой взрывчатке подсобит динамитом. И, наконец, Труди. Уговорить ее можно, если развито красноречие или скрытность (оба 25). Если не хватает очков какого-то из навыков, воспользуйтесь журналами. Закончив с дипломатией, возвращаемся к Ринго и сообщаем о готовности, и как вдруг Внезапно нападают подрывники. После боя осматриваем тела подрывников и забираем их униформу, которая пригодится в дальнейшем.
По мелочи :

  • Недалеко от костра, на котором нас обучала Санни, можно встретить человека, умоляющего спасти его девушку из лап гекконов. Как только вы расчистите путь на вершину, куда предположительно ее утянули, проходимец подбежит к вам и, заявив, что он вас надул, нападет.
  • На кладбище на одной из могил лежит снежный шар.
  • Все дела в Гудспрингсе улажены, смело можно покидать его. Как только гг выйдет за отведенную под «обучение» территорию, нам предложат пересмотреть характеристики и перки в последний раз. Соглашаемся или изменяем и вперед на пустошь. Следующая остановка - Примм.

Часть 2: Примм

Американские горки, символ города, можно сразу увидеть, как только выйдешь из Гудспрингса на автостраду. К городу лучше добираться по ней же, меньше проблем с агрессивной живностью.

На входе в город нас встретит Солдат НКР и расскажет о подрывниках, захвативших его. С дороги в Примм можно попасть по полуразрушенному мосту, который заминирован тремя противопехотными минами. В самом городе нас ожидает кучка бандитов, легко уничтожаемая 9мм пистолетом. Советую заглянуть в хижину шерифа (по левую сторону от моста) и бюро «Мохавского экспресса» и взять все приглянувшееся, пока нет хозяев. После чего смело направляемся в казино «Викки и Вэнс». Местные жители окопались в нем и просят вас (в лице Джонсона Нэша, заведующего местным отделением Мохавского экспресса) помочь избавится от бандитов, пока те не накопили сил для штурма, и спасти помощника шерифа. Бандиты находятся в отеле «Бизон Стив» прямо напротив казино. В самом отеле два этажа.

Сразу после входа, справа за стойкой будет дверь в подсобку с кучей полезностей. А на втором этаже имеется заваленный шкаф с оружием, ключ к которому находится у одного из бандитов. Шериф сидит связанный на кухне (первый этаж). Спасенный помощник шерифа расскажет нам, куда отправились великие ханы, и попросит найти нового шерифа для города.

«Город, который мне нравится». Нам необходимо подыскать блюстителя закона для Примма. Новой властью в городе может стать либо НКР, либо один из бывших шерифов, которого НКР по каким-то своим политическим причинам упекла в исправительное учреждение. Также на исполнение обязанностей шерифа можно перепрограммировать роботрона в казино (наука 30). Сделанный выбор повлияет на концовку. Я при прохождении выбрал НКР. Для этого необходимо поговорить лейтенантом Хейсом (палаточный лагерь перед городом). Он откажется, сославшись на нехватку бойцов, и отправит за подкреплениями на блокпост «Мохаве». Идем туда, уговариваем майора дать солдат (потребуется навык бартера 20). Возвращаемся к лейтенанту и докладываем об успехе.

Из мелочей :

  • В казино есть роботрон-гид, который может вам рассказать историю криминальной парочки Викки и Вэнс, а в частности про пистолет-пулемет Вэнса. Подходим к витрине, осматриваем ее и, обнаружив отсутствие оружия, докладываем об этом роботрону. При развитой науке выясняем, что робот был перепрограммирован, а пистолет-пулемет был похищен современной парочкой последователей их дела. Найти их можно в хижине приблизительно в этом районе.
  • В бюро Экспресса лежит робоглаз ЭД-Э, которого можно починить и сделать своим спутником (наука 55 и ремонт 65 , или вместо ремонта 2 сенсора и 2 проводника, отходы электроники).
  • Как только закончите все задания в Примме, советую отправится в исправительное учреждение или блокпост «Мохаве».

Часть 3: Блокпост «Мохаве»

«Проявить сочувствие». Рейджер Джексон на аванпосту Мохаве просит расчистить дорогу, чтобы по ней могли беспрепятственно передвигаться караваны. Необходимо уничтожить несколько гигантских муравьев на разрушенном хайвее возле высохшего озера. Награда - боевая винтовка, 70 патронов 5,56 калибра, 2 завтрака караванщика, 100 крышек и 2 ремонтных набора оружейника, а также плюс в репутацию у НКР и 200 ОО.

«В погоне за призом». Рейнджер Призрак, которую можно встретить на крыше одного из зданий аванпоста, просит узнать, что происходит в Ниптоне. Идем туда, сразу на входе в город встречаем Оливера Суэника, победителя лотерии, лепечущего что-то бессвязное. Продвигаясь дальше, заходим в магазин и встречаем Товарняка, который рассказывает, что Ниптон захвачен Легионом, жители города, а также подрывники, обосновавшиеся здесь, перебиты. Можно вернуться на аванпост и сдать квест уже на этом этапе, а можно дойти до ратуши и побеседовать с Вульпесом Инкультой, фрументарием Легиона, который расскажет больше подробностей и выдаст свой квест. Выполнять его или нет, а также оставлять ли Вульпеса в живых, - целиком на усмотрение игрока.

Награда за выполнение квеста скромна: 100 ОО и небольшая прибавка в репутацию у НКР.

Из интересного: имея навык «убежденный холостяк», можно уговорить майора Найта на аванпосту Мохаве бесплатно отремонтировать все ваши вещи. При этом его навык ремонта разово снижается до 30. Исправительное учреждение НКР.

«Путь исправления» Перед тем, как отправится в эту локацию, приоденьтесь в костюм подрывника, чтобы члены фракции не напали на вас. Охранник на входе скажет, что вы не «местный», так как всех, кто тут сидел он знает. Заплатив ему сотню крышечек, проходим на территорию учреждения и направляемся в административный корпус, чтобы поговорить с Эдди, местным главарем подрывников. Он выдаст пару простеньких квестов, чтобы испытать нашу верность.

После них мы получим задание: разузнать о планах НКР в отношении тюрьмы. О них стоит расспросить Джонсона Нэша в Примме. Он расскажет от том, что войска собираются штурмовать тюрьму. У нас появляется два варианта выполнения задания. Мы можем помочь подрывникам, вызвав гнев НКР (временно), но получить нескончаемый источник пороха для изготовления патронов. Или наоборот уничтожить подрывников, получив за службу благодарность НКР. В зависимости от выбранного варианта изменится концовка игры.
По мелочи :

  • Когда утихнет бойня на территории колонии, осмотрите тело Эдди, заберите плазменный пистолет и ключи от хранилища на втором этаже административного корпуса, не забудьте обчистить сейф в его кабинете.

Часть 4: Ниптон

Новый город - новые проблемы. Уже по доброй традиции, на входе нас встречают хлебом и солью - ждет очередной болтливый NPC, к счастью, в этот раз всего лишь свихнувшийся подрывник, орущий про какую-то лотерею. Тем временем в городе «мертвые с косами стоят». Причиной этой массовой казни стал передовой отряд легиона во главе с неким Вульпесом. Поговорив с ним, можно узнать о подробностях произошедшего и получить небольшой квест «Жестокие Сердца».

В ниптонском универсальном магазине сидит еще один квестодатель. Это подрывник, которому перебили ноги легионеры. Он может выдать квест «Марафон» на спасение плененных подрывников.

По мелочи:

  • Советую покопаться в местной ратуше. На первом и третьем этаже за замками имеются склады боеприпасов. Осторожно, в здании полно собак легиона.

Часть 5: Новак

Прибыв в этот вполне уютный город (получивший свое название по сломанной вывеске NO VACancy у отеля с динозавром), начинаем расспрашивать местных жителей о происходящем вокруг, в том числе о нашем незнакомце в клетчатом костюме. Лучше всего поспрашивать местного психа Нелая, так как его ответы вызывают минимум улыбку до ушей. Выясняется, что незнакомец отправился на смотровую площадку внутри динозавра и о чем-то договаривался со снайпером? дежурящим там.

Мэнни Варгас, тот самый снайпер, подтверждает о том, что он встречался с нашим несостоявшимся убийцей, и соглашается нам рассказать о его планах, если мы наведаемся в комплекс РЕПКОННа и выселим оттуда всех гулей, мешающих старателям. Также Мэнни можно просто уговорить красноречием. Дополнительно от него можно узнать о другом снайпере Буне, дежурящим ночью.

Бун может стать нашим спутником. Для этого надо согласиться помочь ему найти ответственных за похищение его жены. Спрашиваем местных жителей об истории с женой Буна и узнаем от Нелая о странных людях, приходивших в холл Динолайта.

Отправляемся туда, взламываем напольный сейф и извлекаем на свет божий копию договора купли-продажи легиону жены Буна. Из договора следует, что в этом замешена старуха Крофорд. Будим ее и просим пройти к динозавру под предлогом взглянуть на нечто. Встаем рядом с ней и надеваем красный берет (останется после задания, и имхо один из лучших головных уборов: +5% шанс крит. атаки,+1 ВСП), полученный от снайпера, тем самым подав условный знак. Возвращаемся к снайперу и докладываем ему о нашем решении. Теперь его можно уговорить пойти с собой.

Интересности:

  • В деревне также есть свой Чупакабра, который приходит ночью и расстреливает браминов местных фермеров. Встретить можно его ночью около полуночи. Или днем вот здесь за камнем.
  • В номерах отеля можно найти Брюса Айзека, певца из Нью-Рено, знакомого по прошлым сериям. Также там живет Дейзи Уитмен, бывшая пилотка винтокрыла.
  • «71 вылет и всего одна потерянная машина. Двигатель заглох над Кламатом».
  • В домике рядом с отелем живет бывший рейнджер НКР. Если подбодрить старика и выполнить его просьбу, разузнав о судьбе рейнджеров с поста «Чарли», то можно научиться у него особому захвату рейнджеров.

Часть 6: Репконн

«Давай полетаем»

Направляемся к главному комплексу Репконн. Войдя в здание, отвечаем на голос из интеркома. Идем согласно указаниям наверх, быстрее всего через правую часть помещений. На верху завода встречаем общину религиозных гулей, лидер которых просит помочь совершить им «великое паломничество в светящиеся дали». Для этого необходимо уничтожить чудовищ из подвала, сорвавших подготовку к паломничеству. Получаем ключ от подвала комплекса и идем туда. Есть несколько способов прохождения. Первый - просто вламываемся и уничтожаем всех супермутантов теней. Второй: проходим в комнату указанную на карте, разговариваем с еще одним психанутым супермутантом, и узнаем от него о партии стелсбоев, за которыми он явился со своими друзьями. Соглашаемся помочь.

Идем в помещение, где предположительно лежит накладная на них, и встречаем там гуля, прячущегося там от теней. Тут тоже два варианта: можно его просто убить и забрать накладную без лишних мучений, или согласиться найти его подружку, и тогда он сам покинет помещение, открыв доступ к терминалу. Подружку его утащили супермутанты, и ее тело лежит в глубине подвала. Добираться до нее надо скрытно, иначе тени нападут на гг. Отдаем накладную мутанту и, как только мутанты покинут подвал, возвращаемся к Брайту и сообщаем, что все чисто. Он предлагает вновь встретиться в подвале. Найдя его, получаем задание: поговорить с Крисом (ученым из убежища, считающим себя гулем) и рассказать ему правду, убеждаем его, что он все-таки человек, и отговариваем мстить гулям (или не отговариваем). Дальше квест линеен и сложности не представляет. Не забудьте перед стартом подкорректировать траекторию ракет на пульте на стартовой площадке. Также в подвалах можно найти костюм космонавта - +40 защиты от радиации и стильный внешний вид.

Часть 7: Боулдер-сити

Последняя остановка перед Нью-Вегасом. Всего один квест. Необходимо помочь НКР разобраться с великими ханами, взявшими в плен нескольких бойцов. Лучше всего все решить мирным путем, через красноречие (плюс в отношениях и с НКР и с ханами). В крайнем случае, можно подкрасться через черный ход, а дальше по обстоятельствам. Конфликт в Боулдер-сити разрешен, личность неудачливого убийцы установлена - пришло время навестить его. Правда есть одно «но». Бенни скрывается на территории Стрипа, а попасть туда не так просто. Поэтому не будим спешить, а лучше побродим по окрестностям Вегаса, и поможем обитателям пустоши (разумеется, не бесплатно). До Фрисайда (район трущоб вокруг Стрипа), как вариант, можно добраться маршрутом, описанным ниже:

Часть 8: Торговый пост 188

В первую очередь предлагаю направится именно сюда. На посту вы встретите девушку, Веронику, являющуюся писцом Братства. Она сама попросится к нам в спутники. Внизу толпится группа Оружейников, при развитом до среднего оружии, можно уговорить его показать свой товар. Также там же под мостом сидит оборванный мальчик со странным металлическим прибором на голове. Он называет себя Предсказателем и может подумать о будущем за небольшую сумму (привет первому Fallout’у с его гаданием на картах).

Часть 9: Штаб квартира РЕПКОНН

В следующую очередь рекомендую заглянуть в штаб квартиру РЕПКОНН и добыть там Q-35 «модулятор», прототип улучшенной плазменной винтовки. Сам прототип находится в хранилище на первом этаже. Чтобы попасть туда, нужно как-то разобраться с охранными роботами комплекса. Можно взломать терминал на посту охраны, но проще всего достать ID-карту сотрудника. Для этого необходимо согласиться на экскурсию, предлагаемую мистером Помощником (стоит в приемной). Рекомендую прослушать всю экскурсию, так как просто интересно. И когда дело дойдет до планетария, потребуется пройти в подсобку на второй этаж.

Карта лежит на панели приборов рядом со скелетом, не заметить ее трудно. Берем ее и направляемся в запрещенную зону, мистер Храбрец отреагирует приветственной речью на ваше появление и пропустит в комплекс. В подсобке, что находится за стойкой, есть приличный запас плазменного оружия и зарядов к нему. Само хранилище закрыто паролем и замком уровня «Оч.Сложно». Даже если вы можете взломать его, не спешите покидать комплекс. Пройдите на третий этаж и заберите отчет с тел членов Братства стали. В хранилище имеется альтернативный ход. Поднимаемся на второй этаж, идем влево, к терминалам служащих и, взломав их, добавляем свой образ в базу данных.

Также там, в соседней комнате, распечатываем карту-допуск на третий этаж. В центре этажа должно быть две комнаты за запертыми дверьми. За одной из них еще одна подсобка с медикаментами. За второй терминал с данными по прототипу и немного боеприпасов. Не далеко от них должна быть еще одна синяя дверца на первый этаж, ведущая в комнату над хранилищем. Заходим в нее, прыгаем в дыру в полу и забираем прототип, а также боеприпасы и учебник по энергооружию (лежат на сейфе). Не забываем забрать отчет с тел паладинов (пригодится в дальнейшем). На третий этаж можно попасть двумя путями. В первом случае вас остановит робот и попросит назвать пароль. При удаче 7 гг выкрикнет "Мороженое!" и сможет без проблем побродить по этажу. В противном случае включатся охранные роботы. Второй вариант - воспользоваться другой дверью и, взломав терминал безопасности «Оч.Сложно», отключить охранные системы.

Часть 10: Гелиос

Солнечная электростанция со скелетом в шкафу. Заглянуть на нее так же будет полезно.


«Солнечные блики»

Проходим в дальние помещения электростанции. В комнате должны быть фрик в солнечных очках и ученый-последователь. Сначала лучше поговорить с фриком, он предложит наладить энергоснабжение и даст пароль от одного из терминалов. Потом расспрашиваем последователя о проекте Архимед и убеждаем его, что хотим распределить энергию, как нам посоветовал фрик. Он выдаст пароль от другого терминала. Отправляемся во внутренний двор и восстанавливаем связь на терминалах. После их активации отправляемся в башню станции. Сразу после входа нас будут поджидать турели. Можно перебежать в комнату напротив (осторожно, мины!) и, взломав терминал, отключить их. После чего спускаемся вниз и взламываем сейф с импульсными гранатами и минами.

Возвращаемся обратно и уходим в глубь помещения. Уничтожаем протектронов (возьмите с одного из них металлолом) и подымаемся на лифте. Чиним генератор (ремонт 35 и 1 металлолом) перераспределяем энергоснабжение на Архимед, выходим на смотровую площадку и регулируем отражатели (с 9 до 3 дня). Убер-оружие готово к бою. Модуль наведения можно найти у мальчишки Макса (Восточные ворота). Уговорите его продать вам с помощью бартера за 20 крышек (или придется покупать за 1000) или украдите ночью.

Часть 11: Бизнес-парк «Аэротех»

По пути в город предлагаю сделать небольшой крюк и заглянуть в бизнес-парк «Аэротех». На его территории располагается лагерь беженцев, спасающихся от легиона. Капитан Паркер попросит вас разыскать недавно пропавших отца с дочерью и уладить дела с Китом, наркоторговцем и шулером в одном лице. Кита на чистую воду можно вывести красноречием или бартером.

«Койоты»

Квест проходит в основном в Вестсайде. Отправляйтесь туда и поговорите о пропавших с Сент-Джеймсом. Из его слов станет понятно, что он причастен к этому, но доказательств против него пока нет. Идем в апартаменты Каса-Мадрид, где подозреваемый со своим подельником снимает комнату. В комнате Джеймса можно найти плюшевого медведя, а в комнате Дермота - дневник с записями всех их дел. Двери закрыты на замки средней сложности, но можно заплатить за ключ путане при входе. С уликами можно попытаться выбить правду из Дермота и Джеймса, но они только нападут на вас. А можно просто отнести капитану.

«В одниночестве»

Квест выдает Френк Уйзерс, стоит в палатке. Семью Френка Уйзерса похитили Легионеры, и он просит их вернуть. Спешить выполнять не советую, дождитесь квеста «Казино всегда в выигрыше II», тогда вам будет по пути. В этот момент вы будете с легионом в нейтральных отношениях, так что просто поговорите с охранником и выкупите их как рабов. Учтите, если вы выполните квест «Око за око», сбросив ядерные отходы на лагерь до того, как спасете семью, то все погибнут. Вернувшись в «Аэротех», не спешите сообщать Френку, где конкретно его семья, а лучше поторгуйтесь и потребуйте еще крышечек за информацию, или повлияйте на него, убедив измениться к лучшему.

Часть 12: Фермы издольщиков

«Тяжелая судьба»

Квест выдает Морган Блейк. Она пожалуется на тяжелую судьбу издольщиков, в частности на постоянные перебои с водой. Выполнить квест непросто, поэтому без хорошего запаса медикаментов (антирадина и рад-х) и нормального оружия с приличным боезапасом лучше не беритесь.

Отправляемся на Восточную насосную станцию и чиним терминал. По полученным с него данным следует, что имеется внешний источник радиации, вызывающий перебои в водоснабжении. Источник находится в бывшем убежище 34. Отправляемся туда и находим 34ое в состоянии полной разрухи. По остаточным данным терминалов, узнаем о том, что в убежище случился бунт, во время которого были повреждены основные системы жизнеобеспечения. Затопило нижние уровни, был поврежден реактор, а большинство жителей превратились в гулей. Чтобы пройти к реактору, необходимо открыть дверь с терминала в клинике, а вход в клинику временно заблокирован водой. Спускаемся в нижние помещения, находим затопленное помещение, ныряем и обыскиваем мертвого гуля-охранника на предмет пароля. Можно просто взломать терминал, но все они требуют науку 100. Включаем насос с терминала, расположенного в комнате перед входом в оружейную. Ранее затопленный проход откроется, и мы сможем попасть в клинику убежища. По дороге не забудьте осмотреть еще одного мертвого охранника с паролем. В клинике с терминала разблокируем проход к реактору. Также в клинике стоит автодок марки 3, предположительно нужный по одному из квестов Легиона.

В помещении вблизи реакторной очень высокий уровень излучения от 2 до 4 рад/с, поэтому действовать надо быстро. Зачищаем комнаты вблизи прохода к кабинету смотрителя. Идем в него, предварительно вооружившись чем-нибудь «потяжелей». Проход к реактору перекрывает гулифицированный смотритель и несколько турелей. Избавившись от них, осматриваем тело смотрителя и забираем пароль от его терминала. В действиях на терминале выбираем открыть двери оружейной. Спускаемся по проходу к реактору и шаманим с терминалом тех. обслуживания. На нем читаем сообщения о помощи. У нас появляется выбор - спасти попавших в ловушку жителей, оставив реактор работать (спасённые вами обитатель убежища появятся в бизнес центре Аэротекс и отблагодарят вас) или помочь издольщикам с водой, вырубив реактор (добрая слава НКР). Закончив с реакторной, идем в оружейную и уносим оттуда все, что сможем: автоматические гранатометы, карабины и импульсное ружье, убивающее роботов с одного выстрела.

Часть 13: Красный караван

Некогда небольшая торговая компания из Хаба разрослась вслед за НКР до размеров огромной корпорации. На территории Вегаса у каравана есть свое представительство. Элис Маклафферти, возглавляющая ее, готова поручить вам несколько заданий.

«Можешь на меня положиться»

Первым вашим поручением от каравана станет курьерская доставка счета доктору Хилдерну в лагерь Маккаран.

Как только вы справитесь с этой задачей, Элис поручит вам еще несколько простеньких заданий, которые легко проходятся при развитом красноречии.

Некоторые сложности могут возникнуть с чертежами оружейников. Но приносить их необязательно. Однако, если вам все-таки хочется, можете попытаться по-тихому выкрасть их ночью, используя стелсбой. А можно просто всех перестрелять, чуть-чуть испортив карму.

«Прессинг»

Необходимо отправится на завод «Сансет саспариллы» и разобрать на части пресс для бутылочных крышечек.

Интересности:

  • В клиники Нью-Вегаса можно купить имплантанты за 4000 крышек. Каждый из имплантантов увеличивает один из пунктов special или добавляет регенерацию и порог устойчивости. Установить их можно столько, сколько очков выносливости гг.
  • Советую также заглянуть в этот дом вблизи клиники. В нем можно найти снайперскую винтовку в запертой подсобке. Осторожно, растяжка.

Часть 14: Норт-Вегас

«Кто-то должен приглядеть»

Этот квест можно получить у Кредона, если имеются развитые навыки красноречия и бартера. Первым делом Кредон нас попросит разобраться с недавно прибывшими скваттерами. Как и всегда, можно уговорить, подкупить или же убить. Последнее ухудшит отношения с НКР. В следующей части квеста надо точно так же избавиться от бандитов в тоннелях. И последним пунктом нас попросят уладить конфликт в семье Хостетлеров.

Миссис Хостетлер хочет, чтобы проследили за ее дочерью вместе с ее новыми друзьями. Отправляемся в Норт-Вегас и узнаем о том, что Элис с ее другом Энди часто видят в сером здании. В здании дежурят три головореза, у которых можно украсть ключи от комнаты Энди. В самой комнате берем записку из тумбочки со стоящим сверху телевизором. На выходе из здания вас встретит сам Эдди, разговор с ним на дальнейшую часть задания не повлияет, если вы не убьете его. Отправляемся в дом Хостетлеров, где Элис собралась ограбить свою мать. Можем спровоцировать ее, тогда потеряем карму, но сможем забрать 1000 крышечек с тела ее матери, или уговорить ее решить все мирным путем (если вы посоветуете ей бежать из дома, у вас не получится уболтать миссис Хостетлер доплатить вам за старания).

Часть 15: Торн

Нечто вроде Арены для гладиаторских боев. Находится под Вест-Сайдом


«Бери все»

Владелица Торна, Рыжая Люси попросит вас достать яйца самых опасных созданий пустоши. Браться за её поручении рекомендуется только хорошо экипированному персонажу. Сложностей, кроме сильных врагов и того, что придется побегать по всей Мохавской пустыни, быть не должно. Учтите, что когда вас попросят принести яйца огненного гекко, маркер на карте мира обозначает вход в пещеру, не отмеченную как локация. Если вы принесете яйца когтя смерти, то Люси объявит вас величайшим охотником Торна и пригласит расслабиться за чашечкой горячего кофе)

Интересности:

  • В пещере можно будет найти труп братства стали, а рядом с ним уникальный автоматический гранатомёт «Милосердие ».

Часть 16: Фрисайд

Трущобы Нью-Вегаса, территорию которых делят три фракции: Короли, Ван-Граффы и Последователи Апокалипсиса, знакомые нам по прошлым частям. Так же тут есть небольшой магазинчик «Микки и Ральф» и бар «Атомный ковбой».

Короли

На первый взгляд может показаться, что короли - очередная бандитская группировка, которых полно на пустоши. Но это далеко не так. Расположившись в бывшей школе перевоплощения, они стараются навести порядок во Фрисайде. Король - глава всей банды, является основным квестодателем. Чтобы попасть на прием к нему, необходимо заплатить несколько крышечек на входе, или уболтать охранника.

«Солдатский блюз»

Королю как раз сейчас нужен такой человек, которого пока еще никто не знает на Фрисайде. Он просит вас разобраться с наемником Орисом, который в недавнем времени стал получать почти все заказы на охрану. Необходимо выяснить, в чем дело. Для этого отправляемся к Северным воротам и нанимаем его. Следуем за ним до того момента, как он начнет стрелять в головорезов. Как стихнет стрельба, можно попытаться осмотреть «трупы» (медицина 40), или за счет восприятия 7 вывести Ориса на чистую воду и, прибегнув к бартеру, потребовать деньги обратно.

Идем в магазин и на входе произносим его. Внутри здания находим майора Кирен и узнаем ее версию ночного нападения. Без спойлеров, в двух словах - произошло недоразумение. Отправляемся обратно к Королю, чтобы рассказать о случившемся. Сразу, как мы войдем в здание, нас встретит Пейсер, самый близкий друг Короля, из-за чего тот закрывает глаза на многие его не самые хорошие делишки. Пейсер попросит, чтобы мы не упоминали о недоразумении при разговоре с Королем. Отказываем ему и с докладом идем к Королю. Во время разговора вас перебьет член банды и сообщит о перестрелке с НКР в районе старой жд-станции. Король попросит разрулить это дело. Отправляемся к станции и убеждаем майора решить дело полюбовно, отпустив Пейсера. Когда проблема будет решена, Король объявит себя вашим должником. Не стоит тратить эту возможность на всякую ерунду вроде денег, так как она пригодится для квеста НКР.

Если вы не выполнили дополнительные задания и не разведали дела в магазине, то вы рискуете вляпаться в серьезную заварушку с НКР.

Примечание : Короля всегда можно найти либо у сцены, либо у себя наверху на третьем этаже.

«Собачья Жизнь»

В результате этого квеста среди наших спутников будет киберпес Рекс. Если «поговорить» с Рексом, робопсом короля, а потом и с ним самим, то можно получить этот квест. Король расскажет о том, что его пес выглядит весьма больным, и попросит вас вылечить его.

Отправляемся в мормонский форт и расспрашиваем Джули о лечении Рекса. Джули объяснит, что мозг рекса находится в плохом состоянии, и псу нужна операция, но ее можно провести только в Джейкобстауне, так как у последователей нет нужного оборудования. Отправляемся в Джейкобстаун и разыскиваем доктора Генри, бывшего ученого Анклава. Он проведет операцию, если мы принесем ему новый мозг для Рекса. Имеются три подходящих мозга: пес чертихи Вайлет (увеличит скорость), собака легиона (не удалось достать из-за плохих отношений с последними) и мозг от собаки пожилой леди Гибсон (бонус к урону от атак).

Во время выполнения квеста пес должен все время быть с вами.

Последователи апокалипсиса.

Обосновались в старом мормонском форте и пытаются нести светлое и доброе на пустошь.

«Самое время»

Джули Фаркас попросит вас излечить от зависимости двух местных жителей, которые могли оказать техническую помощь последователям, если бы излечились. Один из них сидит в развалинах дома напротив «Микки и Ральфа», второй - в полуразрушенном доме рядом с «Серебряной лихорадкой». Сначала необходимо отговорить толкача продавать им наркотики, а затем достать для них десяток порций детоксина (при развитой науке можно обойтись банкой баффаута, психо, детоксином 2 шт. и виски), или, воспользовавшись красноречием, убедить их, что последователи им помогут (но тогда кто-то из них погибнет).

Так же внеквестово Джули попросит вас договорится о поставках припасов для форта, для этого поговорите с одним из близнецов-владельцев «Атомного Ковбоя».

Интересности:

  • В башне форта есть снежный шар.
  • Также Аркейд Геннон может стать вашим спутником.
  • Последователи раз в 24 часа могут вас снабжать антирадином, стимулятором и рад-х на выбор.

Серебряная лихорадка

Магазин, принадлежащий «темной семейке» Ван-Граффов. Выполнил за них первые два квеста, так как выдаваемый Жаном Батистом третий встал в раз рез с моими убеждениями.

Первым квестом нам предлагают побыть охранником у входа - брать обязательно.

Второй - простой курьерский.

А Третьим нам предлагают привести Кесседи, явно не для добрых целей.

Советы:

  • Надеваем стелсбой и тырим с витрин все, что плохо лежит. В первую очередь один из двух плазмоливов на всю пустошь.

Атомный Ковбой

Небольшое питейное заведение, владельцами которого являются близнецы Гаррет.

«Коллектор»

По просьбе Френсис соберите долги с посетителей ковбоя. При хорошем убеждении вы можете заставить их отдать все вплоть до одежды.

После того, как первая часть долгов будет собрана, Френсис отправит вас на Стрип убить Маклаферти, задолжавшего крупную сумму. Убивать не обязательно, можно заставить его отдать шляпу и потребовать деньги за то, что вы обманите Френсис на счет его смерти.

«Атомное танго»

Джеймсу Гаррету нужны специфические работники для удовлетворения самых извращенных клиентов. Для любителей «обширного некроза тканей и плетки» нужен гуль-ковбой. Такая имеется в мормонском форте. Уговорить Беатрикс будет не просто.

Так же нужен сексбот для хозяина проклятых технофетишистов. Самого робота можно найти в комплексе Роботикс, пройдя до упора вдоль жд-станции и свернув налево в небольшой проход сквозь мусор.

Перед тем, как идти за роботом, загляните к «Микки и Ральфу», они помогут вам записать программу для него (займет некоторое время). Можно этого не делать, если наука 80. В самом комплексе необходимо взломать либо терминал, либо просто найти код доступа в одном из шкафов. И еще, робота можно протестировать перед отправкой к заказчику;)

Последний, краснобай согласится без лишних вопросов.

Микки и Ральф

Заданий они не выдают. Но можно их уговорить продать вам нечто особенное из оружия. Также, если вы поможете Качино в квесте «Как мало мы знаем», то в благодарность за то, что Омерта стала вновь у них покупать оружие, вам дадут PIMPBOY 8BILLION.

Часть 17: Лагерь Маккаран

«Шпиономания»

Полковник Шу просит помочь капитану Кертису в расследовании утечки информации. После разговора с капитаном идем и опрашиваем о подозрительных событиях капрала Стерлинга и лейтенанта Бойд. От первого узнаем о странном свете по ночам на диспетчерской вышке аэропорта, от второй получаем ключ в башню, расспросив о взломщиках.

Дожидаемся часа ночи и следим за входом в вышку. Как только в нее войдет Кертис (он и есть шпион, и он не должен вас заметить), заходим следом и, застав за передачей данных, расстреливаем на месте. Забираем с тела код деактивации и возвращаемся к полковнику Шу. Узнав о том, что Кертис шпион, он отправляет нас на монорельс, проверить безопасность. У нас есть где-то минута, чтобы добраться до монорельса и обезвредить бомбу (взрывчатка/наука или код), спрятанную за вентиляционной решеткой поезда. В противном случае поезд уйдет вместе с бомбой и взорвет монорельс.

Заметка: В кабинете Кертиса лежит записка с координатами снайперской позиции. Там можно найти снайперскую винтовку скаутов.

«Не расти трава»

Доктор Хилдерн нуждается в результатах исследований, проводившихся в убежище 22. После того, как с вами поговорит доктор, его помощница попросит вас разыскать еще одну наемницу Кили, которую отправили в убежище ранее. Отправляемся туда.

В 22ом что-то нахимичили, и теперь оно похоже на взбесившийся ботанический сад. Если имеется развитый до 80 ремонт, то чиним лифт. В ином случае спускаемся на нижние уровни и шаманим с терминалами смотрителя и охраны, чтобы открыть дверь в пещеру (еще то «удовольствие»). Терминал с информацией об экспериментах находится на пятом уровне за запертым замком (сложный). Кили также на этом уровне, в пещере. Спасаем ее и идем за ней на второй уровень. Она предложит уничтожить смертоносные споры в убежище. Для этого она уже закачала газ в помещения нижнего уровня, а от нас требуется всего лишь взорвать его. Спускаемся вниз, заходим в комнату, где мы скачивали файлы, выбираем из оружия желательно гранату (хотя можно просто выстрелить), кидаем ее к месту скопления газа и быстро закрываем дверь. Возвращаемся к Кили и убеждаем ее (наука) не уничтожать данные исследований.

«Охота за головами»

Майору Датри нужны головы трех самых опасных Чертей:

Шеф-Шеф

Поговорите с Маленьким паршивцем, он сообщит вам, что Шеф-Шеф держит стадо браминов и очень бережно относится к одной из них. Если что-то с ней случится, он впадет в бешенство и станет атаковать всех без разбору. Советую использовать снайперскую винтовку.

Драйвер Нэфи

Можно облегчить себе задание, договорившись лейтенантом Горобцом. Снайперы засядут на камне дробильном заводе, и вам останется только выманить Шэфа на них.


Вайлет

Найти ее можно на заправке «Посейдон».


«Поиски Уайта»

Пропавший капрал расследовал исчезновения воды из водопровода. Большую часть квеста просто бегаем от одного NPC к другому. Когда отправят в Вестсайд, будет несколько вариантов прижать последователя: интеллект, хорошие отношения с последователями или через мальчишку. Соглашаемся не рассказывать НКР про воровство воды (добрая слава у последователей) и докладываем полковнику о том, что Уайт пропал на Стрипе.

«Целительство»

Лейтенант Горобец хочет, что бы кто-то (вы) убедил капрала Бетси пройти лечение от психологической травмы. Необходимо поговорить с самой Бетси и попытаться уговорить ее с помощью красноречия или медицины. Если это не получится, переговорите с остальными членами отряда. Как только получите их одобрение курса лечения, возвращайтесь к капралу и расскажите ей об этом.

Квесты, не отмеченные в журнале.

Помощь лейтенанту Бойд

НКР удалось взять живым одного из командиров легиона, и им нужна помощь при проведении допроса. Требуется либо интеллект 8, либо красноречие.

Пропавший рейнджер Андерсон

Полковник Шу отправил одного из рейнджеров убить лидера Чертей. Отправляемся в третье убежище и спасаем рейнджера (комната в жилых помещениях, недалеко от аварийного выхода к входу в убежище), уговариваем его вернуться в Маккаран, а сами идем в технические помещения и убиваем Мотогонщика. В этом убежище также можно спасти скваттеров и разжиться оружием, открыв проход в затопленные помещения с терминала смотрителя.

Проблемы на кухне

Местный кок попросит вас починить пищевой синтезатор (ремонт 80 или запчасти), а также договоритесь с красным караваном о поставках мяса в обмен на излишки овощей.


Контрабанда

Помогите интенданту с несколькими простыми поручениями, и он откроет вам доступ к особому товару.

Часть 18: Лагерь Форлорн-Хоуп

«Медицинская история»

Доктор Ричардсон просит вас разобраться в пропаже медикаментов. Во всей истории виноват рядовой Стоун. Доказать его причастность можно с помощью медицины (50), украв из его карманов пустой шприц или поговорить с рядовым Секстеном о пропажи (он сошлется на подозрительное поведение Стоуна). Если высокий навык красноречия - уговариваем Стоуна сдаться с повинной и получаем славу и карму. Иначе, если сдадим сами, получим только славу. Также Стоун может нам отдать медикаменты, если мы замнем его дело.

«Возвращение Надежды»

Выдается майором Полатли. Вначале майор попросит раздобыть припасы для лагеря. Разговариваем с интендантом и узнаем от него, что тот послал людей на Гелиос. На территории Гелиоса расспрашиваем лейтенанта. Она ответит, что выдала припасы и установила в них радиомаяк слежения. Отправляемся в район ветроэлектростанции и забираем их. Как только припасы окажутся в наших руках, гг атакует отряд легиона.

Следующим пунктом нужно будет помочь доктору Ричардсону с ранеными. Необходим навык медицины от 20 до 70. Если медицина не развита, можно применить медикаменты и медицинское оборудование (медикаменты можно купить, например, в клинике Нью-Вегаса, а оборудование найти там же в палатке).

И под конец нам предложат поучаствовать в зачистке Нельсона. Просто убейте всех легионеров и их декана.

«Бумеранг»

Выдает сержант Райс. Необходимо разнести новые коды шифровки радиограмм по постам рейнджеров. После того, как коды будут доставлены, гг попросят разузнать о подозрительных докладах с постов. Когда окажется, что поступавшие сведения деза - нас отправят в лагерь Гольф поговорить с рейнджером Хенленом. Поговорить с ним можно, только когда он сидит на балконе (светлое время суток). Убеждаем его остановиться и больше не подтасовывать донесения с постов.

«Где бы я не бродил...»

Выдает рядовой Ринольдс на пути к шахте Теначчикап. Необходимо освободить пленных солдат, удерживаемых легионом в этой шахте с трудно произносимым названием. Можно просто взломать замки (навык 60) или, зачистив пещеру, отобрать ключ у декана легионеров.

Интересности:

  • Рядовой Секстен предлагает нам посоревноваться с бойцами НКР в уничтожении легионеров и просит приносить ему их уши в качестве доказательств.
  • Силовая броня тяжелых бойцов НКР не требует умения носить ее. Заполучить ее можно, по-тихому избавившись от одного из них.

Часть 19: Лагерь «Гольф»

«От победы до поражения - один шаг»

Выдается сержантом Маккриди (центральная продолговатая палатка). Сержант просит вас привести отряд «шваль» в боевое состояние. Есть четыре варианта выполнения этого задания. Способы, предложенные Раззом и Поинтекстером, просты в осуществлении, но концовка окажется печальной. Если вы согласитесь на тренировку «швали» на полигоне (поговорите с Мэг), то для завершения задания вам потребуется навык оружия 50. Другой способ - это уговорить «шваль» быть более сплоченной и уважать друг друга (способ О’Ханрахана). Надо переговорить с Раззом, Поинтдекстером и Мэг, попросив рассказать о себе. Необходимо красноречие 50.

Часть 20: Биттер-Спрингс

«Горы, только горы», «Еще немного», «Больничный блюз»

Капитан Жиль нуждается (опять-таки, да) в нашей помощи. Нужно разобраться с ночными нападениями, раздобыть припасы, выпросить у командования еще солдат для охраны лагеря и обеспечить доктора необходимыми медикаментами.

За ночными нападениями стоит один из Великих Ханов, до сих пор не способный смириться с трагедией Биттер-Спрингса. Найти его можно в пещере на западном склоне. Если развито красноречие, можно поднять карму, отговорив его мстить дальше. В этой же пещере забираем ящик с припасами. Остальные два находятся в пещерах, позади палаток лагеря. Доктору нужно принести 3 докторских саквояжа и учебники по психологии (покупаются в красном караване). Подкрепления нам выделят лишь в том случае, если мы решим проблемы в тех лагерях или имеем добрую славу.

Часть 21: Лагерь Серчлайт

«Мы вместе»

Сержант Астор встретит вас на входе в город и предупредит о том, что легион каким-то образом достал ядерное оружие и использовал на лагере. Большая часть бойцов погибла, но многие стали дикими гулями. Убейте их и принесите личные знаки сержанту. Также в одном из домов вы найдете вполне разумного бойца-гуля, уговорите его отдать вам его жетон. Также о нем можно спросить в лагере Форлорн-хоуп и, узнав о спец.отряде рейнджеров-гулей, рассказать ему (карма+).

«Око за око»

Как только будет покончено с предыдущим заданием, Астор попросит вас отомстить легиону и уничтожить лагерь Коттонвуд-Коув. Отправляемся на высоту Коттонвуд и, найдя тягач с прицепом, открываем его, чтобы бочки с ядерными отходами накрыли лагерь.

«Колесо Фортуны»

В подвале одного из домов засели старатели. Они хотят обследовать зараженные дома на наличие чего-нибудь драгоценного. Их главарь предложит вам помочь ему. Для начала надо взломать терминал и выяснить, куда были отправлены антирадицонные костюмы. Отправляемся в Ниптон и расспрашиваем подрывника в магазине. Он расскажет о пещере складе. Забираем оттуда костюмы и идем обратно. Далее советую запастись антирадином. Когда костюмы будут у вас, отправляйтесь вместе со старателями в полицейский участок и пожарную часть (здесь вас будет поджидать гигантский скорпион-самка и рад до 5 рад/с).

Интересности:

  • Если срочно нужны крышечки, загляните в аэропорт Серчлайта. В двух синих ящиках недалеко от самолетов будет их около 8000.
  • Рядом можно найти разбившийся винтокрыл с прототипом орудия Тесла-Битон (встречался в Fallout: Broken steel).

Часть 22: Пик Гардиан

При приближении к лагерю на горе Гардиан вы поймаете сигнал бедствия. Из радиосообщения станет понятно, что лагерь был уничтожен мутантами из пещер. Отправляйтесь на самый верх и найдите вход в пещеру, в ней будет единственный выживший рейнжджер. Он попросит вас отомстить за товарищей, перебив всех чудовищ. Вылечите его и отправьте в лагерь (у меня он при любом исходе разговора бросался мстить болотникам). В пещере можно найти много оружия (особенно взрывчатки).

Часть 23: Стрип

Центр Нью-Вегаса, управляемый загадочным мистером Хаусом и тремя крупными семьями, владеющими казино. Попасть на Стрип может не каждый, надо доказать свою платежеспособность (2000 крышечек) или иметь паспорт гражданина республики (можно купить в «Микки и Ральф»). Но особо умные жители пустошей (наука) могут «взломать» секьюритронов и заставить их пропустить внутрь.

«Звонок», «Казино всегда в выигрыше I»

Как только вы попадете на Стрип, вас встретит Виктор и попросит пройти в «Лаки 38» на встречу с боссом. Таинственный мистер Никого-нет-дома оказывается на самом деле эксцентричным довоенным миллионером, который, видя неотвратимость ядерного холокоста, вложил все свое состояние в оборону Вегаса, а сам «законсервировал» себя и стал управлять Вегасом через сеть секьюритронов.

Мистер Хаус попросит принести фишку ему. Смело соглашаемся на это, предварительно выторговав увеличенное вознаграждение за работу. Фишка сейчас у Бенни, так что помимо морального удовлетворения от мести, нам еще доплатят. На выходе из «Лаки 38» к нам подбежит посыльный НКР и попросит пройти в представительство для разговора с послом Крокером. Интересности: робоподружка мистера Хауса попросит нас поискать на пустошах снежные шары, за каждый такой шар нам заплатят по 4000 крышек. Один из них можно найти в «Лаки 38». Отправляемся в бар на смотровую площадку. Сразу после выхода из лифта поворачиваем налево и идем вдоль стены до кассового аппарата рядом с зеленой лампой, за ним должен быть шар. На Стрипе также есть еще один шар в убежище 21, в комнате хозяйки.

Бенни - член председателей, и его, так сказать, штаб-квартира находится в казино «Топс». На входе у нас отберут все оружие, кроме скрытого, поэтому лобовая атака кончится смертью (можно, конечно, и не отдавать, но тогда против вас будет целое казино). Лучше всего убедить Бенни поговорить с вами наедине в отдельном номере. Как только он согласится, бежим в номер вперед него и, взломав настенный сейф, берем оттуда оружие. На заметку: в казино есть театр, владелец которого ищет актеров для шоу. Приведите к нему гуля-комика из «Атомного ковбоя», комика со Стрипа (стоит рядом с воротами и пытается острить), певца, скрывающегося в Новаке, и гитариста (найти можно у плаката «Сансет-сеспарилы» на высохшем озере Эльдорадо). Последний является владельцем уникального револьвера, который он вам отдаст, если вы имеете навык бартера около 50.

Расправившись с ним, относим фишку к Хаусу и получаем продолжение задания «казино всегда в выигрыше II». Хаус отправляет нас в лагерь легиона на аудиенцию с Цезарем. Но аудиенция всего лишь прикрытие, Хаус хочет, чтобы мы активировали армию секьютронов в бункере под старой метеостанцией. Отправляемся в Котонвуд, откуда нас паромом доставят в лагерь легиона. Цезарь ожидает нас с заданием: уничтожить бункер с секьютронами. Также соглашаемся, идем помещение позади трона и забираем оттуда со стола книгу учета рабов. Спускаемся в бункер, активируем армию роботов и возвращаемся к Цезарю. Тот на все 100 уверен в том, что мы выполнили его задание, и выдает нам награду. Также Хаус тоже будет щедр и даст крышечек. Теперь можно идти к послу.

«Бомбисты»

Квест выдается послом Крокером (само посольство находится в самом дальнем конце Стрипа). Грядет битва за дамбу, и НКР хочет заручиться поддержкой бомбистов. Но вся проблема в том, что они никого не пропускают к себе. Все, кто пытался пройти к ним, были встречены огнем гаубиц. Отправляемся по дороге к авиабазе до входа в ущелье. На пути должен стоять некий Джордж. Он посоветует поворачивать назад. С ним можно поспорить на то, что удастся ли нам пройти к бомбистам (он выдаст нам схему прохода).

Я, например, добежал до вот этой стены и, переждав обстрел, двинулся к входу, без какого либо ущерба здоровью.

На входе нас встретят не слишком дружелюбно и отправят к старейшине. И вот какое совпадение, но мы опять тот самый всем нужный человек со стороны. Старейшина Перл обеспокоена будущим своего народа. С того момента, как бомбисты поселились на авиабазе, они не общались с внешним миром, и большинство из них воспринимает жителей пустоши злобными дикарями, которые годятся лишь в качестве мишеней. Мы должны завоевать добрую славу среди них, убедив их таким образом в том, что с «дикарями» можно сотрудничать. Для начала можно отправиться в музей истории бомбистов (на полке рядом с фреской стоит снежный шар). Выслушав лекцию, убеждаем экскурсовода в нашем искреннем восхищении культурой бомбистов. Потом можно отправиться в медицинский корпус и вылечить травмированных бомбистов (медицина до 60). Также по базе бегают дети, разговоры с некоторыми из них могут поднять репутацию. А одна девочка попросит найти плюшевого мишку (ведмедь лежит между большими светлыми ящиками в ангаре с самолетом). Также репутацию поднимут следующие квесты:

«Плохие муравьишки»

Выдается Ракель (встречала нас после обстрела). Необходимо убить всех муравьев в генераторной. Не сложно.

«Юные сердца»

Джек (местный Кулибин) влюблен в девушку из красного каравана. Правда, он ее видел всего лишь в бинокль и не знает, ответит ли она ему взаимностью. Кроме красноречия больше ничего не потребуется.

«Буги-вуги»

Отремонтируйте солнечные батареи по просьбе Адепта. Если не развит ремонт (40), отправляйтесь в «Гелиос» и соберите запчасти там.

«В небо!»

Последним заданием бомбистов станет исполнение их заветной мечты. Адепт расскажет вам о бомбардировщике, упавшем в озеро незадолго до войны. Он планирует его поднять и восстановить с помощью запчастей из музея. Но так как никто из бомбистов не покидал территорию авиабазы много лет, это должны сделать мы. Перед тем, как отправиться прикреплять понтоны к самолету, поговорите об дыхательной маске с Джеком. Отправляемся на озеро, ныряем и устанавливаем два понтона под крылья самолета. Выбравшись на берег, используем активатор и идем к старейшине за благодарностью.

«Королевский гамбит»

Когда дела с бомбистами будут улажены, посол попросит вас договориться с королями. Если вы заручились поддержкой Короля, то он просто согласится попробовать все решить миром. Иначе разговор с Королем окажется неудачным. В этом случае отправляемся к полковнику Шу в Маккаран, и рассказываем о ситуации на Фрисайде. Он выделит нам в солдат в сопровождение и отправит обратно к Королю с «настойчивым» предложением сотрудничества. Убеждаем его на этот шаг. Как только Король согласится на это, Пейсер начнет возмущаться и атакует вас и солдат. Убиваем его и возвращаемся к послу. Крокер поблагодарит нас и отправит на Дамбу Гувера к полковнику Касандре Мур.

«За республику»

Отправляемся на дамбу (на стойке администрации есть снежный шар) и получаем задание: отправиться к великим ханам и пресечь попытки легиона цезаря переманить их на свою сторону. Лучше всего решить все дипломатическим путем. Главой ханов является Папа. Разговариваем с ним и после неудачной попытки разубедить его выходим из дома, где нас будет ждать Реджис. Он выскажет свое опасение по поводу союза с легионом и посоветует разубедить Папу. Чтобы это сделать это, нужно предоставить Реджису журнал учета рабов (тот самый, который лежит на столе в палатке цезаря). Также красноречием убеждаем Джека и Дайен (Химическая лаборатория ханов) и Мелиссу. Меллису переубедить легко, но пройти непросто, так как ее группа засела в карьере, полном когтей смерти. Лучше пробираться к ним со стороны 19 убежища. Кстати, в него советую заглянуть и получить квест «почему бы нам не дружить?» (влияет на концовку), но перед этим приоденьтесь подрывником.

Как только «подписи» будут собраны, идем в дом Папы и избавляемся от Карла, скомпрометировав его красноречием или показав Папе его дневник (лежит в сундуке Карла). Папа согласен разорвать союз, и нам остается убедить его отправиться с племенем куда-нибудь подальше.

Как вариант прохождения этого квеста - убиваем ночью по-тихому Папу в его покоях (перк песочный человек, граната в штаны).

Следующим заданием Касандры будет семья Омерта. Полковник подозревает их в заговоре с легионом. Отправляемся в «Гомору» и расспрашиваем администраторшу о сплетнях, разговорив красноречием (если вы говорили с Йес-меном о семьях, то можно сослаться на Бенни). Она посоветует поговорить о делах с Качино. Он напрочь откажется с нами говорить. Крадем дневник у него из кармана и начинаем его шантажировать. Он расколется и сообщит о том, что боссы Омерты затеяли крупное дело и отправит нас к двум их помощникам. Сразу идем к Тройку и убеждаем его красноречием помочь нам. Если мало красноречия, то расспрашиваем Тройка о его контракте с Омертой, при каких обстоятельствах он к ним попал. Выяснится, что Омерта замяло его дело об убийстве проститутки, однако сами обстоятельства убийства кажутся нам подозрительными. Идем в комнаты боссов и взламываем настенный сейф с записью о том, что Тройка подставили.

После этого Тройк расскажет нам о плане Омерты перебить всех на Стрипе, когда начнется битва за дамбу. Омерте он был нужен, чтобы доставлять оружие на Стрип. Тройк предложит уничтожить склад в подвале с помощью термита, можно уговорить его сделать это самому, но лучше лично спуститься на склад и забрать там снайперскую винтовку.

Узнав о том, что склад был кем-то уничтожен, боссы поручают найти и привести диверсанта Качине. Он рассказывает нам об этом и предлагает убить нам боссов. Уговариваем его помочь нам и идем вместе в кабинет. Двое главарей Омерты решают сначала выяснить, на кого мы работаем. Красноречием убеждаем, что один из них предал другого и, когда те атакуют друг друга, наносим решающий удар.

Совет : Перед тем, как вернуться к полковнику Мур, заглядываем в «Микки и Ральф» и, рассказав им об Омерте, получаем в награду пимпбой.

Узнав о том, что с Омертой покончено, полковник прикажет нам убить мистера Хауса. Подымаемся в пентхаус «Лаки 38», открываем скрытый проход с терминалом по левую сторону от мистера Хауса. Спускаемся вниз на лифте и с помощью еще одного терминала проводим «шокотерапию» тому, что когда-то было человеком.

Опять идем полковнику и получаем задание: избавиться от Братства стали. Их бункер находится в Хиден-Вели. Если вы еще там не были, то не берите с собой в качестве спутника Веронику - она может просто исчезнуть. Идти туда лучше ночью, тогда нас будут ждать на входе и не придется взламывать дверь. Нас отведут к старейшине, который хочет убедиться в том, что можно ли нам доверять. Он попросит нас выгнать рейнджера из соседнего бункера. Идем наверх и убеждаем того, что в этих бункерах часто видели подрывников, и тут как бы не очень безопасно. После этого Старейшина Маккнамара выдаст нам квест «В неведении». В бункер также может привести Вероника по квесту «Сплошные заботы», но есть шанс зависания квеста.

«В неведении»

Старейшина Маккнамара просит нас найти пропавшие патрули Братства. Про патруль в штаб-квартире РЕПКОНН было в предыдущем посте, остальные два находятся относительно легко. Во время поисков отряда, недалеко от Черной горы, к вам подбежит супермутант Нилл, посоветует побыстрей убраться отсюда. Если разговорить его, то можно получить квест.

«Сумасшествие»

Следующим пунктом надо найти разведчиков. А под конец отправят на поиски фильтров для воздухоочистителей. Один из них находится в шкафах пищевого блока убежища 22 (пройти туда можно только через пещеры пятого уровня). Второй в технических помещениях убежища 3 (там, где сидит Мотогонщик). И третий в убежище 11. Когда вы принесете все детали, старейшина поблагодарит нас. Сообщаем ему о том, что НКР хочет избавиться от Братства. Маккнамара предложит нам выступить послом и заключить перемирие между Братством и НКР. На заметку:

Ни в коем случае не помогайте паладину Хардину, иначе, если он станет старейшиной, договориться о перемирии не получится.

Также можно попросить Маккнамару принять себя в Братство. Тот согласится, но с условием, если мы установим радиожучок на Черной горе. Отправляемся туда и зачищаем путь на гору от супермутантов. Оказавшись на вершине, направляемся в подсобные помещения и чиним робота Ронду (наука). Табита (супермутантша, виновница всего сумасшествия) поблагодарит нас и, не став есть, отдаст ключ от склада. В каморке соседнего помещения можно найти гуля-мексиканца по имени Рауль, который может стать нашим спутником (пароль к терминалу от двери в его электроном дневнике). Ключ от помещения радиовышки под лестницей. Устанавливаем радиожучок и возвращаемся за комплектом силовой брони.

«Ты почувствуешь приближение»

Президент Кимбол собирается в скором времени прибыть на дамбу для поднятия боевого духа солдат. Мы должны обеспечить его безопасность. Отправляемся к начальнику рейнджеров, ответственных за охрану президента, и просим его дать нам полный доступ ко всем помещениям. После чего разговариваем с девушкой в приемной и узнаем, что ее парень-инженер не пришел к ней. Идем к рейнджеру и докладываем о полной готовности к визиту, после чего подымаемся на башню и обезвреживаем бомбу, установленную на винтокрыле. Спускаемся вниз и крадем у «инженера» запасной детонатор и относим его рейнджеру Гранту. Он прикажет свернуть выступление и президент будет безопасно эвакуирован на винтокрыле. Во время бегства президента снайпер легиона попытается убить его, но промахнется и попадет в одного из рейнджеров. С его тела можно подобрать костюм и 12,7мм пистолет. Снайпера также можно попытаться обезвредить заранее, например, поднявшись на сторожевую вышку во время речи президента.

«Эврика!»

Финальный квест игры за НКР. Перед тем, как приступить к нему, советую заручиться поддержкой бывших членов Анклава, выполнив личный квест Аркейда Геннона.

Легион атакует дамбу, и нам поручается выбить его с дамбы и разбить лагерь легата. Задание может сильно облегчить красноречие и наука. Для начала реактивируем турбину с терминал (наука 60) в помещениях дамбы, чтобы затопить туннели, по которым пробираются войска легиона. Дальше подымаемся наверх дамбы и просто отправляемся в сторону лагеря (нас как минимум должны поддержать Бомбисты, Братство стали, черные рейнджеры и старики из Анклава). Добравшись до лагеря, вступаем в полемику с легатом и при красноречии 80 убеждаем его выйти на бой один на один. Если красноречие равно 100, то можно убедить его сдаться без боя.

Игра будет пройдена, остается усесться поудобнее и посмотреть финальные титры о судьбе героев и городов.

Спасибо за внимание. Надеюсь, эти советы оказались не лишними и помогли в прохождении.

«Удар по голове», «Снова в седле», «У костра». Рассказывать про начало игры не вижу смысла, так как его показывали уже неисчислимое количество раз. Единственное, что могу посоветовать - заглянуть в здание школы и взломать сейф, в котором много чего вкусного, в том числе дробовик караванщика. Также немного полезностей есть в доме Виктора и почтовых ящиках.

«Стрельба в призрачном городе» . После того, как Санни закончит ваше обучение, она посоветует вам зайти к Труди, владелице салуна «Старатель». Войдя в салун, мы застаем ее разговор с одним из членов банды подрывников. Из их разговора становится ясно, что бандиты хотят, чтобы им выдали сбежавшего от них караванщика. Поговорив с владелицей, нам предстоит принять решение: выдать караванщика (дурная слава в Гудспрингс) или помочь беглецу (терки с подрывниками). Я выбрал второй вариант, так как это куда интереснее и плюсик в карму со скидочкой в местных магазинах. Перед тем, как покинуть салун, расспросите Труди о ханах, в разговоре она должна упомянуть о том, что один из них как бы случайно разбил ее радио, и она щедро заплатит тому, кто вернет его в рабочее состояние. Радио стоит на полках за стойкой, и для его починки нужен ремонт 20.

Получаем обещанные деньги (при развитом бартере можно поторговаться) и отправляемся на заправку «Посейдон», расположенную там же в Гудспрингсе. Находим там караванщика Ринго (его можно попросить научить играть в «караван») и предлагаем ему свою помощь. Ринго соглашается, что подрывникам необходимо дать отпор, но настаивает на том, чтобы гг заручился поддержкой Санни Смайлс. Санни Смайлс уговаривать не придется, она сразу же согласится помочь и укажет еще на нескольких человек, которые также могут поддержать вас в битве с подрывниками. Уговаривать их всех необязательно, но полезно. Первый - это доктор Митчелл, который вам подсобит медикаментами (также можно пошариться у него в доме и раздобыть еще парочку стимпаков и 9мм пистолет-пулемет (лежит у стола, в комнате, где лечили гг, требуется навык ремонта).

Следующий - это торговец Чет. Если Навык бартера 25, то Чет согласится выдать броню и оружие. Забей Пит при развитой взрывчатке подсобит динамитом. И, наконец, Труди. Уговорить ее можно, если развито красноречие или скрытность (оба 25). Если не хватает очков какого-то из навыков, воспользуйтесь журналами. Закончив с дипломатией, возвращаемся к Ринго и сообщаем о готовности, и как вдруг Внезапно нападают подрывники. После боя осматриваем тела подрывников и забираем их униформу, которая пригодится в дальнейшем.
По мелочи :

  • Недалеко от костра, на котором нас обучала Санни, можно встретить человека, умоляющего спасти его девушку из лап гекконов. Как только вы расчистите путь на вершину, куда предположительно ее утянули, проходимец подбежит к вам и, заявив, что он вас надул, нападет.
  • На кладбище на одной из могил лежит снежный шар.
  • Все дела в Гудспрингсе улажены, смело можно покидать его. Как только гг выйдет за отведенную под «обучение» территорию, нам предложат пересмотреть характеристики и перки в последний раз. Соглашаемся или изменяем и вперед на пустошь. Следующая остановка - Примм.

Часть 2: Примм

Американские горки, символ города, можно сразу увидеть, как только выйдешь из Гудспрингса на автостраду. К городу лучше добираться по ней же, меньше проблем с агрессивной живностью.

На входе в город нас встретит Солдат НКР и расскажет о подрывниках, захвативших его. С дороги в Примм можно попасть по полуразрушенному мосту, который заминирован тремя противопехотными минами. В самом городе нас ожидает кучка бандитов, легко уничтожаемая 9мм пистолетом. Советую заглянуть в хижину шерифа (по левую сторону от моста) и бюро «Мохавского экспресса» и взять все приглянувшееся, пока нет хозяев. После чего смело направляемся в казино «Викки и Вэнс». Местные жители окопались в нем и просят вас (в лице Джонсона Нэша, заведующего местным отделением Мохавского экспресса) помочь избавится от бандитов, пока те не накопили сил для штурма, и спасти помощника шерифа. Бандиты находятся в отеле «Бизон Стив» прямо напротив казино. В самом отеле два этажа.

Сразу после входа, справа за стойкой будет дверь в подсобку с кучей полезностей. А на втором этаже имеется заваленный шкаф с оружием, ключ к которому находится у одного из бандитов. Шериф сидит связанный на кухне (первый этаж). Спасенный помощник шерифа расскажет нам, куда отправились великие ханы, и попросит найти нового шерифа для города.

«Город, который мне нравится». Нам необходимо подыскать блюстителя закона для Примма. Новой властью в городе может стать либо НКР, либо один из бывших шерифов, которого НКР по каким-то своим политическим причинам упекла в исправительное учреждение. Также на исполнение обязанностей шерифа можно перепрограммировать роботрона в казино (наука 30). Сделанный выбор повлияет на концовку. Я при прохождении выбрал НКР. Для этого необходимо поговорить лейтенантом Хейсом (палаточный лагерь перед городом). Он откажется, сославшись на нехватку бойцов, и отправит за подкреплениями на блокпост «Мохаве». Идем туда, уговариваем майора дать солдат (потребуется навык бартера 20). Возвращаемся к лейтенанту и докладываем об успехе.

Из мелочей :

  • В казино есть роботрон-гид, который может вам рассказать историю криминальной парочки Викки и Вэнс, а в частности про пистолет-пулемет Вэнса. Подходим к витрине, осматриваем ее и, обнаружив отсутствие оружия, докладываем об этом роботрону. При развитой науке выясняем, что робот был перепрограммирован, а пистолет-пулемет был похищен современной парочкой последователей их дела. Найти их можно в хижине приблизительно в этом районе.
  • В бюро Экспресса лежит робоглаз ЭД-Э, которого можно починить и сделать своим спутником (наука 55 и ремонт 65 , или вместо ремонта 2 сенсора и 2 проводника, отходы электроники).
  • Как только закончите все задания в Примме, советую отправится в исправительное учреждение или блокпост «Мохаве».

Часть 3: Блокпост «Мохаве»

«Проявить сочувствие». Рейджер Джексон на аванпосту Мохаве просит расчистить дорогу, чтобы по ней могли беспрепятственно передвигаться караваны. Необходимо уничтожить несколько гигантских муравьев на разрушенном хайвее возле высохшего озера. Награда - боевая винтовка, 70 патронов 5,56 калибра, 2 завтрака караванщика, 100 крышек и 2 ремонтных набора оружейника, а также плюс в репутацию у НКР и 200 ОО.

«В погоне за призом». Рейнджер Призрак, которую можно встретить на крыше одного из зданий аванпоста, просит узнать, что происходит в Ниптоне. Идем туда, сразу на входе в город встречаем Оливера Суэника, победителя лотерии, лепечущего что-то бессвязное. Продвигаясь дальше, заходим в магазин и встречаем Товарняка, который рассказывает, что Ниптон захвачен Легионом, жители города, а также подрывники, обосновавшиеся здесь, перебиты. Можно вернуться на аванпост и сдать квест уже на этом этапе, а можно дойти до ратуши и побеседовать с Вульпесом Инкультой, фрументарием Легиона, который расскажет больше подробностей и выдаст свой квест. Выполнять его или нет, а также оставлять ли Вульпеса в живых, - целиком на усмотрение игрока.

Награда за выполнение квеста скромна: 100 ОО и небольшая прибавка в репутацию у НКР.

Из интересного: имея навык «убежденный холостяк», можно уговорить майора Найта на аванпосту Мохаве бесплатно отремонтировать все ваши вещи. При этом его навык ремонта разово снижается до 30. Исправительное учреждение НКР.

«Путь исправления» Перед тем, как отправится в эту локацию, приоденьтесь в костюм подрывника, чтобы члены фракции не напали на вас. Охранник на входе скажет, что вы не «местный», так как всех, кто тут сидел он знает. Заплатив ему сотню крышечек, проходим на территорию учреждения и направляемся в административный корпус, чтобы поговорить с Эдди, местным главарем подрывников. Он выдаст пару простеньких квестов, чтобы испытать нашу верность.

После них мы получим задание: разузнать о планах НКР в отношении тюрьмы. О них стоит расспросить Джонсона Нэша в Примме. Он расскажет от том, что войска собираются штурмовать тюрьму. У нас появляется два варианта выполнения задания. Мы можем помочь подрывникам, вызвав гнев НКР (временно), но получить нескончаемый источник пороха для изготовления патронов. Или наоборот уничтожить подрывников, получив за службу благодарность НКР. В зависимости от выбранного варианта изменится концовка игры.
По мелочи :

  • Когда утихнет бойня на территории колонии, осмотрите тело Эдди, заберите плазменный пистолет и ключи от хранилища на втором этаже административного корпуса, не забудьте обчистить сейф в его кабинете.

Часть 4: Ниптон

Новый город - новые проблемы. Уже по доброй традиции, на входе нас встречают хлебом и солью - ждет очередной болтливый NPC, к счастью, в этот раз всего лишь свихнувшийся подрывник, орущий про какую-то лотерею. Тем временем в городе «мертвые с косами стоят». Причиной этой массовой казни стал передовой отряд легиона во главе с неким Вульпесом. Поговорив с ним, можно узнать о подробностях произошедшего и получить небольшой квест «Жестокие Сердца».

В ниптонском универсальном магазине сидит еще один квестодатель. Это подрывник, которому перебили ноги легионеры. Он может выдать квест «Марафон» на спасение плененных подрывников.

По мелочи:

  • Советую покопаться в местной ратуше. На первом и третьем этаже за замками имеются склады боеприпасов. Осторожно, в здании полно собак легиона.

Часть 5: Новак

Прибыв в этот вполне уютный город (получивший свое название по сломанной вывеске NO VACancy у отеля с динозавром), начинаем расспрашивать местных жителей о происходящем вокруг, в том числе о нашем незнакомце в клетчатом костюме. Лучше всего поспрашивать местного психа Нелая, так как его ответы вызывают минимум улыбку до ушей. Выясняется, что незнакомец отправился на смотровую площадку внутри динозавра и о чем-то договаривался со снайпером? дежурящим там.

Мэнни Варгас, тот самый снайпер, подтверждает о том, что он встречался с нашим несостоявшимся убийцей, и соглашается нам рассказать о его планах, если мы наведаемся в комплекс РЕПКОННа и выселим оттуда всех гулей, мешающих старателям. Также Мэнни можно просто уговорить красноречием. Дополнительно от него можно узнать о другом снайпере Буне, дежурящим ночью.

Бун может стать нашим спутником. Для этого надо согласиться помочь ему найти ответственных за похищение его жены. Спрашиваем местных жителей об истории с женой Буна и узнаем от Нелая о странных людях, приходивших в холл Динолайта.

Отправляемся туда, взламываем напольный сейф и извлекаем на свет божий копию договора купли-продажи легиону жены Буна. Из договора следует, что в этом замешена старуха Крофорд. Будим ее и просим пройти к динозавру под предлогом взглянуть на нечто. Встаем рядом с ней и надеваем красный берет (останется после задания, и имхо один из лучших головных уборов: +5% шанс крит. атаки,+1 ВСП), полученный от снайпера, тем самым подав условный знак. Возвращаемся к снайперу и докладываем ему о нашем решении. Теперь его можно уговорить пойти с собой.

Интересности:

  • В деревне также есть свой Чупакабра, который приходит ночью и расстреливает браминов местных фермеров. Встретить можно его ночью около полуночи. Или днем вот здесь за камнем.
  • В номерах отеля можно найти Брюса Айзека, певца из Нью-Рено, знакомого по прошлым сериям. Также там живет Дейзи Уитмен, бывшая пилотка винтокрыла.
  • «71 вылет и всего одна потерянная машина. Двигатель заглох над Кламатом».
  • В домике рядом с отелем живет бывший рейнджер НКР. Если подбодрить старика и выполнить его просьбу, разузнав о судьбе рейнджеров с поста «Чарли», то можно научиться у него особому захвату рейнджеров.

Часть 6: Репконн

«Давай полетаем»

Направляемся к главному комплексу Репконн. Войдя в здание, отвечаем на голос из интеркома. Идем согласно указаниям наверх, быстрее всего через правую часть помещений. На верху завода встречаем общину религиозных гулей, лидер которых просит помочь совершить им «великое паломничество в светящиеся дали». Для этого необходимо уничтожить чудовищ из подвала, сорвавших подготовку к паломничеству. Получаем ключ от подвала комплекса и идем туда. Есть несколько способов прохождения. Первый - просто вламываемся и уничтожаем всех супермутантов теней. Второй: проходим в комнату указанную на карте, разговариваем с еще одним психанутым супермутантом, и узнаем от него о партии стелсбоев, за которыми он явился со своими друзьями. Соглашаемся помочь.

Идем в помещение, где предположительно лежит накладная на них, и встречаем там гуля, прячущегося там от теней. Тут тоже два варианта: можно его просто убить и забрать накладную без лишних мучений, или согласиться найти его подружку, и тогда он сам покинет помещение, открыв доступ к терминалу. Подружку его утащили супермутанты, и ее тело лежит в глубине подвала. Добираться до нее надо скрытно, иначе тени нападут на гг. Отдаем накладную мутанту и, как только мутанты покинут подвал, возвращаемся к Брайту и сообщаем, что все чисто. Он предлагает вновь встретиться в подвале. Найдя его, получаем задание: поговорить с Крисом (ученым из убежища, считающим себя гулем) и рассказать ему правду, убеждаем его, что он все-таки человек, и отговариваем мстить гулям (или не отговариваем). Дальше квест линеен и сложности не представляет. Не забудьте перед стартом подкорректировать траекторию ракет на пульте на стартовой площадке. Также в подвалах можно найти костюм космонавта - +40 защиты от радиации и стильный внешний вид.

Часть 7: Боулдер-сити

Последняя остановка перед Нью-Вегасом. Всего один квест. Необходимо помочь НКР разобраться с великими ханами, взявшими в плен нескольких бойцов. Лучше всего все решить мирным путем, через красноречие (плюс в отношениях и с НКР и с ханами). В крайнем случае, можно подкрасться через черный ход, а дальше по обстоятельствам. Конфликт в Боулдер-сити разрешен, личность неудачливого убийцы установлена - пришло время навестить его. Правда есть одно «но». Бенни скрывается на территории Стрипа, а попасть туда не так просто. Поэтому не будим спешить, а лучше побродим по окрестностям Вегаса, и поможем обитателям пустоши (разумеется, не бесплатно). До Фрисайда (район трущоб вокруг Стрипа), как вариант, можно добраться маршрутом, описанным ниже:

Часть 8: Торговый пост 188

В первую очередь предлагаю направится именно сюда. На посту вы встретите девушку, Веронику, являющуюся писцом Братства. Она сама попросится к нам в спутники. Внизу толпится группа Оружейников, при развитом до среднего оружии, можно уговорить его показать свой товар. Также там же под мостом сидит оборванный мальчик со странным металлическим прибором на голове. Он называет себя Предсказателем и может подумать о будущем за небольшую сумму (привет первому Fallout’у с его гаданием на картах).

Часть 9: Штаб квартира РЕПКОНН

В следующую очередь рекомендую заглянуть в штаб квартиру РЕПКОНН и добыть там Q-35 «модулятор», прототип улучшенной плазменной винтовки. Сам прототип находится в хранилище на первом этаже. Чтобы попасть туда, нужно как-то разобраться с охранными роботами комплекса. Можно взломать терминал на посту охраны, но проще всего достать ID-карту сотрудника. Для этого необходимо согласиться на экскурсию, предлагаемую мистером Помощником (стоит в приемной). Рекомендую прослушать всю экскурсию, так как просто интересно. И когда дело дойдет до планетария, потребуется пройти в подсобку на второй этаж.

Карта лежит на панели приборов рядом со скелетом, не заметить ее трудно. Берем ее и направляемся в запрещенную зону, мистер Храбрец отреагирует приветственной речью на ваше появление и пропустит в комплекс. В подсобке, что находится за стойкой, есть приличный запас плазменного оружия и зарядов к нему. Само хранилище закрыто паролем и замком уровня «Оч.Сложно». Даже если вы можете взломать его, не спешите покидать комплекс. Пройдите на третий этаж и заберите отчет с тел членов Братства стали. В хранилище имеется альтернативный ход. Поднимаемся на второй этаж, идем влево, к терминалам служащих и, взломав их, добавляем свой образ в базу данных.

Также там, в соседней комнате, распечатываем карту-допуск на третий этаж. В центре этажа должно быть две комнаты за запертыми дверьми. За одной из них еще одна подсобка с медикаментами. За второй терминал с данными по прототипу и немного боеприпасов. Не далеко от них должна быть еще одна синяя дверца на первый этаж, ведущая в комнату над хранилищем. Заходим в нее, прыгаем в дыру в полу и забираем прототип, а также боеприпасы и учебник по энергооружию (лежат на сейфе). Не забываем забрать отчет с тел паладинов (пригодится в дальнейшем). На третий этаж можно попасть двумя путями. В первом случае вас остановит робот и попросит назвать пароль. При удаче 7 гг выкрикнет "Мороженое!" и сможет без проблем побродить по этажу. В противном случае включатся охранные роботы. Второй вариант - воспользоваться другой дверью и, взломав терминал безопасности «Оч.Сложно», отключить охранные системы.

Часть 10: Гелиос

Солнечная электростанция со скелетом в шкафу. Заглянуть на нее так же будет полезно.


«Солнечные блики»

Проходим в дальние помещения электростанции. В комнате должны быть фрик в солнечных очках и ученый-последователь. Сначала лучше поговорить с фриком, он предложит наладить энергоснабжение и даст пароль от одного из терминалов. Потом расспрашиваем последователя о проекте Архимед и убеждаем его, что хотим распределить энергию, как нам посоветовал фрик. Он выдаст пароль от другого терминала. Отправляемся во внутренний двор и восстанавливаем связь на терминалах. После их активации отправляемся в башню станции. Сразу после входа нас будут поджидать турели. Можно перебежать в комнату напротив (осторожно, мины!) и, взломав терминал, отключить их. После чего спускаемся вниз и взламываем сейф с импульсными гранатами и минами.

Возвращаемся обратно и уходим в глубь помещения. Уничтожаем протектронов (возьмите с одного из них металлолом) и подымаемся на лифте. Чиним генератор (ремонт 35 и 1 металлолом) перераспределяем энергоснабжение на Архимед, выходим на смотровую площадку и регулируем отражатели (с 9 до 3 дня). Убер-оружие готово к бою. Модуль наведения можно найти у мальчишки Макса (Восточные ворота). Уговорите его продать вам с помощью бартера за 20 крышек (или придется покупать за 1000) или украдите ночью.

Часть 11: Бизнес-парк «Аэротех»

По пути в город предлагаю сделать небольшой крюк и заглянуть в бизнес-парк «Аэротех». На его территории располагается лагерь беженцев, спасающихся от легиона. Капитан Паркер попросит вас разыскать недавно пропавших отца с дочерью и уладить дела с Китом, наркоторговцем и шулером в одном лице. Кита на чистую воду можно вывести красноречием или бартером.

«Койоты»

Квест проходит в основном в Вестсайде. Отправляйтесь туда и поговорите о пропавших с Сент-Джеймсом. Из его слов станет понятно, что он причастен к этому, но доказательств против него пока нет. Идем в апартаменты Каса-Мадрид, где подозреваемый со своим подельником снимает комнату. В комнате Джеймса можно найти плюшевого медведя, а в комнате Дермота - дневник с записями всех их дел. Двери закрыты на замки средней сложности, но можно заплатить за ключ путане при входе. С уликами можно попытаться выбить правду из Дермота и Джеймса, но они только нападут на вас. А можно просто отнести капитану.

«В одниночестве»

Квест выдает Френк Уйзерс, стоит в палатке. Семью Френка Уйзерса похитили Легионеры, и он просит их вернуть. Спешить выполнять не советую, дождитесь квеста «Казино всегда в выигрыше II», тогда вам будет по пути. В этот момент вы будете с легионом в нейтральных отношениях, так что просто поговорите с охранником и выкупите их как рабов. Учтите, если вы выполните квест «Око за око», сбросив ядерные отходы на лагерь до того, как спасете семью, то все погибнут. Вернувшись в «Аэротех», не спешите сообщать Френку, где конкретно его семья, а лучше поторгуйтесь и потребуйте еще крышечек за информацию, или повлияйте на него, убедив измениться к лучшему.

Часть 12: Фермы издольщиков

«Тяжелая судьба»

Квест выдает Морган Блейк. Она пожалуется на тяжелую судьбу издольщиков, в частности на постоянные перебои с водой. Выполнить квест непросто, поэтому без хорошего запаса медикаментов (антирадина и рад-х) и нормального оружия с приличным боезапасом лучше не беритесь.

Отправляемся на Восточную насосную станцию и чиним терминал. По полученным с него данным следует, что имеется внешний источник радиации, вызывающий перебои в водоснабжении. Источник находится в бывшем убежище 34. Отправляемся туда и находим 34ое в состоянии полной разрухи. По остаточным данным терминалов, узнаем о том, что в убежище случился бунт, во время которого были повреждены основные системы жизнеобеспечения. Затопило нижние уровни, был поврежден реактор, а большинство жителей превратились в гулей. Чтобы пройти к реактору, необходимо открыть дверь с терминала в клинике, а вход в клинику временно заблокирован водой. Спускаемся в нижние помещения, находим затопленное помещение, ныряем и обыскиваем мертвого гуля-охранника на предмет пароля. Можно просто взломать терминал, но все они требуют науку 100. Включаем насос с терминала, расположенного в комнате перед входом в оружейную. Ранее затопленный проход откроется, и мы сможем попасть в клинику убежища. По дороге не забудьте осмотреть еще одного мертвого охранника с паролем. В клинике с терминала разблокируем проход к реактору. Также в клинике стоит автодок марки 3, предположительно нужный по одному из квестов Легиона.

В помещении вблизи реакторной очень высокий уровень излучения от 2 до 4 рад/с, поэтому действовать надо быстро. Зачищаем комнаты вблизи прохода к кабинету смотрителя. Идем в него, предварительно вооружившись чем-нибудь «потяжелей». Проход к реактору перекрывает гулифицированный смотритель и несколько турелей. Избавившись от них, осматриваем тело смотрителя и забираем пароль от его терминала. В действиях на терминале выбираем открыть двери оружейной. Спускаемся по проходу к реактору и шаманим с терминалом тех. обслуживания. На нем читаем сообщения о помощи. У нас появляется выбор - спасти попавших в ловушку жителей, оставив реактор работать (спасённые вами обитатель убежища появятся в бизнес центре Аэротекс и отблагодарят вас) или помочь издольщикам с водой, вырубив реактор (добрая слава НКР). Закончив с реакторной, идем в оружейную и уносим оттуда все, что сможем: автоматические гранатометы, карабины и импульсное ружье, убивающее роботов с одного выстрела.

Часть 13: Красный караван

Некогда небольшая торговая компания из Хаба разрослась вслед за НКР до размеров огромной корпорации. На территории Вегаса у каравана есть свое представительство. Элис Маклафферти, возглавляющая ее, готова поручить вам несколько заданий.

«Можешь на меня положиться»

Первым вашим поручением от каравана станет курьерская доставка счета доктору Хилдерну в лагерь Маккаран.

Как только вы справитесь с этой задачей, Элис поручит вам еще несколько простеньких заданий, которые легко проходятся при развитом красноречии.

Некоторые сложности могут возникнуть с чертежами оружейников. Но приносить их необязательно. Однако, если вам все-таки хочется, можете попытаться по-тихому выкрасть их ночью, используя стелсбой. А можно просто всех перестрелять, чуть-чуть испортив карму.

«Прессинг»

Необходимо отправится на завод «Сансет саспариллы» и разобрать на части пресс для бутылочных крышечек.

Интересности:

  • В клиники Нью-Вегаса можно купить имплантанты за 4000 крышек. Каждый из имплантантов увеличивает один из пунктов special или добавляет регенерацию и порог устойчивости. Установить их можно столько, сколько очков выносливости гг.
  • Советую также заглянуть в этот дом вблизи клиники. В нем можно найти снайперскую винтовку в запертой подсобке. Осторожно, растяжка.

Часть 14: Норт-Вегас

«Кто-то должен приглядеть»

Этот квест можно получить у Кредона, если имеются развитые навыки красноречия и бартера. Первым делом Кредон нас попросит разобраться с недавно прибывшими скваттерами. Как и всегда, можно уговорить, подкупить или же убить. Последнее ухудшит отношения с НКР. В следующей части квеста надо точно так же избавиться от бандитов в тоннелях. И последним пунктом нас попросят уладить конфликт в семье Хостетлеров.

Миссис Хостетлер хочет, чтобы проследили за ее дочерью вместе с ее новыми друзьями. Отправляемся в Норт-Вегас и узнаем о том, что Элис с ее другом Энди часто видят в сером здании. В здании дежурят три головореза, у которых можно украсть ключи от комнаты Энди. В самой комнате берем записку из тумбочки со стоящим сверху телевизором. На выходе из здания вас встретит сам Эдди, разговор с ним на дальнейшую часть задания не повлияет, если вы не убьете его. Отправляемся в дом Хостетлеров, где Элис собралась ограбить свою мать. Можем спровоцировать ее, тогда потеряем карму, но сможем забрать 1000 крышечек с тела ее матери, или уговорить ее решить все мирным путем (если вы посоветуете ей бежать из дома, у вас не получится уболтать миссис Хостетлер доплатить вам за старания).

Часть 15: Торн

Нечто вроде Арены для гладиаторских боев. Находится под Вест-Сайдом


«Бери все»

Владелица Торна, Рыжая Люси попросит вас достать яйца самых опасных созданий пустоши. Браться за её поручении рекомендуется только хорошо экипированному персонажу. Сложностей, кроме сильных врагов и того, что придется побегать по всей Мохавской пустыни, быть не должно. Учтите, что когда вас попросят принести яйца огненного гекко, маркер на карте мира обозначает вход в пещеру, не отмеченную как локация. Если вы принесете яйца когтя смерти, то Люси объявит вас величайшим охотником Торна и пригласит расслабиться за чашечкой горячего кофе)

Интересности:

  • В пещере можно будет найти труп братства стали, а рядом с ним уникальный автоматический гранатомёт «Милосердие ».

Часть 16: Фрисайд

Трущобы Нью-Вегаса, территорию которых делят три фракции: Короли, Ван-Граффы и Последователи Апокалипсиса, знакомые нам по прошлым частям. Так же тут есть небольшой магазинчик «Микки и Ральф» и бар «Атомный ковбой».

Короли

На первый взгляд может показаться, что короли - очередная бандитская группировка, которых полно на пустоши. Но это далеко не так. Расположившись в бывшей школе перевоплощения, они стараются навести порядок во Фрисайде. Король - глава всей банды, является основным квестодателем. Чтобы попасть на прием к нему, необходимо заплатить несколько крышечек на входе, или уболтать охранника.

«Солдатский блюз»

Королю как раз сейчас нужен такой человек, которого пока еще никто не знает на Фрисайде. Он просит вас разобраться с наемником Орисом, который в недавнем времени стал получать почти все заказы на охрану. Необходимо выяснить, в чем дело. Для этого отправляемся к Северным воротам и нанимаем его. Следуем за ним до того момента, как он начнет стрелять в головорезов. Как стихнет стрельба, можно попытаться осмотреть «трупы» (медицина 40), или за счет восприятия 7 вывести Ориса на чистую воду и, прибегнув к бартеру, потребовать деньги обратно.

Идем в магазин и на входе произносим его. Внутри здания находим майора Кирен и узнаем ее версию ночного нападения. Без спойлеров, в двух словах - произошло недоразумение. Отправляемся обратно к Королю, чтобы рассказать о случившемся. Сразу, как мы войдем в здание, нас встретит Пейсер, самый близкий друг Короля, из-за чего тот закрывает глаза на многие его не самые хорошие делишки. Пейсер попросит, чтобы мы не упоминали о недоразумении при разговоре с Королем. Отказываем ему и с докладом идем к Королю. Во время разговора вас перебьет член банды и сообщит о перестрелке с НКР в районе старой жд-станции. Король попросит разрулить это дело. Отправляемся к станции и убеждаем майора решить дело полюбовно, отпустив Пейсера. Когда проблема будет решена, Король объявит себя вашим должником. Не стоит тратить эту возможность на всякую ерунду вроде денег, так как она пригодится для квеста НКР.

Если вы не выполнили дополнительные задания и не разведали дела в магазине, то вы рискуете вляпаться в серьезную заварушку с НКР.

Примечание : Короля всегда можно найти либо у сцены, либо у себя наверху на третьем этаже.

«Собачья Жизнь»

В результате этого квеста среди наших спутников будет киберпес Рекс. Если «поговорить» с Рексом, робопсом короля, а потом и с ним самим, то можно получить этот квест. Король расскажет о том, что его пес выглядит весьма больным, и попросит вас вылечить его.

Отправляемся в мормонский форт и расспрашиваем Джули о лечении Рекса. Джули объяснит, что мозг рекса находится в плохом состоянии, и псу нужна операция, но ее можно провести только в Джейкобстауне, так как у последователей нет нужного оборудования. Отправляемся в Джейкобстаун и разыскиваем доктора Генри, бывшего ученого Анклава. Он проведет операцию, если мы принесем ему новый мозг для Рекса. Имеются три подходящих мозга: пес чертихи Вайлет (увеличит скорость), собака легиона (не удалось достать из-за плохих отношений с последними) и мозг от собаки пожилой леди Гибсон (бонус к урону от атак).

Во время выполнения квеста пес должен все время быть с вами.

Последователи апокалипсиса.

Обосновались в старом мормонском форте и пытаются нести светлое и доброе на пустошь.

«Самое время»

Джули Фаркас попросит вас излечить от зависимости двух местных жителей, которые могли оказать техническую помощь последователям, если бы излечились. Один из них сидит в развалинах дома напротив «Микки и Ральфа», второй - в полуразрушенном доме рядом с «Серебряной лихорадкой». Сначала необходимо отговорить толкача продавать им наркотики, а затем достать для них десяток порций детоксина (при развитой науке можно обойтись банкой баффаута, психо, детоксином 2 шт. и виски), или, воспользовавшись красноречием, убедить их, что последователи им помогут (но тогда кто-то из них погибнет).

Так же внеквестово Джули попросит вас договорится о поставках припасов для форта, для этого поговорите с одним из близнецов-владельцев «Атомного Ковбоя».

Интересности:

  • В башне форта есть снежный шар.
  • Также Аркейд Геннон может стать вашим спутником.
  • Последователи раз в 24 часа могут вас снабжать антирадином, стимулятором и рад-х на выбор.

Серебряная лихорадка

Магазин, принадлежащий «темной семейке» Ван-Граффов. Выполнил за них первые два квеста, так как выдаваемый Жаном Батистом третий встал в раз рез с моими убеждениями.

Первым квестом нам предлагают побыть охранником у входа - брать обязательно.

Второй - простой курьерский.

А Третьим нам предлагают привести Кесседи, явно не для добрых целей.

Советы:

  • Надеваем стелсбой и тырим с витрин все, что плохо лежит. В первую очередь один из двух плазмоливов на всю пустошь.

Атомный Ковбой

Небольшое питейное заведение, владельцами которого являются близнецы Гаррет.

«Коллектор»

По просьбе Френсис соберите долги с посетителей ковбоя. При хорошем убеждении вы можете заставить их отдать все вплоть до одежды.

После того, как первая часть долгов будет собрана, Френсис отправит вас на Стрип убить Маклаферти, задолжавшего крупную сумму. Убивать не обязательно, можно заставить его отдать шляпу и потребовать деньги за то, что вы обманите Френсис на счет его смерти.

«Атомное танго»

Джеймсу Гаррету нужны специфические работники для удовлетворения самых извращенных клиентов. Для любителей «обширного некроза тканей и плетки» нужен гуль-ковбой. Такая имеется в мормонском форте. Уговорить Беатрикс будет не просто.

Так же нужен сексбот для хозяина проклятых технофетишистов. Самого робота можно найти в комплексе Роботикс, пройдя до упора вдоль жд-станции и свернув налево в небольшой проход сквозь мусор.

Перед тем, как идти за роботом, загляните к «Микки и Ральфу», они помогут вам записать программу для него (займет некоторое время). Можно этого не делать, если наука 80. В самом комплексе необходимо взломать либо терминал, либо просто найти код доступа в одном из шкафов. И еще, робота можно протестировать перед отправкой к заказчику;)

Последний, краснобай согласится без лишних вопросов.

Микки и Ральф

Заданий они не выдают. Но можно их уговорить продать вам нечто особенное из оружия. Также, если вы поможете Качино в квесте «Как мало мы знаем», то в благодарность за то, что Омерта стала вновь у них покупать оружие, вам дадут PIMPBOY 8BILLION.

Часть 17: Лагерь Маккаран

«Шпиономания»

Полковник Шу просит помочь капитану Кертису в расследовании утечки информации. После разговора с капитаном идем и опрашиваем о подозрительных событиях капрала Стерлинга и лейтенанта Бойд. От первого узнаем о странном свете по ночам на диспетчерской вышке аэропорта, от второй получаем ключ в башню, расспросив о взломщиках.

Дожидаемся часа ночи и следим за входом в вышку. Как только в нее войдет Кертис (он и есть шпион, и он не должен вас заметить), заходим следом и, застав за передачей данных, расстреливаем на месте. Забираем с тела код деактивации и возвращаемся к полковнику Шу. Узнав о том, что Кертис шпион, он отправляет нас на монорельс, проверить безопасность. У нас есть где-то минута, чтобы добраться до монорельса и обезвредить бомбу (взрывчатка/наука или код), спрятанную за вентиляционной решеткой поезда. В противном случае поезд уйдет вместе с бомбой и взорвет монорельс.

Заметка: В кабинете Кертиса лежит записка с координатами снайперской позиции. Там можно найти снайперскую винтовку скаутов.

«Не расти трава»

Доктор Хилдерн нуждается в результатах исследований, проводившихся в убежище 22. После того, как с вами поговорит доктор, его помощница попросит вас разыскать еще одну наемницу Кили, которую отправили в убежище ранее. Отправляемся туда.

В 22ом что-то нахимичили, и теперь оно похоже на взбесившийся ботанический сад. Если имеется развитый до 80 ремонт, то чиним лифт. В ином случае спускаемся на нижние уровни и шаманим с терминалами смотрителя и охраны, чтобы открыть дверь в пещеру (еще то «удовольствие»). Терминал с информацией об экспериментах находится на пятом уровне за запертым замком (сложный). Кили также на этом уровне, в пещере. Спасаем ее и идем за ней на второй уровень. Она предложит уничтожить смертоносные споры в убежище. Для этого она уже закачала газ в помещения нижнего уровня, а от нас требуется всего лишь взорвать его. Спускаемся вниз, заходим в комнату, где мы скачивали файлы, выбираем из оружия желательно гранату (хотя можно просто выстрелить), кидаем ее к месту скопления газа и быстро закрываем дверь. Возвращаемся к Кили и убеждаем ее (наука) не уничтожать данные исследований.

«Охота за головами»

Майору Датри нужны головы трех самых опасных Чертей:

Шеф-Шеф

Поговорите с Маленьким паршивцем, он сообщит вам, что Шеф-Шеф держит стадо браминов и очень бережно относится к одной из них. Если что-то с ней случится, он впадет в бешенство и станет атаковать всех без разбору. Советую использовать снайперскую винтовку.

Драйвер Нэфи

Можно облегчить себе задание, договорившись лейтенантом Горобцом. Снайперы засядут на камне дробильном заводе, и вам останется только выманить Шэфа на них.


Вайлет

Найти ее можно на заправке «Посейдон».


«Поиски Уайта»

Пропавший капрал расследовал исчезновения воды из водопровода. Большую часть квеста просто бегаем от одного NPC к другому. Когда отправят в Вестсайд, будет несколько вариантов прижать последователя: интеллект, хорошие отношения с последователями или через мальчишку. Соглашаемся не рассказывать НКР про воровство воды (добрая слава у последователей) и докладываем полковнику о том, что Уайт пропал на Стрипе.

«Целительство»

Лейтенант Горобец хочет, что бы кто-то (вы) убедил капрала Бетси пройти лечение от психологической травмы. Необходимо поговорить с самой Бетси и попытаться уговорить ее с помощью красноречия или медицины. Если это не получится, переговорите с остальными членами отряда. Как только получите их одобрение курса лечения, возвращайтесь к капралу и расскажите ей об этом.

Квесты, не отмеченные в журнале.

Помощь лейтенанту Бойд

НКР удалось взять живым одного из командиров легиона, и им нужна помощь при проведении допроса. Требуется либо интеллект 8, либо красноречие.

Пропавший рейнджер Андерсон

Полковник Шу отправил одного из рейнджеров убить лидера Чертей. Отправляемся в третье убежище и спасаем рейнджера (комната в жилых помещениях, недалеко от аварийного выхода к входу в убежище), уговариваем его вернуться в Маккаран, а сами идем в технические помещения и убиваем Мотогонщика. В этом убежище также можно спасти скваттеров и разжиться оружием, открыв проход в затопленные помещения с терминала смотрителя.

Проблемы на кухне

Местный кок попросит вас починить пищевой синтезатор (ремонт 80 или запчасти), а также договоритесь с красным караваном о поставках мяса в обмен на излишки овощей.


Контрабанда

Помогите интенданту с несколькими простыми поручениями, и он откроет вам доступ к особому товару.

Часть 18: Лагерь Форлорн-Хоуп

«Медицинская история»

Доктор Ричардсон просит вас разобраться в пропаже медикаментов. Во всей истории виноват рядовой Стоун. Доказать его причастность можно с помощью медицины (50), украв из его карманов пустой шприц или поговорить с рядовым Секстеном о пропажи (он сошлется на подозрительное поведение Стоуна). Если высокий навык красноречия - уговариваем Стоуна сдаться с повинной и получаем славу и карму. Иначе, если сдадим сами, получим только славу. Также Стоун может нам отдать медикаменты, если мы замнем его дело.

«Возвращение Надежды»

Выдается майором Полатли. Вначале майор попросит раздобыть припасы для лагеря. Разговариваем с интендантом и узнаем от него, что тот послал людей на Гелиос. На территории Гелиоса расспрашиваем лейтенанта. Она ответит, что выдала припасы и установила в них радиомаяк слежения. Отправляемся в район ветроэлектростанции и забираем их. Как только припасы окажутся в наших руках, гг атакует отряд легиона.

Следующим пунктом нужно будет помочь доктору Ричардсону с ранеными. Необходим навык медицины от 20 до 70. Если медицина не развита, можно применить медикаменты и медицинское оборудование (медикаменты можно купить, например, в клинике Нью-Вегаса, а оборудование найти там же в палатке).

И под конец нам предложат поучаствовать в зачистке Нельсона. Просто убейте всех легионеров и их декана.

«Бумеранг»

Выдает сержант Райс. Необходимо разнести новые коды шифровки радиограмм по постам рейнджеров. После того, как коды будут доставлены, гг попросят разузнать о подозрительных докладах с постов. Когда окажется, что поступавшие сведения деза - нас отправят в лагерь Гольф поговорить с рейнджером Хенленом. Поговорить с ним можно, только когда он сидит на балконе (светлое время суток). Убеждаем его остановиться и больше не подтасовывать донесения с постов.

«Где бы я не бродил...»

Выдает рядовой Ринольдс на пути к шахте Теначчикап. Необходимо освободить пленных солдат, удерживаемых легионом в этой шахте с трудно произносимым названием. Можно просто взломать замки (навык 60) или, зачистив пещеру, отобрать ключ у декана легионеров.

Интересности:

  • Рядовой Секстен предлагает нам посоревноваться с бойцами НКР в уничтожении легионеров и просит приносить ему их уши в качестве доказательств.
  • Силовая броня тяжелых бойцов НКР не требует умения носить ее. Заполучить ее можно, по-тихому избавившись от одного из них.

Часть 19: Лагерь «Гольф»

«От победы до поражения - один шаг»

Выдается сержантом Маккриди (центральная продолговатая палатка). Сержант просит вас привести отряд «шваль» в боевое состояние. Есть четыре варианта выполнения этого задания. Способы, предложенные Раззом и Поинтекстером, просты в осуществлении, но концовка окажется печальной. Если вы согласитесь на тренировку «швали» на полигоне (поговорите с Мэг), то для завершения задания вам потребуется навык оружия 50. Другой способ - это уговорить «шваль» быть более сплоченной и уважать друг друга (способ О’Ханрахана). Надо переговорить с Раззом, Поинтдекстером и Мэг, попросив рассказать о себе. Необходимо красноречие 50.

Часть 20: Биттер-Спрингс

«Горы, только горы», «Еще немного», «Больничный блюз»

Капитан Жиль нуждается (опять-таки, да) в нашей помощи. Нужно разобраться с ночными нападениями, раздобыть припасы, выпросить у командования еще солдат для охраны лагеря и обеспечить доктора необходимыми медикаментами.

За ночными нападениями стоит один из Великих Ханов, до сих пор не способный смириться с трагедией Биттер-Спрингса. Найти его можно в пещере на западном склоне. Если развито красноречие, можно поднять карму, отговорив его мстить дальше. В этой же пещере забираем ящик с припасами. Остальные два находятся в пещерах, позади палаток лагеря. Доктору нужно принести 3 докторских саквояжа и учебники по психологии (покупаются в красном караване). Подкрепления нам выделят лишь в том случае, если мы решим проблемы в тех лагерях или имеем добрую славу.

Часть 21: Лагерь Серчлайт

«Мы вместе»

Сержант Астор встретит вас на входе в город и предупредит о том, что легион каким-то образом достал ядерное оружие и использовал на лагере. Большая часть бойцов погибла, но многие стали дикими гулями. Убейте их и принесите личные знаки сержанту. Также в одном из домов вы найдете вполне разумного бойца-гуля, уговорите его отдать вам его жетон. Также о нем можно спросить в лагере Форлорн-хоуп и, узнав о спец.отряде рейнджеров-гулей, рассказать ему (карма+).

«Око за око»

Как только будет покончено с предыдущим заданием, Астор попросит вас отомстить легиону и уничтожить лагерь Коттонвуд-Коув. Отправляемся на высоту Коттонвуд и, найдя тягач с прицепом, открываем его, чтобы бочки с ядерными отходами накрыли лагерь.

«Колесо Фортуны»

В подвале одного из домов засели старатели. Они хотят обследовать зараженные дома на наличие чего-нибудь драгоценного. Их главарь предложит вам помочь ему. Для начала надо взломать терминал и выяснить, куда были отправлены антирадицонные костюмы. Отправляемся в Ниптон и расспрашиваем подрывника в магазине. Он расскажет о пещере складе. Забираем оттуда костюмы и идем обратно. Далее советую запастись антирадином. Когда костюмы будут у вас, отправляйтесь вместе со старателями в полицейский участок и пожарную часть (здесь вас будет поджидать гигантский скорпион-самка и рад до 5 рад/с).

Интересности:

  • Если срочно нужны крышечки, загляните в аэропорт Серчлайта. В двух синих ящиках недалеко от самолетов будет их около 8000.
  • Рядом можно найти разбившийся винтокрыл с прототипом орудия Тесла-Битон (встречался в Fallout: Broken steel).

Часть 22: Пик Гардиан

При приближении к лагерю на горе Гардиан вы поймаете сигнал бедствия. Из радиосообщения станет понятно, что лагерь был уничтожен мутантами из пещер. Отправляйтесь на самый верх и найдите вход в пещеру, в ней будет единственный выживший рейнжджер. Он попросит вас отомстить за товарищей, перебив всех чудовищ. Вылечите его и отправьте в лагерь (у меня он при любом исходе разговора бросался мстить болотникам). В пещере можно найти много оружия (особенно взрывчатки).

Часть 23: Стрип

Центр Нью-Вегаса, управляемый загадочным мистером Хаусом и тремя крупными семьями, владеющими казино. Попасть на Стрип может не каждый, надо доказать свою платежеспособность (2000 крышечек) или иметь паспорт гражданина республики (можно купить в «Микки и Ральф»). Но особо умные жители пустошей (наука) могут «взломать» секьюритронов и заставить их пропустить внутрь.

«Звонок», «Казино всегда в выигрыше I»

Как только вы попадете на Стрип, вас встретит Виктор и попросит пройти в «Лаки 38» на встречу с боссом. Таинственный мистер Никого-нет-дома оказывается на самом деле эксцентричным довоенным миллионером, который, видя неотвратимость ядерного холокоста, вложил все свое состояние в оборону Вегаса, а сам «законсервировал» себя и стал управлять Вегасом через сеть секьюритронов.

Мистер Хаус попросит принести фишку ему. Смело соглашаемся на это, предварительно выторговав увеличенное вознаграждение за работу. Фишка сейчас у Бенни, так что помимо морального удовлетворения от мести, нам еще доплатят. На выходе из «Лаки 38» к нам подбежит посыльный НКР и попросит пройти в представительство для разговора с послом Крокером. Интересности: робоподружка мистера Хауса попросит нас поискать на пустошах снежные шары, за каждый такой шар нам заплатят по 4000 крышек. Один из них можно найти в «Лаки 38». Отправляемся в бар на смотровую площадку. Сразу после выхода из лифта поворачиваем налево и идем вдоль стены до кассового аппарата рядом с зеленой лампой, за ним должен быть шар. На Стрипе также есть еще один шар в убежище 21, в комнате хозяйки.

Бенни - член председателей, и его, так сказать, штаб-квартира находится в казино «Топс». На входе у нас отберут все оружие, кроме скрытого, поэтому лобовая атака кончится смертью (можно, конечно, и не отдавать, но тогда против вас будет целое казино). Лучше всего убедить Бенни поговорить с вами наедине в отдельном номере. Как только он согласится, бежим в номер вперед него и, взломав настенный сейф, берем оттуда оружие. На заметку: в казино есть театр, владелец которого ищет актеров для шоу. Приведите к нему гуля-комика из «Атомного ковбоя», комика со Стрипа (стоит рядом с воротами и пытается острить), певца, скрывающегося в Новаке, и гитариста (найти можно у плаката «Сансет-сеспарилы» на высохшем озере Эльдорадо). Последний является владельцем уникального револьвера, который он вам отдаст, если вы имеете навык бартера около 50.

Расправившись с ним, относим фишку к Хаусу и получаем продолжение задания «казино всегда в выигрыше II». Хаус отправляет нас в лагерь легиона на аудиенцию с Цезарем. Но аудиенция всего лишь прикрытие, Хаус хочет, чтобы мы активировали армию секьютронов в бункере под старой метеостанцией. Отправляемся в Котонвуд, откуда нас паромом доставят в лагерь легиона. Цезарь ожидает нас с заданием: уничтожить бункер с секьютронами. Также соглашаемся, идем помещение позади трона и забираем оттуда со стола книгу учета рабов. Спускаемся в бункер, активируем армию роботов и возвращаемся к Цезарю. Тот на все 100 уверен в том, что мы выполнили его задание, и выдает нам награду. Также Хаус тоже будет щедр и даст крышечек. Теперь можно идти к послу.

«Бомбисты»

Квест выдается послом Крокером (само посольство находится в самом дальнем конце Стрипа). Грядет битва за дамбу, и НКР хочет заручиться поддержкой бомбистов. Но вся проблема в том, что они никого не пропускают к себе. Все, кто пытался пройти к ним, были встречены огнем гаубиц. Отправляемся по дороге к авиабазе до входа в ущелье. На пути должен стоять некий Джордж. Он посоветует поворачивать назад. С ним можно поспорить на то, что удастся ли нам пройти к бомбистам (он выдаст нам схему прохода).

Я, например, добежал до вот этой стены и, переждав обстрел, двинулся к входу, без какого либо ущерба здоровью.

На входе нас встретят не слишком дружелюбно и отправят к старейшине. И вот какое совпадение, но мы опять тот самый всем нужный человек со стороны. Старейшина Перл обеспокоена будущим своего народа. С того момента, как бомбисты поселились на авиабазе, они не общались с внешним миром, и большинство из них воспринимает жителей пустоши злобными дикарями, которые годятся лишь в качестве мишеней. Мы должны завоевать добрую славу среди них, убедив их таким образом в том, что с «дикарями» можно сотрудничать. Для начала можно отправиться в музей истории бомбистов (на полке рядом с фреской стоит снежный шар). Выслушав лекцию, убеждаем экскурсовода в нашем искреннем восхищении культурой бомбистов. Потом можно отправиться в медицинский корпус и вылечить травмированных бомбистов (медицина до 60). Также по базе бегают дети, разговоры с некоторыми из них могут поднять репутацию. А одна девочка попросит найти плюшевого мишку (ведмедь лежит между большими светлыми ящиками в ангаре с самолетом). Также репутацию поднимут следующие квесты:

«Плохие муравьишки»

Выдается Ракель (встречала нас после обстрела). Необходимо убить всех муравьев в генераторной. Не сложно.

«Юные сердца»

Джек (местный Кулибин) влюблен в девушку из красного каравана. Правда, он ее видел всего лишь в бинокль и не знает, ответит ли она ему взаимностью. Кроме красноречия больше ничего не потребуется.

«Буги-вуги»

Отремонтируйте солнечные батареи по просьбе Адепта. Если не развит ремонт (40), отправляйтесь в «Гелиос» и соберите запчасти там.

«В небо!»

Последним заданием бомбистов станет исполнение их заветной мечты. Адепт расскажет вам о бомбардировщике, упавшем в озеро незадолго до войны. Он планирует его поднять и восстановить с помощью запчастей из музея. Но так как никто из бомбистов не покидал территорию авиабазы много лет, это должны сделать мы. Перед тем, как отправиться прикреплять понтоны к самолету, поговорите об дыхательной маске с Джеком. Отправляемся на озеро, ныряем и устанавливаем два понтона под крылья самолета. Выбравшись на берег, используем активатор и идем к старейшине за благодарностью.

«Королевский гамбит»

Когда дела с бомбистами будут улажены, посол попросит вас договориться с королями. Если вы заручились поддержкой Короля, то он просто согласится попробовать все решить миром. Иначе разговор с Королем окажется неудачным. В этом случае отправляемся к полковнику Шу в Маккаран, и рассказываем о ситуации на Фрисайде. Он выделит нам в солдат в сопровождение и отправит обратно к Королю с «настойчивым» предложением сотрудничества. Убеждаем его на этот шаг. Как только Король согласится на это, Пейсер начнет возмущаться и атакует вас и солдат. Убиваем его и возвращаемся к послу. Крокер поблагодарит нас и отправит на Дамбу Гувера к полковнику Касандре Мур.

«За республику»

Отправляемся на дамбу (на стойке администрации есть снежный шар) и получаем задание: отправиться к великим ханам и пресечь попытки легиона цезаря переманить их на свою сторону. Лучше всего решить все дипломатическим путем. Главой ханов является Папа. Разговариваем с ним и после неудачной попытки разубедить его выходим из дома, где нас будет ждать Реджис. Он выскажет свое опасение по поводу союза с легионом и посоветует разубедить Папу. Чтобы это сделать это, нужно предоставить Реджису журнал учета рабов (тот самый, который лежит на столе в палатке цезаря). Также красноречием убеждаем Джека и Дайен (Химическая лаборатория ханов) и Мелиссу. Меллису переубедить легко, но пройти непросто, так как ее группа засела в карьере, полном когтей смерти. Лучше пробираться к ним со стороны 19 убежища. Кстати, в него советую заглянуть и получить квест «почему бы нам не дружить?» (влияет на концовку), но перед этим приоденьтесь подрывником.

Как только «подписи» будут собраны, идем в дом Папы и избавляемся от Карла, скомпрометировав его красноречием или показав Папе его дневник (лежит в сундуке Карла). Папа согласен разорвать союз, и нам остается убедить его отправиться с племенем куда-нибудь подальше.

Как вариант прохождения этого квеста - убиваем ночью по-тихому Папу в его покоях (перк песочный человек, граната в штаны).

Следующим заданием Касандры будет семья Омерта. Полковник подозревает их в заговоре с легионом. Отправляемся в «Гомору» и расспрашиваем администраторшу о сплетнях, разговорив красноречием (если вы говорили с Йес-меном о семьях, то можно сослаться на Бенни). Она посоветует поговорить о делах с Качино. Он напрочь откажется с нами говорить. Крадем дневник у него из кармана и начинаем его шантажировать. Он расколется и сообщит о том, что боссы Омерты затеяли крупное дело и отправит нас к двум их помощникам. Сразу идем к Тройку и убеждаем его красноречием помочь нам. Если мало красноречия, то расспрашиваем Тройка о его контракте с Омертой, при каких обстоятельствах он к ним попал. Выяснится, что Омерта замяло его дело об убийстве проститутки, однако сами обстоятельства убийства кажутся нам подозрительными. Идем в комнаты боссов и взламываем настенный сейф с записью о том, что Тройка подставили.

После этого Тройк расскажет нам о плане Омерты перебить всех на Стрипе, когда начнется битва за дамбу. Омерте он был нужен, чтобы доставлять оружие на Стрип. Тройк предложит уничтожить склад в подвале с помощью термита, можно уговорить его сделать это самому, но лучше лично спуститься на склад и забрать там снайперскую винтовку.

Узнав о том, что склад был кем-то уничтожен, боссы поручают найти и привести диверсанта Качине. Он рассказывает нам об этом и предлагает убить нам боссов. Уговариваем его помочь нам и идем вместе в кабинет. Двое главарей Омерты решают сначала выяснить, на кого мы работаем. Красноречием убеждаем, что один из них предал другого и, когда те атакуют друг друга, наносим решающий удар.

Совет : Перед тем, как вернуться к полковнику Мур, заглядываем в «Микки и Ральф» и, рассказав им об Омерте, получаем в награду пимпбой.

Узнав о том, что с Омертой покончено, полковник прикажет нам убить мистера Хауса. Подымаемся в пентхаус «Лаки 38», открываем скрытый проход с терминалом по левую сторону от мистера Хауса. Спускаемся вниз на лифте и с помощью еще одного терминала проводим «шокотерапию» тому, что когда-то было человеком.

Опять идем полковнику и получаем задание: избавиться от Братства стали. Их бункер находится в Хиден-Вели. Если вы еще там не были, то не берите с собой в качестве спутника Веронику - она может просто исчезнуть. Идти туда лучше ночью, тогда нас будут ждать на входе и не придется взламывать дверь. Нас отведут к старейшине, который хочет убедиться в том, что можно ли нам доверять. Он попросит нас выгнать рейнджера из соседнего бункера. Идем наверх и убеждаем того, что в этих бункерах часто видели подрывников, и тут как бы не очень безопасно. После этого Старейшина Маккнамара выдаст нам квест «В неведении». В бункер также может привести Вероника по квесту «Сплошные заботы», но есть шанс зависания квеста.

«В неведении»

Старейшина Маккнамара просит нас найти пропавшие патрули Братства. Про патруль в штаб-квартире РЕПКОНН было в предыдущем посте, остальные два находятся относительно легко. Во время поисков отряда, недалеко от Черной горы, к вам подбежит супермутант Нилл, посоветует побыстрей убраться отсюда. Если разговорить его, то можно получить квест.

«Сумасшествие»

Следующим пунктом надо найти разведчиков. А под конец отправят на поиски фильтров для воздухоочистителей. Один из них находится в шкафах пищевого блока убежища 22 (пройти туда можно только через пещеры пятого уровня). Второй в технических помещениях убежища 3 (там, где сидит Мотогонщик). И третий в убежище 11. Когда вы принесете все детали, старейшина поблагодарит нас. Сообщаем ему о том, что НКР хочет избавиться от Братства. Маккнамара предложит нам выступить послом и заключить перемирие между Братством и НКР. На заметку:

Ни в коем случае не помогайте паладину Хардину, иначе, если он станет старейшиной, договориться о перемирии не получится.

Также можно попросить Маккнамару принять себя в Братство. Тот согласится, но с условием, если мы установим радиожучок на Черной горе. Отправляемся туда и зачищаем путь на гору от супермутантов. Оказавшись на вершине, направляемся в подсобные помещения и чиним робота Ронду (наука). Табита (супермутантша, виновница всего сумасшествия) поблагодарит нас и, не став есть, отдаст ключ от склада. В каморке соседнего помещения можно найти гуля-мексиканца по имени Рауль, который может стать нашим спутником (пароль к терминалу от двери в его электроном дневнике). Ключ от помещения радиовышки под лестницей. Устанавливаем радиожучок и возвращаемся за комплектом силовой брони.

«Ты почувствуешь приближение»

Президент Кимбол собирается в скором времени прибыть на дамбу для поднятия боевого духа солдат. Мы должны обеспечить его безопасность. Отправляемся к начальнику рейнджеров, ответственных за охрану президента, и просим его дать нам полный доступ ко всем помещениям. После чего разговариваем с девушкой в приемной и узнаем, что ее парень-инженер не пришел к ней. Идем к рейнджеру и докладываем о полной готовности к визиту, после чего подымаемся на башню и обезвреживаем бомбу, установленную на винтокрыле. Спускаемся вниз и крадем у «инженера» запасной детонатор и относим его рейнджеру Гранту. Он прикажет свернуть выступление и президент будет безопасно эвакуирован на винтокрыле. Во время бегства президента снайпер легиона попытается убить его, но промахнется и попадет в одного из рейнджеров. С его тела можно подобрать костюм и 12,7мм пистолет. Снайпера также можно попытаться обезвредить заранее, например, поднявшись на сторожевую вышку во время речи президента.

«Эврика!»

Финальный квест игры за НКР. Перед тем, как приступить к нему, советую заручиться поддержкой бывших членов Анклава, выполнив личный квест Аркейда Геннона.

Легион атакует дамбу, и нам поручается выбить его с дамбы и разбить лагерь легата. Задание может сильно облегчить красноречие и наука. Для начала реактивируем турбину с терминал (наука 60) в помещениях дамбы, чтобы затопить туннели, по которым пробираются войска легиона. Дальше подымаемся наверх дамбы и просто отправляемся в сторону лагеря (нас как минимум должны поддержать Бомбисты, Братство стали, черные рейнджеры и старики из Анклава). Добравшись до лагеря, вступаем в полемику с легатом и при красноречии 80 убеждаем его выйти на бой один на один. Если красноречие равно 100, то можно убедить его сдаться без боя.

Игра будет пройдена, остается усесться поудобнее и посмотреть финальные титры о судьбе героев и городов.

Спасибо за внимание. Надеюсь, эти советы оказались не лишними и помогли в прохождении.

Fallout: New Vegas. Мой блокнот прохождения.

P.S. Друзья! Я открыл эту тему, чтобы вместе проходить. Кто прошёл, скидывайте свои прибамбасы, а я сброшу просто черновик, потом отредактирую после первого прохождения. «Дай лапу Друг!», поехали.

Версия 1.1.1.271 (английская).

Достижение (* - выполнено 46/50):

* 1. New Rid – Reach 10 th level (Новый освободитель).

* 2. Uh and Comer – Reach 20 th level (Молодой, да ранний).

* 3. The Boss – Reach 30 th level (Босс).

* 4. OI” Buddy OI” Pal – Recruit any companion (вербовка любого компаньона).

* 5. The Whole Gang”s Here – Recruit all companions (завербовать всех компаньонов).

* 6. Crafty – Crafty 20 items (Ловкий).

* 7. Mod Master – Install 20 weapon mods (Мастер модуля).

* 8. Walker of the Mojave – Discover 50 locations (Мохавский странник).

* 9. Master of the Mojave – Discover 125 locations (Знаток Мохаве).

* 10. Globe Trotter – Discover all snow globes (обнаружить все снежные шары, их 7).

* 11. You Run Barter Town – Sell 10,000caps worth of goods (Бартерный город).

* 12. Blast Master – Cause 10,000 damage with Energy Weapons (Повелитель лучей).

* 13. Love the Bomb – Cause 10,000 damage with Explosives (Я люблю бомбу).

* 14. Love Dealer – Cause 10,000 damage with Guns (Дилер любви).

* 15. No Tumbler Fumbler – Pick 25 locks (вскрытие 25 замков).

* 16. Stim-ply Amazing – Heal 10,000 points of with Stimpaks (Стимул к жизни (160 стимуляторов)).

* 17. New Vegas Samurai – Cuase 10,000 damage with Melee Weapons (Самурай Нью-Вегаса).

* 18. Jury Rigger – Repair 30 items (Самоделкин).

* 19. Hack the Mojave – Hack 25 terminals (взлом 25 терминала).

* 20. Artful Pocketer – Pick 50 pockets (Карманник).

* 21. Outstanding Orator – Make 50 Speech challenges (Знаменитый оратор).

* 22. Desert Survivalist – Heal 10,000 points of damage with food (Пустынный житель).

* 23. Old-Tyme Brawler – Cause 10,000 damage with Unarmed weapons (Кулачный боец).

24. Know When to Fold Them – Win 3 games of Caravan (выиграть 3 игры «Караван»).

* 25. One Armed Bandit – Play 10 spins of Slots (сыграть 10 раз в Однорукий Бандит).

* 26. Little Wheel – Play 10 spins of Roulette (сыграть 10 раз в рулетку «Крутись колёсико»).

* 27. Double Down – Play 10 hands of Blackjack (сыграть 10 раз в 21 очко).

28. Caravan Master – Win 30 games of Caravan (выиграть 30 игр «Караван»).

29. The Courier Who Broke the Bank – Get banned from all the Strip’s casinos (Курьер, который сорвал банк).

«Гоморра» 50+50 подарено 9.150 (закуска, наркотик, усиленная броня), «Топс» 100 куплено 10.101 (вино + закуска + ключ от комнаты), «Белая перчатка» 100 куплено 15.400 (вино + закуска).

* 30. Hardcore – Play the game from start to finish in Hardcore Mode (режим Хардкор).

* 31. Ain’t That a Rick in the Head – Complete Ain’t That a Rick in the Head (задание 1о «Удар по голове»).

* 32. They Went That-a-Way – Complete They Went That-a-Way (задание 2о «Расследование»).

* 33. Ring-a-Ding-Ding – Complete Ring-a-Ding-Ding (задание 3о «Звонок»).

* 34. The House Always Wins – Complete The House Always Wins (задание Хауса «Казино всегда в выигрыше»).

* 35. For the Republic – Complete For the Republic (задание НКР «За республику»).

* 36. Render Unto Caesar – Complete Render Unto Caesar (задание Легиона Цезаря «Кесарю Кесарево»).

* 37. Wild Card – Complete Wild Card (задание Джокера «Завершающий штрих»).

* 38. All or Nothing – Complete All or Nothing (задание Хауса «Всё или ничего»).

* 39. Veni, Vidi, Vici – Complete Veni, Vidi, Vici (задание Легиона Цезаря «Пришёл, увидел, победил»).

* 40. Eureka! – Complete Eureka! (задание НКР «Эврика»).

* 41. No Gods, No Master – Complete No Gods, No Master (задание Джокера «Ни богов, ни господ»).

* 42. Come Fly With Me – Complete Come Fly With Me (задание НКР (Новак) «Приходите полетать со мной»).

* 43. Talent Pool – Complete Talent Pool (задание «Таланты, отзовитесь»).

* 44. Return to Sender – Complete Return to Sender (задание НКР (Рейнджеры) «Бумеранг»).

* 45. Arizona Killer – Complete Arizona Killer (задание Легион Цезаря «Аризонский убийца»).

* 46. You’ll Know It When It Happens – Complete You’ll Know It When It Happens (задание НКР «Ты почувствуешь приближение»).

* 47. G.I. Blues – Complete G.I. Blues (задание Фрисайд «Солдатский блюз»).

* 48. That Lucky Old Sun – Complete That Lucky Old Sun (задание НКР «Солнечные блики»).

* 49. Volare! – Complete Volare (задание Бомбистов « В небо!»).

* 50. The Legend of the Star – Complete The Legend of the Star (задание «Легенда о звезде»).

Типы испытаний.

Убийства (* - выполнено):

Бабах! – 1/25 убивай врагов с помощью взрывчатки.

* Контроль над животными – 50/50 убивать мутированных животных (рангов 3).

* Одной левой – 42/42 убить врага с помощью кулаков, кастетов и перчаток.

* Перестреляй их всех – 75/75 убивать врагов из обычного оружия.

Перестреляй их всех - ещё раз – 35/75 убивать врагов из обычного оружия.

Одноручка – 196/250 убивать врагов из одноручного обычного оружия.

Расправа над супермутантами – 4/50 убить супермутантов.

* Смерть машинам – 50/50 убивать противников роботов (ранг 1, способность «Луддит»).

Смерть машинам – 22/50 убивать противников роботов (ранг 2).

Стрелок – 89/250 убивать врагов из обычного оружия, подобного винтовке типа хвата.

Холодно – 0/50 убивать врагов с помощью холодного оружия.

* Человек-тапок – 50/50 убивать мутированных насекомых (ранг 1).

* Человек-тапок – 50/50 убивать мутированных насекомых (ранг 2).

Человек-тапок – 1/50 убивать мутированных насекомых (ранг 3).

* Чудовищно – 50/50 убивать чудовищ (ранг 1).

Чудовищно – 18/50 убивать чудовищ (ранг 2).

* Энергетик – 64/64 убивать врагов из энергооружия (ранг 1).

Главный энергетик – 31/64 убивать врагов из энергооружия (ранг 2).

Нанесения урона (* - выполнено):

Кулачный боец – 763/10.000 урон кулаками, кастетом, перчаткой.

…мы махали и махали, наши рученьки устали – 273/100.000 урон кулаками, кастетом, перчаткой.

Нокдаун – 1/100 сбивать врагов с ног.

Бомбардировщик – 364/10.000 урон из оружия, использующего взрывчатые вещества.

Вопрос восприятия – 67/100 калечить противникам головы.

Я не левша – 14/100 калечить противникам правые руки (ноги).

Членовредитель – 38/100 калечить противникам конечности.

Дела сердечные – 7/100 калечить противникам туловище.

Вы ослеплены – 2439/4096 эффективная стрельба врагам в голову из энергетического оружия.

* Критическое замечание – 100/100 наносить критический урон из одноручных пистолетов.

Энергичная критика – 41/64 наносить критический урон из одноручного энергооружия.

Критическое попадание – 0/128 наносить критический урон из энергетического оружия, подобного винтовке по типу хвата.

* Свинцовый дождь – 10.000/10.000 наносить урон из обычного оружия.

* Мастер-бластер – 10.000/10.000 наносить урон из энергетического оружия.

* Лазерное шоу – 16.000/16.000 наносить противникам урон из одноручного лазерного оружия.

Шёлк-щёлк – 0/20.000 наносить урон врагам из пистолетов-пулемётов, лёгких пулемётов и миниганов.

* Любитель винтовок – 18.000/18.000 наносить урон из обычного оружия, подобного винтовке по типу хвата.

У меня есть дробовик – 0/20.000 наносить урон из дробовика.

Другие (* - выполнено):

Косноязычный – 2/100 пытаться добиться своего путём убеждения, но проигрывать.

Крутой парень – 4/50 получать повреждения конечностей.

Модифицируй! – 1/20 модифицировать оружие (в достижения).

Нет ничего невозможного – 40/50 пройти предложенные испытания (задания по заметкам в Пип-бое).

Обезоруживающая личность – 5/25 разряжать мины.

Расчленитель – 383/1.000 отрывать конечности противникам.

* Старуха с косой – 200/200 убивать всех (ранг 1).

Старухи с косами – 308/700 убивать вся и всех (и ещё больше (ранг 2)).

* Х4к3р – 25/25 взламывать компьютерные терминалы ((в достижения) ранг 1).

Суп3рХ4к3р – 8/25 взламывать ещё больше компьютерных терминалов (ранг 2).

* Хакер из прошлого века – 25/25 взламывать замки (в достижения).

(~) Счётчик 0/5 выполнение заданий (достигнув 5, меняет репутацию и сбрасывается).

* …я умею дезинтегрировать! – 32/32 дезинтегрировать врага с помощью лазерного оружия.

* Мохавский странник – 50/50 находить новые локации (в достижения).

* Знаток Мохаве – 75/75 найти ещё больше новых локаций.

* Мастер – 20/20 создать предметы на верстаке, у лагерного костра, на верстаке для снаряжения патронов или ещё где-нибудь ((в достижения) ранг 1).

* Мастер золотые руки – 100/100 создать ещё больше предметов на верстаке, у лагерного костра, на верстаке для снаряжения патронов или ещё где-нибудь (ранг 2).

* Правитель Бартертауна – 10.000/10.1000 продать предметов посредством бартера (в достижения).

* Ремонтник – 30/30 самостоятельно ремонтировать предметы в своём рюкзаке (в достижения).

* Сэр Трепло – 50/50 добиваться своего путём убеждения (в достижения).

Изменение кармы влияет на репутацию группировок (новшество игры).

Хорошая репутация:

Улыбчивый проказник; Добродушная каналья; Свой человек; Любимец; Кумир.

Смешанная репутация:

Мягкосердечный дьявол; Тёмный герой; В полоску; Непредсказуемый; Каприз природы.

Плохая репутация:

Мелкий мошенник; Благородный бандит; Изгой; Ненавистный; Презренный.

По ходу игры достигнуты отношения (не окончательные):

Репутация у Легиона Цезаря – Нейтральное.

Репутация у НКР – Любимец.

Репутация у Великих Ханов – Кумир.

Репутация поселения Новак – Кумир.

Репутация у Бомбистов – Кумир.

Репутация поселения Гудспрингс – Любимец.

Репутация у Подрывников – В полоску.

Репутация у Последователей Апокалипсиса – Любимец.

Репутация поселения Фрисайд – Свой человек.

Репутация поселения Стрип – Любимец.

Репутация общества «Белая перчатка» - Кумир.

Репутация у Братства Стали – Любимец.

Карьера моего Курьера.

Уровень 1: Нейтральный - «Перекати-поле» (Очки Здоровья - 200, Очки Действия - 86, вес 200).

Уровень 2 (Очки Опыта - 200): Нейтральный – «Изгнанник» (ОЗ-205).

Уровень 3 (ОО-550): Нейтральный – «Искатель» (ОЗ-210).

Уровень 4 (ОО-1050): Добрый – «Борец» (ОЗ-215).

Уровень 5 (ОО-1700): Добрый – «Посланник» (ОЗ-220).

Уровень 6 (ОО-2500): Добрый – «Миротворец» (ОЗ-225).

Уровень 7 (ОО-3450): Добрый – «Рейнджер Пустошей» (ОЗ-230).

Уровень 8 (ОО-4550): Добрый – «Страж» (ОЗ-235).

Уровень 9 (ОО-5800): Добрый – «Мститель из пустыни» (ОЗ-240).

Уровень 10 (ОО-7200): Добрый – «Идеал» (ОЗ-245).

Уровень 11 (ОО-8750): Добрый – «Крестоносец из Вегаса» (ОЗ-250).

Уровень 12 (ОО-10450): Добрый – «Паладин» (ОЗ-255).

Уровень 13 (ОО-12300): Добрый – «Моховская легенда» (ОЗ-260).

Уровень 14 (ОО-14300): Очень добрый – «Щит надежды» (ОЗ-265).

Уровень 15 (ОО-16450): Очень добрый – «Вегасовская легенда» (ОЗ-270).

Уровень 16 (ОО-18750): Очень добрый – «Герой Пустошей» (ОЗ-275).

Уровень 17 (ОО-21200): Очень добрый – «Знамя Пустошей» (ОЗ-280).

Уровень 18 (ОО-23800): Очень добрый – «Спаситель Пустошей» (ОЗ-285).

Уровень 19 (ОО-26550): Очень добрый – «Чудо Господне» (ОЗ-290).

Уровень 20 (ОО-29450): Очень добрый – «Защитник Пустошей» (ОЗ-295).

Уровень 21 (ОО-32500): Очень добрый – «Воскреситель веры» (ОЗ-300).

Уровень 22 (ОО-35700): Очень добрый – «Пример самоотверженности» (ОЗ-305).

Уровень 23 (ОО-39050): Очень добрый – «Пастырь» (ОЗ-310).

Уровень 24 (ОО-42550): Очень добрый – «Друг людей» (ОЗ-315).

Уровень 25 (ОО-46200): Очень добрый – «Поборник справедливости» (ОЗ-320).

Уровень 26 (ОО-50000): Очень добрый – «Символ порядка» (ОЗ-325).

Уровень 27 (ОО-53950): Очень добрый – «Вестник покоя» (ОЗ-330).

Уровень 28 (ОО-58050): Очень добрый – «Последняя надежда человечества» (ОЗ-355, ОД89).

Уровень 29 (ОО-62300): Очень добрый – «Спасатель обречённых» (ОЗ-360, ОД89).

Уровень 30 (ОО-66700): Очень добрый – «Мессия» (ОЗ-365, ОД89).

ОСНОВОЙ СЦЕНАРИЙ.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ.

(*) – Выполнено.

Дом дока Митчелла.

Назвал персонаж с заменой «Курьер» на «Dmitrich», стандарт лица 3.

*Задание 1 (общий сценарий): Удар по голове.

Подойти к энергетическому тестеру «Вит-о-матик».

Доступно 5 очков, которые можно распределить в разделы навыков, имеющие уже по 5 очков из 10.

Очки можно сбросить и распределить самому, тем более, что скоро игроку снова предложат провести коррекцию.

Используйте энергетический тестер «Вит-о-матик».

Сила – 4 (Холодное оружие, Без оружия, максимальный вес снаряжения, урон, эффективность оружия).

Восприятие – 5 (Взрывчатка, Взлом , Энергооружие, меткость, дальность действия компаса).

Выносливость – 5 (Без оружия, здоровье, сопротивляемость, Выживание).

Харизма – 10 (бартер, красноречие, спутников, силу духа).

Интеллект – 4 (Наука , Ремонт , Медицина, очки навыков).

Ловкость – 5 (Оружие , Скрытность , скорость, восстановление очков действия).

Удача – 7 (все навыки, критические попадания, ошибки врагов).

Присядьте на диван в гостиной доктора Митчелла.

В тестах можете говорить что угодно, под завершение процедуры всё откорректируете сами.

Навыки после моего варианта теста, есть выбор на 3х позициях (* корректирую):

Бартер – 26.

Без оружия – 16.

Взлом – 16.

Взрывчатка – 16.

Выживание – 16.

*Красноречие – 26 (41 стало).

Медицина – 14.

*Наука – 14 (29 сброс).

Оружие – 16 (31 перераспределение).

Ремонт – 14.

Скрытность – 16 (31 перераспределение).

Холодное оружие – 14.

Это новшество в игре, потом эти особенности не будут предлагаться (* выбрал).

*Дикая пустошь (разнообразие окружающего мира).

Добрая душа (есть + и есть -).

Камикадзе (есть + и есть -).

Непредсказуемый (есть + и есть -).

Создан разрушать (есть + и есть -).

Стрельба навскидку (есть + и есть -).

*Техника спуска (стрельба из обычного оружия на 20% медленнее, но на 20% точнее).

Тяжёлая рука (есть + и есть -).

Четыре глаза (есть + и есть -).

Шустрик (есть + и есть -).

Последуйте за доктором Митчеллом к выходу.

Вес переносимого груза на данный момент до 200 единиц, берите всё, что сможем унести из дома доктора, хотя возврат в дом возможен, но только сохраните игру до подхода к Митчеллу стоящему у двери выхода из его дома.

Игрок всегда сможет воспользоваться (при необходимости) химическим набором доктора в его доме.

Возле печатной машинки на столе, слева есть книга «Терапевт сегодня» (медицина +10).

Эта книга (научный журнал) новшество в игре, оно позволяет кратковременно поднять навык на 10 единиц.

За счёт выбора особенностей можно будет увеличить продолжительность действия бонуса прочтённой книги или увеличить его очки в два раза (+20).

Игроку будут попадаться книги из этого разряда (доступные и запрещённые для подбора):

1. «Терапевт сегодня» (медицина +10).

2. «Фонтом» (скрытность +10).

3. «Чиним сами» (ремонт +10).

4. «Дайджест программиста» (наука +10).

5. «Люди и обещания» (речь +10).

6. «Школа выживания» (выживание +10).

7. «Торговля. Еженедельник» (бартер +10).

8. «Военное образование» (оружие +10).

9. «Мир бокса» (без оружия +10).

10. «Замочный мастер» (взлом +10).

11. «Полицейские будни» (критический шанс +5).

12. «Поваренная книга патриота» (взрыв +10).

13. «Оружие – будущее сегодня» (энергооружие +10).

Книги, осуществляющие постоянную прибавку одной единицы навыка (как в предыдущей игре), не имеют особенностей при просмотре книги в разделе помощь.

Игроку будут попадаться книги из этого разряда:

1. «Торговец из Джангтауна. Рассказы» (бартер +1).

2. «Кулачный бой в иллюстрациях» (без оружия +1).

3. «Современные замки» (взлом +1).

4. «В укрытие! Ложись!» (взрывчатка +1).

5. «Руководство выживания в пустошах» (выживание +1). Это новая книга в этой игре.

6. «Ложь: учебник для конгрессмена» (красноречие +1).

7. «Терапевтический журнал округа Колумбия» (медицина +1).

8. «Наука для всех» (наука +1).

9. «Пистолеты и пули» (лёгкое оружие +1). Изменено назначение на (оружие +1).

Книга «Армия США: 30 рецептов зажигательной смеси» (Тяж. Оружие +1) в этой игре отсутствует.

10. «Починка электроники» (ремонт +1).

11. «Боевой устав китайского спецназа» (скрытность +1).

12. «Грогнак-варвар» (холодное оружие +1).

13. «Никола Тесла и вы» (энергооружие +1).

Перед уходом от доктора игроку будет предложено сыграть в режиме «Хардкор» (см. достижение 30), т.е. игроку постоянно надо будет кормить, поить и выделять время на отдых для своего персонажа.

Не выбираем этот режим при первом проигрывании игры, так как не знаем, чем дышит дикая Пустошь.

Доктор выдал «Комбинезон Убежища 21» (Хол.оруж.+2, Речь+2) и другие вещи, а так же дал дельный совет.

Задание 1о выполнено , (1/6) получено новое.

* Задание 2 (общий сценарий): Расследование.

- (дополнительно) Поговорить с Виктором в Гудспрингс о том, как ему удалось спасти вас.

Поговорите о порученной вам посылке с администратором «Мохавского экспресса» в Примме.

Найти человека, который пытался убить вас.

* Задание 1д (Гудспрингс): Вновь в седле.

Поговорить с Санни Смайлс в салуне «Старатель».

Наденьте шляпу и выходите на улицу поселения «Гудспрингс» , первый (1) маркер зафиксируется на карте пустошей. Осмотрев забранные у доктора вещи, обнаружил регенератор ОД «Рикошет» (временного действия).

На улицу Гунспринса, можете приметить передвигающегося робота, это и есть Виктор, который спас жизнь вашего героя.

От калитки доктора посмотрите налево, там строение заправочной станции (закрыто на ключ), а перед ней дом жителя городка (запрет на вещи в доме). Напротив дома этого жителя магазин и далее салун.

На вершине холма с водонапорной башней, местное кладбище (нужна лопата для осмотра могил).

За магазином виден трейлер, в котором можно отдыхать, а за ним два нежилых строения.

Теперь посмотрите прямо на большой крест, там мемориал, но он за приделами поселения.

Справа от мемориала большой холм с пещерой (вход со стороны дороги). Возле ветряка тройка домов местных жителей и малый фургон.

Дорога направо заканчивается домом робота Виктора. Справа от его дома, здание заброшенной школы.

Пока вы не перешли условную границу поселения, вам не будет предложено сменить первоначальные навыки вашего персонажа. Осматривайте все почтовые ящики, в них попадаются бонусные книги временного навыка.

Содержимое ящиков, сейфов, шкафов и других ёмкостных предметов генерируется игрой.

Идите к дому Виктора, поговорите с железным дровосеком и проверьте жилище робота. В доме Виктора можно брать всё, есть кровать и раковина с чистой водой (ОЗ+2/Рад+0).

Покинув жилище робота, пройдите за него по имеющейся слева дорожке, где найдёте первый источник с чистой водой. Чуть далее есть второй, пройдите к нему и заберите лопату. Продолжайте продвигаться вдоль скалы, пока не увидите четвёртый источник (третий сломан), зафиксируется маркер локации «Источник Гудспрингс» (2).

Не спускаясь к последнему источнику, пройдите вдоль проезжей дороги на местное кладбище, зафиксируется маркер «Кладбище Гудспрингс» (3). Под водонапорной башней на кладбище, проходит условная граница посёлка, не проходите под ёмкость. У вас есть лопата, воспользуйтесь осмотром могил, вырытая яма была для вашего персонажа, закопать не получится. Соберите растения возле могил (одно из них нужно будет по заданию).

На одной из могил лежит «Снежный шар. Гудспрингс» , это часть коллекции «Достопримечательности Мохаве», пупсов в этой игре нет.

Спуститесь с холма к правому нежилому строению справа, найдёте пневматическое ружьё.

Загляните в ближайший трейлер с подстилкой для сна, у стеллажа лежит книга «Люди…» .

Пройдите к магазину торговца Чета и осмотрите доступные ящики.

Обратите внимание на новшество в игре, это ящик для почты «Мохавский экспресс» у двери магазина. Когда вы найдёте другой такой ящик, то сможете в него сбросить лишний груз, и он будет в ящике возле магазина или в любой другой точке выбранной игроком.

Рядом с магазином есть пара мусорных ящиков, используйте их для сброса лишних вещей. Оружие, одежду и еду (помощь) в один ящик, а разное во второй ящик.

Предметы, не имеющие веса, можете не выкидывать из инвентаря.

На первом этапе продавайте утиль (повреждённые книги, посуду, стеклотару (кастрюли никто не скупает)).

Посетите первый жилой дом, что слева от хижины Виктора, это хижина Труди и Санни (всё под запретом), но есть хорошая книга на книжной полке «Боевой…» (крадём, но не читаем), в спальне однозарядное ружьё (пока не воруйте, запомните). Пройдя на кухню, увидите на столе 2 пустые бутылки и рядом с ними особую крышку от «Сансет саспариллы» со звездой (КЗ), только её можно взять без штрафа кармы.

Перейдите в хижину возле фургона, там проживает парень по имени Забей-Пит, что обычно сидит возле салуна. В доме этого парня можно всё брать. Если хозяин дома, то поговорите с ним, получите от него предупреждение об опасности в здании школы.

Осмотрите дом местного фермера, что по соседству с хижиной Забей-Пит. Всё под запретом, но в раковине есть книга «Чиним…» (не крадём), а в спальне сейф (с), запомним.

Проверьте дом второго фермера, чья хижина справа от дома доктора. Всё под запретом кроме (КЗ) на столике в спальне. На стремянке коридора есть книга «Школа…» (не крадём, запомним).

Проверьте своё оружие, выберите пистолет и идите к левому входу в школу. В школе обитают 5 насекомых, гигантский богомол – детёныш, есть пройдёте через правую дверь, то вас сразу атакуют.

Заберите после тира 2 книги «Дайджест…» на столах и книги на полу «Торговля…» , «Школа…» и «Люди…» . Можете взломать первый сейф (п), если навык более 25 (вернусь к сейфу позже), запомним. Терминал (п) пока не доступен, но как окажется в дальнейшем, он будет не рабочим.

Заберите все ненужные вещи и зайдите в местный магазин. В нём всё под запретом, но есть на нижней полке книга «Торговля…» , заполним. Хозяина магазина зовут Чет, среди его товара есть книга за 30 крышек «Торговля…» и игральные карты 8 пик «Лаки 38», 9 бубей «Гоморра», Туз пик «Топс» (зачем???).

Теперь можете наведаться в местный салун «Старатель» и поговорить с охотницей по имени Санни Смайлс.

После разговора с дамой задание 1д, дополнится.

Пройдите за Санни Смайлс на задний двор салуна.

Пока осматривал забегаловку, подошёл для разговора парень по имени Малколм Холмс. В разговоре о (КЗ) будет упомянуто имя парня, охотника за крышками, предостережение от столкновения с Аленом Марксом.

Как и в хижинах местных жителей, всё под запретом, в зале с бильярдным столом есть на тумбочке книга «Чиним…» (не крадём), запомним.

Выйдя во двор, у вашего персонажа появится в руках оружие «Варминт-винтовка» (останется игроку по окончанию задания), задание 1д, дополнится.

Сбейте три бутылки саспариллы во дворе.

После бутылок, можно отказаться от дальнейшей учёбы, но не стоит этого делать, соглашайтесь на охоту.

Следуйте за Санни.

Убейте гекконов (маленькие дракончики) у водоёма.

Заберитесь на камень, справа от дамы и с него подстрелите 2 тварей.

Поговорите с Санни Сайлс.

Убейте гекконов (маленькие дракончики) у других водоёмов.

У второго источника 3 живчика и у четвёртого ещё 3. Пока выбирал позицию, учитель всех их перестрелял, только шкурки осталось забрать.

Поговорите с Санни Сайлс о награде.

Награда 50 крышек, задание 1д выполнено , но есть новое.

*Задание 2д (Гудспрингс): У костра.

Найти цветок брока и корень зандер.

Я уже нашёл эти травы (на кладбище и у школы) ранее и теперь достаточно их забрать из склада устроенного в мусорном ящике возле магазина, а после повторно поговорить с учителем.

Так как близка граница очков до 2 уровня вышел за пределы условной зоны поселения, чтобы заново распределить очки (*), особенности оставил прежние.

Сила – 5, Восприятие – 5, Выносливость – 5, Харизма – 5, Интеллект – 7 , Ловкость – 6 , Удача – 7 .

Сила – 5, Восприятие – 5, Выносливость – 6, Харизма – 6, Интеллект – 6, Ловкость – 6 , Удача – 6.

Бартер – 16.17

Без оружия – 16.17

Взлом – 16.15(30)

Взрывчатка – 16.15

Выживание – 16.17

Красноречие – 16.17(32)

Медицина – 20.17

*Наука – 20 (35 перераспределение).17

*Оружие – 18 (33 перераспределение).17

Ремонт – 20.17

*Скрытность – 18 (33 перераспределение).17(32)

Холодное оружие – 16.15

Энергооружие -16.15

Если бы надо было идти к школе, по заданию учителя, то там оказались бы 2 кузнечика, а на кладбище древесный скорпион – детёныш и 4 дутня (мухи). Если кому тяжело определить у школы, где растут корни зандер, то ищите их между пнём дерева и левым входом.

Принести цветок брока и корень зандер Санни лагерному костру.

Используйте лагерный костёр, чтобы изготовить целебный порошок.

В игру добавлено новшество. На костре можно создавать вещи, смотри разделы: «Химикаты», «Рецепты», «Пища», «Помощь» и «Прочее». Выберите из раздела «Химикаты» - Целебный порошок, задание 2д обновлено.

Отправиться к Труди в салун «Старатель».

Мой персонаж достиг 2 уровня (14 очков навыков (на чётном уровне очков больше) и 1 способности (только на чётном уровне)).

Взлом – 16+9 (25).

Оружие – 33+2 (35).

Ремонт – 20+1 (21).

Скрытность – 33+2 (35).

Задание 11д (НКР): Плата по счётам.

Кэсс заливает горе виски на Мохавском аванпосту. Она советует поискать работу в «Красном караване».

Покиньте казарму и поднимитесь на её крышу, там рейнджер Призрак, есть задание.

*Задание 12д (НКР): В погоне за призом.

По заданию рейнджера Призрака разведайте, что твориться в ратуше Ниптона.

Приз подождёт, отправляемся вдоль западной скалы на юг в поисках неисследованных локаций.

Найдена «Пещера Морнинг-Стар» (70), есть вероятность наличия 6 ночных охотников у входа. В пещере матка – вожак и ещё 4 щенка ночных охотников. Есть труп наёмника и спортивная сумка, попалась книга «Торговля…» .

Пройдя в нижний левый угол карты, наткнулся на 6 золотых гекконов и локацию «Каньон Кресент - запад» (71).

Каньон переходит в узкий проход со сплошной радиацией, на пути, если не хотите лезть, то верхом сможете добраться до выхода из каньона. Мой персонаж с поддержкой Лили полез по каньону. Попались ещё 3 золотых, ящик с костюмом защиты от радиации, ящик с бронёй, аптечка. На выходе из каньона группа встречающих из 5 золотых, зафиксирована локация «Каньон Кресент - восток» (72).

Выйдя на ж.д. ветку, сразили с тётей группу из 6 кротокрысов. Справа на скалах закрытый ж.д. туннель, возле него найден лотерейный билет.

Высоко на южном склоне обнаружена локация «Хибара Бредли» (74), охраняемая 4 парнями из банды «Шакалы».

В хибаре сразу у порога растяжка с самострелом, обезвредил. Есть пара ящиков с боеприпасами, рядом гранаты и (КЗ).

Продолжая движение вдоль южных скал на восток, уничтожили стадо из 12 толсторогов (на широком пространстве) и обнаружили локацию «Тайная квартира Легиона Цезаря» (75), нужен ключ для прохода.

Отбили у 5 светящихся гулей и 6 гулей потрошителей локацию «Старый ядерный полигон» (76).

Мой персонаж достиг 15 уровня (распределил 15 очков навыков).

Взрывчатка – 40+5 (45).

Наука – 55+5 (60).

Оружие – 65+5 (70).

Энергооружие – 20+(24 позднее).

В единственной хижине локации радиация зашкаливает за 6-8 баллов, но есть (КЗ), книга «Никола…» и труп на кровати по имени Ерунда, 3 заметки.

Вернувшись после лечения на тайную квартиру легиона, продолжаем исследование южного склона гор, не заходя более на полигон. В лощите приметил пара усовершенствованных роботов, а по факту пришлось разнести по винтику 5 храбрецов и 4 охранников, зафиксировав в лощине «Место крушения винтокрыла» (77), найдено оружие Прототип «Тесла-Битон».

Обнаружен разрушенный аэропорт с полным ограждением территории взлётных полос и наличием за забором, как в зоопарке дюжины радскорпионов. Перебив с тётей панцирных, прошёл на территорию по подземному переходу и зафиксировал локацию «Аэропорт Серчал» (78). Отыскав ящик с боеприпасами и пару ящиков с наличными (около 500 крышек), покинул вольер и двинулся вдоль ограждения на восток.

На южных скалах, при спуске к реке, обнаружена локация «Пещера Файер-Рут» (79). В пещере 8 огненных гекконов, спортивная сумка возле радиационной воды, есть проход ко второму выход на склон горы с большим радиационным фоном и парой огненных гекконов, в радиационной луже есть труп старателя.

Убито более 50 мутированных животных, заработана особенность «Контроль над животными».

Спустившись со скал и направившись к реке повстречали с Лии ещё 4 огненных, а на берегу 7 озерников, зафиксировав локацию «Курорт Блю-Парадайз» (80). Вода в реке чистая и пригодная для питья.

Мой персонаж достиг 16 уровня (распределил 16 очков навыков и 1 способность).

Бартер – 30.

Без оружия – 20+4 (24 позднее).

Взлом – 60.

Взрывчатка – 45+5 (50).

Выживание – 30.

Красноречие – 40.

Медицина – 24+1 (25).

Наука – 60.

Оружие – 70+5 (75).

Ремонт – 55+5 (60).

Скрытность – 70.

Холодное оружие – 20+(24 позднее).

Энергооружие – 24.

Выбрал способность «Интенсивная тренировка 2» (интеллект +1(8)).

Покинув курортный берег, направился к выходу на дорогу, перед подъёмом к развилке зафиксировалась локация «Лагерь старателей Смит-Меса» (81), между развилкой дорог другая локация «Высота Коттонвуд» (82).

С высотки видно поселение в низине у реки, это база работорговцев «Коттонвуд-Коув» (83), при подходе к ней вас встретит разведчик легиона. При красноречии 35 можно выдать себя за путешественника, успех.

Вы можете осмотреть строения легиона штаб-квартиру и склад, всё под запретом. В строение столовой на пирсе пока не знаю, дверь её закрыта (сл), а запрета не и книги для взлома нет. В левом туалета с чистой питьевой водой из унитаза можно забрать всё. В правом туалете есть так же питьевая вода, но вежи под запретом, есть книга «Оружие…» , запомним.

В офисе Авреля из феникса, что расположился над штабом, можно поговорить, но лучше сделать это днём, когда Аврелий (Центурион) покинет помещение, так как под запретом есть книга в тумбочке у кровати «Грогнак…» , крадём и читаем.

У моего игрока уже есть найденные на трупах бойцов НКР их жетоны, а Центурион их скупает и при этом повышается репутация этой группировки (20 жетонов НКР нужны для создания игроком (по рецепту) идеального кастета, имейте это в виду). При бартере 35, можно договориться о большем. Книга «Торговля…» есть, читаем и узнаём, что жетоны можно будет сбыть декану Северу (+ОП30), стоящему у входа в палатку в обмен на патроны (так же с повышением кармы).

Имея в наличии 3 жетона, передал их Аврелию, у вашего героя наладятся отношение с группировкой Легион Цезаря (пока нейтральное), она появится в списке «Репутация».

Задание 14д (НКР, Издольщики): Тяжёлая судьба.

Найдите источник радиации.

Вход в восточную цистерну. Есть питьевая вода и книга «Чиним…» . Смотрите, куда указывает марке цели, в ту локацию и идите, обнаружите группу из 6 золотых гекконов возле грузовика с бочками, а сними и в ход в локацию «Убежище 34» (110). В убежище полно мест скопления бочек, а так же 4 золотых гекконов, потом при сплошной радиации полный комплекс гулей, отложил пока затею без наличия костюма.

Мой персонаж достиг 19 уровня (распределил 16 очков навыков).

Бартер – 39+1 (40)+(44 позднее).

Взлом – 67+3 (70).

Красноречие – 45+5 (50).

Медицина – 27(+2)+1 (30).

Наука – 72+3 (75)+(79).

Оружие – 79+1 (80).

Ремонт – 63(+2).

Скрытность – 70+5 (75)+(79 позднее).

Холодное оружие – 24.

Энергооружие – 25+2 (27).

Покинув убежище, нашёл его второй вход на вершине горы, но он не удобны и односторонний. Переместившись на восток, найдена локация «Товарная станция» (111), рядом когти смерти.

На юго-востоке от станции «Хибара фальшивомонетчика» (112) с гнёздами касадоров. В хибаре есть подвал с боеприпасами, нормальными и фальшивыми крышками, есть (КЗ) и книга «Торговец…» , читаем.

Найдена без достопримечательностей локация «Хребет Койот-Тейл» (113).

Снова решил пойти в убежище 3 в руинах Саут-Вегас.

Внутри руин 12 бандитов «Чёрт» на территории. Есть здание «Неоновые знаки», в нёт терминал ловушка, книги «Фантом…» и «Чиним…» , на лестнице вниз растяжка, внизу поставлены мины на входе и на лестницу к главарю Дюку (бронирован), его охрана из 5 человек. Найден «Большой меч» (12кг.) и ещё книги «Мир…» , «Школа…» , терминал (п). Найден вход «Убежище 3» (114), логово «Чёрта» Мотогонщик.

При красноречии 64, вас пропустят, и стрелять не надо будет, прочёл перед заходом книгу «Люди…».

На входе 3, в столовой 2, дверь на кухню закрыта (п). Дверь напротив столовой закрыта (п).

На втором уровне 2 человека в коридоре, в комнате с простым замком книга «Чиним…» . В комнате со сложным замком книга «Терапевт…» , в бильярдной 4 и дверь (о.п).

В техническом помещении 2 бандита в первой комнате, 4 бандита на пути к Мотогонщику.

При разговоре с Мотогонщиком, имея навык красноречия 25 спросить о жителях. Чтобы славить дурь, удачно, нужен бартер 65, книга не поможет пока. Есть на уровне 2 закрытые двери (с) с терминалами (с), и то и другое взламываем. В первой комнате книга «Чиним…» , а в другой «Замочный…» .

В жилищных помещениях. Есть закрытая двери (с) с терминалами (с) проходной комнаты, книги «Замочный…» , «Терапевт…» , «Люди…» и «Боевой…» , читаем. Проход ведёт до комнаты старосты с терминалом (с). В комнате старосты терминал (с) от дверей хранилища.

За решёткой с пленными можно обыскать труп Картера, а по просьбе Рика Ленсера открыть саму решётку (с) и выпустить караванщиков. Пароль, что они дадут, уже не нужен, терминал начальника уже взломал, а комнату смежную с оружием так и не нашёл.

Возвращайтесь к Лемму.

Открываем сложны замок к смотрителю, терминал плиты выхода (с), автоматом покинем, награда 50к, при красноречии 40 можно заманить Филипа Дема к ханам

Поговорить с Папой Ханом в каньоне Ред-Рок.

Задание 7д выполнено.

Переходите по карте в локацию открытый кинотеатр «Махове» для выполнения задания 12д, зафиксируете «Ниптон» (115). В городе люди из группировки Легион Цезаря стоят возле ратуши, они не враждебны, но и подходить пока не будем, а осмотримся. Возле трейлеров 3 скорпиона, труп, есть пара лотерейных билетов. В правой хижине от главной дороги к ратуше можно брать всё (везде в поселении), хлам. В левой хижине (КЗ) и хлам. Рядом с этой хижиной стоит счастливчик подрывник, он вытянул счастливый билет и единственный выживший, парень сам начнёт диалог.

В двухэтажном магазине есть выживший по имени Товарняк (второе место в лотерее), книга «Торговля…» , закрытая дверь (п) на второй этаж. На втором этаже есть сейф.

Если вы поговорите Товарняком и отдадите ему 5 мед-Х (у парня перебиты ноги легионерами), то повысите карму перед подрывниками. Так же можно получить новое задание.

*Задание 15д (Подрывники): Марафон.

Освободите пленников.

Место заключения пленников ещё не найдено, продолжим экскурс по Ниптону.

В домах за магазином только хлам. В доме слева от ратуши 4 трупа НКР (жетоны) и касса (п).

В одном из вариантов игры после осмотра этого дома прибегала дама собирающая (КЗ), тогда я застреливал на прощание Джеклин и забирал 9 крышек (КЗ). Распятых подрывников можно пристрелить, чтобы они не мучились, их вещи, ваши вещи или убить кулаками для статистики убитых врагов.

В доме напротив магазина есть сюрпризы, скорпионы в клетке с миной слева от неё, растяжка в проёме правой комнаты с миной за ней, мина за нажимной панелью выпускающая 3 тварей из клетки при подходе в комнатке с сейфом. Мина на кухне у трупа легионера (ухо). Есть и хорошее, сейф (о.п) с книгой «Поваренная…» , закрытый письменный стол (о.п. и пустой), закрытый

Тяжелая судьба - это необязательный квест, в популярной компьютерной игре Fallout New Vegas. Выполнение квеста тяжелая судьба не оказывает влияние на прохождение игры и решение выполнять данный квест или нет, лежит полностью на вас.

Для удобства воспользуйтесь кратким содержанием :

Прохождение квеста тяжелая судьба (Fallout New Vegas)

Во время своих скитаний по пустошам Мохаве, главный герой наверняка хоть раз, но пройдет мимо озера Мид и увидит необычные, огромные трубы, которые идут из озера через несколько локаций к Нью-Вегасу. Если любопытство взыграет в главном герое, то он может пойти и узнать про эти трубы побольше информации, тем самым начав квест тяжелая судьба в Fallout New Vegas .

В ходе выполнения данного квеста, независимо от того, где этот квест был начат, главному герою придется узнать, почему, или из-за чего, происходит заражение воды радиацией.

Прогуливаясь вдоль озера Мид, главный герой может заглянуть на фермы издольщиков, которые ведут свое хозяйство под присмотром бойцов НКР. Погуляв по ферме, главный герой может зайти в барак и поговорить с персонажем Морган Блэйк. Она расскажет главному герою, что у них имеются проблемы и было бы неплохо если бы главный герой помог им решить эти проблемы. Проблемы у фермеров возникают с водой, вот они и советуют главному герою сходить и осмотреть насосную станцию.

Делать нечего, идем осматривать насосную станцию. Внутри, насосная станция не кажется проблемным местом, все шумит, вода бежит, вот только терминал управления не хочет работать. Поэтому берем и ремонтируем его, понадобится навык науки в 50 пунктов. Починив терминал, главный герой узнает главное, система очистки не справляется с радиацией, наличие которой автоматика определила в воде.

Задание #2: Найти источник радиации

Надо разобраться, откуда образовалось радиационное заражение воды, а это можно сделать в убежище №34. Изначально у главного героя одна лишь задача, отключить реактор убежища 34, что бы прекратить заражении воды радиацией. Но если главный герой проберется к главному компьютеру и прочитает заметки содержащиеся в нем, то он узнает что не все обитатели убежища 34 превратились в гулей из-за утечки радиации, часть из них оказались в ловушке и если главный герой отключит реактор убежища, то он фактически убьет их. Вот он главный вопрос, кому помочь, фермерам, или людям которые уже много лет заперты в ловушке.

Убежище 34 Fallout New Vegas – один из бункеров, построенных «Волт-Тек» ради сохранения части нации в ядерном конфликте. Было закопано глубже всех и отличалось по структуре от прочих подобных проектов. Погибло в результате ряда вооруженных конфликтов и радиационного заражения.

Описание Убежища 34

Это одно из самых глубоких и труднопроходимых Убежищ в Fallout New Vegas и во всех играх вообще. Его структура намного запутаннее, чем у прочих бункеров подобного типа. Оно располагается гораздо глубже в толще земли. Конечно, это сделало его защищённым в плане ядерного удара. Однако находиться в таком бункере тяжело морально – плохое освещение, высокий уровень фоновой радиации и снующие туда-сюда опасные гули (бывшие обитатели и охранники) не добавляют прохождению удовольствия.

Бункер в Fallout New Vegas имеет сложную и запутанную структуру. В локацию входят следующие отдельные секции:

  1. Первый этаж является одной локацией. Он состоит сразу из трёх уровней. Здесь очень много диких гулей, различных припасов и оружия. Оно валяется буквально под ногами – на трупах, в коридорах и комнатах.
  2. Реактор. На этом уровне находится поврежденное устройство, благодаря которому и повышен радиационный фон в Убежище. По одному из квестов его придется отключить. Здесь же располагается секция Смотрителя и оружейная.
  3. Оружейная. Она буквально набита различными пушками, снаряжением и боеприпасами. Но, к сожалению, они находятся в очень плохом состоянии – сказались условия «содержания». Здесь же, неподалеку, есть секция Смотрителя, запертая на пароль, который придется отыскать в процессе прохождения.

Спускаться в это Убежище стоит только на довольно высоком уровне в Fallout New Vegas и с достаточным количеством лекарств, снижающих уровень радиации и блокирующих ее поступление. Желательно найти хорошую броню и скорострельное оружие с большим количеством патронов – от гулей придется отбиваться очень часто.

Обитатели Убежища 34

Несмотря на падение Убежища 34, в нем все еще остались живые обитатели. Группа из нескольких резидентов заперлась в южном секторе бункера и не смогла выбраться из-за затопления. Их можно спасти.

Но эти люди – не единственные, связанные с Убежищем 34. В Fallout New Vegas встречается ещё много различных персонажей, которые в свое время покинули это место и приспособились к жизни на поверхности.

В первую очередь это Бомбисты. Они смогли вырваться из бункера вопреки запрету тогдашнего Смотрителя и обосновались на Авиабазе «Неллис». Вооруженные до зубов и возводящие оружие чуть ли не в культ, они были сильно против знакомства с кем бы то ни было ещё. Поэтому любой, кто подбирается к Авиабазе достаточно близко, расстреливался из зенитных орудий. Впрочем, с Бомбистами в Fallout New Vegas можно наладить контакт и даже выполнить для них серию квестов.

Ещё один известный житель – гениальный инженер Крис Хеверсем, который из-за длительного облучения начал считать себя диким гулем, а не обычным человеком. Он выбрался из Убежища 34 и прибился к секте Последователей Брайта на Испытательном полигоне РЕПКОНН.

Социальный эксперимент в Убежище

Исследователи решили дать будущим жильцам возможность безграничного доступа к оружию и боеприпасам, а также различной взрывчатке. Планировалось изучить влияние на людей безлимитных пушек в рамках перенаселения и изолированности. В результате в Убежище, несмотря на грамотную политику Смотрителя, случилось несколько восстаний.

В ходе первого, случившегося за 50 лет до событий игры Fallout New Vegas, бункер покинула группа жителей. Позднее они стали Бомбистами и заселились на авиабазу Неллис. После этого Смотритель усилил охрану оружейной и главной двери.

Второй конфликт случился спустя несколько десятков лет – люди, недовольные перенаселением и контролем рождаемости, а также запретом на оружие, решили прорываться к выходу. После выхода очередной группы из Убежища дверь была наглухо запечатана и переведена на отдельное управление.

Последняя, самая губительная стычка случилась спустя ещё несколько лет. Поскольку Смотритель решил повысить охраняемость гермодвери, он снизил количество сотрудников службы безопасности, патрулирующих коридоры. Поэтому бунтующие смогли прорваться к оружейной. В ходе вооруженного столкновения случилась трагедия. Неудачным выстрелом кто-то из резидентов прострелил охладитель реактора. В результате началась серьезная утечка радиации, а само убежище перешло на автономное управление. Поэтому почти все жители гулифицировались и одичали, а немногие выжившие смогли запереться в южном секторе. Однако кто-то снаружи умудрился взорвать бассейн в спортивном комплексе. Нижние уровни бункера затопило, и последние люди оказались в западне.

Эксперимент, как и ожидалось, привел к падению Убежища 34. Впрочем, некоторые люди все же смогли пережить Великую Войну и обосноваться на поверхности.

Квесты в Убежище 34

С бункером и его судьбой, сложившейся в ходе эксперимента, связан ряд заданий в Fallout New Vegas:

  1. Тяжёлая судьба. Необходимо по заданию фермеров НКР разобраться, откуда в воду поступает радиация, и решить эту проблему. В ходе квеста придется сделать моральный выбор – убить оставшихся резидентов и помочь фермерам НКР, убрав радиационное заражение воды для полива, или освободить выживших жителей, но оставить воду радиоактивной.
  2. Сплошные заботы. Посетив локацию вместе с Вероникой в качестве напарника, можно повысить уровень доверия к Курьеру.
  3. Казнить нельзя помиловать. Головные боли Цезаря можно вылечить, если добыть из сломанного автодока Mk. III и провести операцию на мозге.
  4. Отжиг! Неотмечаемый квест на обследование локации и изучение всех находящихся там записей.

Секреты Убежища 34

Интересно, что в локации Fallout New Vegas технически находятся две оружейные комнаты. Первая видна из окна секции Смотрителя. Но попасть в нее без читов невозможно – она создана исключительно для бутафории. В ней есть пушки в идеальном состоянии. Для того, чтобы забрать их, достаточно ввести консольную команду tcl и пройти сквозь стену. Вторая же оружейная комната идентична «скрытой», но доступна после открытия дверей с терминала Смотрителя и содержит сильно поношенное снаряжение. Она выделяется как отдельная локация Fallout New Vegas.