Предложение для создания игр. Как создать компьютерную игру в домашних условиях

Эта статья является первой в целом цикле материалов для тех, кто хочет стать создателем игр. Если вы молоды, амбициозны и полны идей, а руки чешутся сделать "убийцу GTA" или "MMORPG типа WoW, но круче", то вы нашли то, что искали - руководство новичка по созданию игр . Моя цель - дать читателю общее представление о том, как же всё-таки выглядит процесс создания игр и развеять те иллюзии, которые могли сложиться на этот счёт, чтобы в последствии вы смогли избежать ошибок, совершаемых многими. Как и в любом деле, половина успеха - это правильная подготовка, поэтому чем полнее вы с самого начала будете представлять себе всю картину - тем большего успеха сможете добиться.

На данный момент цикл статей включает в себя следующие материалы, который со временем будет дополняться:

1. Создание игр для начинающих






Начинающий Разработчик Игр - В Простонародии "Чайник"

Итак, после очередного вечера за вы подумали - а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание - пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь... серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём.

На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры (а мы его обязательно коснёмся чуть ниже), то все плюсы и положительные стороны "игроделания" с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми так или иначе сталкиваются все разработчики, особенно начинающие.

Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным - это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и какого признания можно добиться, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода - чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида "Собираю команду для разработки игры, нужны все". Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо.

Создание Игр - Развлечение?

К сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект - это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но... Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают "трудовые будни" с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется (а так как создание игр - достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней - и желание заниматься своим проектом.

Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте - достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%... Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда?

Типовой Портрет Начинающего Разработчика

Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании - призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий "игродел" - это чаще всего учащийся школы в возрасте 12-18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению, вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя " и/или "сценариста ", "автора идей ". Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, "но лучше". Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая "команда" складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения "проЭкта", иногда даже что-то пытаются сделать (вроде 3D-модели из набора примитивов), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на "нет", у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыпается как карточный домик. Знакомая картина?..

Разработка Игр - Профессия или Хобби?

Разработка игр для многих является просто хобби (т.е. увлечением), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

Любитель , как правило, имеет иной источник дохода (в случае, если он уже достаточно взрослый человек), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

Профессионал  - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

Есть и третий вариант - это независимые разработчики (инди) . На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.

  • Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
  • Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры (графика-дизайн-музыка-программная часть) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
  • Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги (хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.

Цена Идеи для Игры


Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения (так называемый next-gen) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

Английский Язык для Разработчика Игр

Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке (например, Россия и Япония), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными (Китай) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

Я убеждён в том, что знание английского языка - это критический фактор , который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты - огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний.

Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.

Хочешь научиться создавать игры,
но не знаешь с чего начать?
Прочитай текст ниже и уже сегодня ты будешь делать свою первую игру!

Приветствую тебя начинающий разработчик игр!

Если ты заглянул на этот сайт, значит ты хочешь создавать игры. Причём не через много лет, а прямо сейчас. И ещё ты не собираешься тратить кучу денег (от 5 до 85 тысяч) на занятия в учебных центрах, на специальных курсах и т.д.

Даже если ты абсолютно ничего не понимаешь в процессе создания игр и думаешь что это невероятно сложно, я гарантирую - уже сегодня ты примешься за создание своей первой игры!

Кто я такой?

Меня зовут Артём Кашеваров. Я профессиональный программист, дизайнер, и автор десятка проектов посвящённых созданию игр. Ко всему прочему я обучаю всех желающих основам создания игр.

С уважением, Артём Кашеваров.

Итак, ты принял решение всерьёз взяться за осуществление своей давней Мечты - создавать видеоигры.

Поделюсь с вами опытом: пару лет назад я и представить не мог что создавать игры будет НАСТОЛЬКО просто. Как программист с 6 летним стажем я могу сказать вам что создание даже простейших 2D игр было очень не лёгким делом. Только одному мне приходилось тратить невероятное количество мысленных усилий и времени(около недели) чтобы всего лишь заставить главного героя двигаться по экрану.

Вы можете себе представить сколько сил уходило на целую игру?

Сегодня можно запрсто научиться делать сначала простые двухмерные игры а потом и более сложные трёхмерные всего за несколько месяцев! При этом тебе совсем не понадобятся какие либо специфические знания - достаточно твоего желания и немного упорства.

Как создавть игры без лишних замарочек?

Что же позволяет тебе делать игры гораздо легче и быстрее?

Это программа Game Maker. Принцип её действия прост - в любой игре есть повторяющиеся программные элементы. Например - столкновение объектов, отображение анимации, воспроизведение музыки и аудио эффектов, Изменяемые раунды игры и прочее. Так вот эта программа позволяет не тратить время на реализацию всех этих процессов. Всё что от нас требуется - это связать все эти процессы так как нам нравится. Например при столкновении объектов мы можем сделать так чтобы воспроизводился какой либо звук или например создавался новый объект, а при желании можем сделать и то и другое.

Создавать игры таким способом - увлекательное ни с чем не сравнимое удовольствие!

Взгляните какого уровня игры можно делать на Game Maker:

Dustforce

Это аркадная игра с великолепной графикой и геймплеем. Данная игра - коммерческий проект создатели которого профессиональная студия разработки игр.


Название: Dustforce

Жанр: Аркада

Разработчики:
Art/game design/sound: Woodley Nye
Program/design: Lexie Dostal
Music: robotscience.bandcamp.com

Мультиплеер: нет

Похожесть: Mirror"s Edge 2D

Теперь я думаю вы убедились что возможностей Game Maker вам хватит с лихвой. На данный момент это лучшая среда разработки игр для начинающих игроделов. И скоро вы в этом убедитесь на личном опыте.

Ты хочешь научиться создавать игры быстро и дёшево.
Возможно ли это?

Да. И я знаю как.

Увы, созданию игр ни в одном ВУЗе нашей страны не учат. И что ещё ужастнее так это то что толком даже никакой печатной литературы по этому нет.

Что же получается? Что созданию игр никак не научиться?

Всего пару лет назад научиться создавать игры и в правду было большой проблемой.

Но сейчас ситуация поменялась! После выхода видеосамоучителя по созданию игр:


Этот метод обучения будет нескучным, не дорогим, и заниматься которым вы сможете в любое время в которое только захотите.

Выглядит это всё до нельзя просто. Вы вставляете диск с обучающими видеоуроками по Game Maker в компьютер. Запускаете программу Game Maker и просто повторяете всё то что происходит на экране. Тем самым перенимая мой опыт и знания.

Для кого этот курс?

Данный курс создан для новичков которые, хотят научиться секретам создания видеоигр для компьютера с полного нуля. Не имея навыков программирования и не имея даже представления о том, как создаются видеоигры.

В чем ошибка 92 % процентов начинающих?

В настоящее время нормальных уроков по созданию игр почти не существует. Именно ЭТО и ставит в тупик начинающих игроделов. Многие приходят к выводу, что для того чтобы делать игры нужно сначала освоить программирование, научиться рисовать, освоить профессию дизайнера и менеджера. И только тогда делать игры.

Пускай ваша первая игра будет не слишком крутой, но она будет ВАША!

Это бесспорно подтолкнёт вас на новые свершения! И дальше вы будете работать только лучше! Маленькие победы ОЧЕНЬ важны для вас или для вашей команды ели вы работаете вместе. Они позволяют быстро увидеть ошибки и прочие проблемы.

А возможно создавать игры в одиночку? - Именно этот вопрос сейчас вертится у вас в голове.

Конечно это возможно! Но, скорее всего, у вас появится такая работа, которую вы по каким-то причинам сделать не можете. В таких случаях я нанимал за 500 руб. человека, который справлялся с этой работой, а потом ещё долго помогал проекту на чистом энтузиазме!

Например, мне никогда не удавалось рисовать живых персонажей и я постоянно приглашал кого-то со стороны выполнить работу, или за гроши или вообще бесплатно. Ведь создание игр - вещь интересная, многие могут поработать на чистом энтузиазме и совершенно бесплатно.

Как нанимать людей и где их искать? - об этом я обязательно расскажу вам в видеокурсе.

Из чего состоит простейшая компьютерная игра?

Не стоит замахиваться на что-то огромное - как я уже говорил ваша первая игр должна быть простой. Итак, для создания игры нам потребуется:

    Графическое оформление (спрайты и прочее)

    Движок игры (программная часть, которая будет взаимодействовать с игроком)

    Самый элементарный гейм дизайн (это задумка как в игре будет всё устроено)

Как видите не так много. На практике для этого требуется 1-2 человека. И, несмотря на то, что мы убрали из этого сценарную и звуковую составляющую игры мы можем и ещё кое-что упростить.

Дело в том, что графическое оформление можно позаимствовать у других игр (если вы не продаете такую игру, то закон вы не нарушаете). Гейм дизайн - можно также взять из каких-нибудь старых игр времён Dendy или Sega. И пускай для начала у вас будет только один раунд. Самое сложное - программная часть, которую я вас научу делать на раз-два в Видеокурсе "Создание Компьютерных Игр в Видеоформате" .

Причём программную часть вы освоите без программирования!

В этом и прелесть Game Maker!

В результате вам остаётся только сконцентрироваться на деталях игры, игровой механике, выверенном балансе и прочих интересных вещах. В каком то смысле создание игры в Game Maker - само по себе напоминает игровой процесс. Это невероятно интересно!

Что в себе содержит курс?

Курс состоит из 3-х DVD дисков:

На первых двух дисках располагаются видеоуроки.

На третьем диске находятся все необходимые программы для создания игр и ресурсы.

Также к курсу прилагается подробная инструкция для продуктивной работы с ним.

Первый и второй DVD диски - видеоматериалы - непосредственно видеоуроки, в которых я наглядно показываю каким образом вам создать ваши первые игры. Планирование, работа с людьми и программами, создание проектов, и продумывание всего до мелочей и прочий уникальный материал находится на этих двух дисках.

Файловый DVD - Файловые материалы - набор программ, заготовок, проектов, примеров, спрайтов, и прочие полезные файлы вы найдёте на этом диске.

Инструкция к курсу - в инструкции подробно описывается как применять курс, чтобы эффект от видеоуроков был максимальным и не забылся при первой же возможности.

Каков план курса?

Сам видеокурс поделён на главы, в каждой из которых мы решаем самые насущные проблемы, которые могут встретиться на вашем пути. Некоторые главы разделены на подглавы.

А теперь подумайте сколько денег вы сможете съэкономить, занимаясь дома самостоятельно в удобное для вас время по этому курсу.

Игорь Стликов

г. Санкт-Петербург

"Уже запустили свой первый проект! Теперь намечаем второй".

Здарова, Артём!

Спасибо за курс. Честно сказать, я ещё до изучения курса много читал про создание игр. Только всё время меня отпугивала мысль, что без знаний программиста созданием игр не заняться. У меня со школы с программированием туго. Да только ТАКИЕ порой идеи создания игр появлялись, что не смог отказать себе приобрести твой курс, и не пожалел.

Сейчас я и мой друг успешно завершили свой первый проект. Теперь намечаем второй. Я в роли гейм дизайнера, а он скрипты пишет. Жаль только времени маловато - работа, семья. Но пока что время на хобби нахожу, кто знает может это перерастёт во что-то большее.

Вообще результатами я более чем доволен, это был очень мощный скачёк. Уроки твои творят чудеса. Всем, кто читает мой отзыв, скажу - можете не раздумывать, если интересует тема создания видеоигр, заказывайте смело - узнаете много нового и уж точно не расстанетесь с дисками!

Искренне желаю удачи тебе, Артём!

P.S. Извини, что так поздно написал, был занят изучением курса и проектом.

Вот, что вы получаете, оформив заказ:

Во-первых , вы получаете более 9 часов видеороликов на двух DVD с примерами и рекомендациями. Примерами создания видеоигр, демонстрациями эффектов. Эту информацию вы получите в реальном времени от меня на видео.

Во-вторых , вам не нужно будет мотаться по интернету в поисках нужной программы и разного рода графических заготовок.

  • Специально для вас я создал все необходимые графические заготовки, собрал все необходимые программы, и даже собрал для вас звуковую библиотеку, чтобы вы могли еще и озвучить вашу игру.
  • Какой вы получите результат после прохождения курса?

    1 . Основное, чему вы научитесь - вы научитесь делать игры. Спустя уже месяц вы будете в состоянии создавать собственные игры с командой или в одиночку. Причём для этого вовсе не обязательно куда-то ходить - вы научитесь всему сами, по видео!

    2 . Если у вас уже есть опыт в создании игр, то вы существенно повысите свое мастерство, используя программу Game Maker и все её возможности, которых у неё имеется в большом достатке. Ваши навыки создания игр станут ещё профессиональнее и уникальнее. Появится простор для импровизаций, что особо ценно для казуальных игр. Вы будете более уверенно заниматься любимым делом, а ваши друзья отметят ваши умения.

    3 . Вы будете уже не просто человеком, который бесполезно тратит на игры уйму своего времени, а человеком - творцом. Увлекательные миры и множество уникальных характеров - всё это будет вам подвластно.

    4 . Вы сможете поразить всех друзей достигнутыми результатами.

    Если Вы сделаете заказ самоучителя прямо сейчас, то получите от меня два этих подарка:

    Подарок № 1:
    Видеокурс "Секреты успеха современных гейм-дизайнеров"

    Внимание!!! Если вы сделаете заказ позже, чем через час,

    то вы НЕ получите эти бонусы.

    Валентин Лапонин

    г. Новосибирск

    Здравствуйте! Меня зовут Валентин. Хотел сказать огромное спасибо за ваш видеокурс. Если честно, я даже не ожидал, что в нём будет содержаться такой большой объём полезной информации.

    Понравилось, что курс построен конкретно, целенаправленно, без лишних отступлений и, прежде всего, нацелен на практику. Долгое время искал нечто подобное, но поиски были безуспешны. Я провел немало времени в поисках ответов на многочисленные вопросы по гейм деву.

    Да... в Интернете можно найти немало информации, но, в основном она не конструктивна, не последовательна... порой даже не достоверна. Из вашего видеокурса многое стало понятно.

    Кроме всего написанного в рекламе - на диске ещё оказалось с десяток полезных видеоматериалов, которых нет в оглавлении, уж этого я никак не ожидал. Видно, что автор старался сделать нечто нужное и полезное. И, похоже, добавил эти уроки в самый последний момент. Рекомендую!

    Ещё раз спасибо! Успехов в вашем деле!

    Если Вам кажется, что все это звучит слишком хорошо, то хочу Вас отрезвить...

    Во время изучения курса, а главное после изучения, Вам придется серьёзно работать. Конечно, после прохождения курса в вашем арсенале появится ряд навыков, приемов и знаний, которые помогут держаться на десятки шагов впереди. Но вместе с тем необходимость в работе и действии никто не отменял.

    Но если Вы согласитесь работать и применять описанные техники и практиковать упражнения, действовать, а не сидеть сложа руки, вас ждут кардинальные изменения.

    Много ли это?

    На самом деле это даже не цена курса и не сумма которую вы заплатите на почте после получения курса.

    Это цена достижения вашей мечты - создавать игры! Уже через неделю обучения вы начнёте создание своего первого серьёзного проекта. А через месяц у вас будет готовая игра созданием которой вы сможете гордиться!

    Цена курса в сейчас равняется двум палкам колбасы или одному походу в ресторан. Думаю ради воплощения своей мечты можно один раз не сходить в ресторан, или не доесть колбасы.

    Несмотря на это выбор остаётся за вами - вы можете сходить один раз в кафе или вместо этого подарить себе замечательный подарок, который точно не останется лежать на полке!

    100% без рисковая сделка!

    Если вы всё еще сомневаетесь, то я предоставляю вам 100% гарантию:

    Если во время своего обучения, по любой причине, вы почувствуете, что создание игр это "не для вас" и мой курс вам не помогает - упакуйте диски и отправьте их по обратному адресу с уведомлением о доставке, попутно написав мне в службу поддержки. Как только посылка будет у меня в руках, я без лишних вопросов перечислю вам деньги обратно любым удобным для вас способом. Договорились? :-)

    службу поддержи и мы решим с вами ситуацию индивидуальным образом, предложив альтернативные варианты.

    Уже совсем скоро вы будете с нескрываемым чувством радости показывать собственные игры своим друзьям и знакомым. Отныне вы будете начинающим создателем игр.

    Успехов вам!

    С Уважением, Артём Кашеваров.

    P.S. Не упустите шанс, потому что этот материал больше нигде не достать. Его также нельзя скачать в интернете. Система защиты дисков имеет онлайн активацию полностью исключающую возможность запуска пиратских версий курса.

    Леонид Бубнов

    г. Иркутск

    "Вот уж не думал что создание игр - это так просто!"

    Здравствуй, Артём!

    Это Леонид Бубнов.

    Я получил видеокурс сегодня. Я в восторге!

    Посмотрел пару роликов, то, что нужно!! Все подробно объясняешь, молодец.

    До появления твоего курса думал что создание игр - процесс весьма сложный и не под силу одному человеку. Теперь вижу что это не так. Спасибо что открыл глаза! Вот уж не думал что создание игр - это так просто! Буду с удовольствием заниматься. Если будут вопросы, то обязательно напишу.

    До связи. Леонид.

    P.P.S. Тем, кто боится быть кинутым, а это, к сожалению, очень распространённый порядок расчётов в Рунете, спешу сообщить, что все продажи с моих сайтов носят полностью законный характер .

    Я официально зарегистрирован как индивидуальный предприниматель (ИП Кашеваров А.Д., ОГРН 305026522400038), поэтому обязан исправно платить налоги и соблюдать все права потребителей. Вы также можете более подробно ознакомиться со свидетельством о государственной регистрации и другими документами в разделе . Задать любые вопросы можно в разделе .

    Теперь Вы имеете представление о том, в каком направлении нам предстоит работать, более того, на 100% защищены законом о защите прав потребителей РФ.

    Удачи Вам в вашем начинании!

    Индустрия компьютерных игр - один из самых динамично развивающихся сегментов IT-сферы. Насколько сложно научиться создавать игры или хотя бы отдельные их элементы? Может ли пользователь справляться с подобными задачами в одиночку? Как создают игры на компьютер профессионалы?

    Что нужно, чтобы начать создавать игры?

    Прежде всего необходима вовлеченность в индустрию в качестве игрока. Без знаний устройства игр изнутри и психологии геймеров, наблюдений за тем, как работает компьютерная графика в режиме реального пользования, а не в теории, успеха в выпуске собственных игр достичь очень тяжело. Если игра создается с прицелом на коммерческие продажи (или хотя бы с целью раскрутки персонального бренда ее разработчика), то она должна быть конкурентоспособной, отражать актуальные запросы игрового сообщества. Выпустить продукт, не угадав с "трендом" - значит потратить время впустую. Поэтому важно быть не просто геймером-любителем, но также и изучать рынок, иметь возможность ставить новые игры на компьютер, тестировать их. А это значит, что разработчику понадобится также и очень И здесь мы переходим ко второму основному условию успеха в сфере гейм-индустрии. Речь идет об аппаратных компонентах - "железе".

    Известно, что (из числа ПК, разумеется, речь не идет о промышленных ЭВМ) - игровые. Они включают в себя аппаратные компоненты (процессор, видеокарту, память, чипсет), намного более технологичные, чем ПК для офисных и домашних нужд. Внешне, безусловно, компьютеры различных классов могут почти не различаться, но с точки зрения электронной "начинки" разница существенна. Игровой ПК может стоить в 5-10 раз дороже, чем офисный или домашний. Не исключено, что даже какой-то отдельный его компонент (к примеру, тот же процессор) будет иметь цену выше, чем весь готовый ПК для офиса. Мощное "железо" понадобится, кстати, не только для тестирования геймерских продуктов. Высокопроизводительных компонентов требуют также и специализированные программы для игр на компьютер. Те, при помощи которых будут создаваться шедевры индустрии.

    Третий компонент успеха в выпуске классных игр - это, как говорят специалисты "геймерского цеха", - особый вид мышления. Оно должно сочетать в себе два, казалось бы, совершенно разных начала: логику и творчество. Первое нужно для того, чтобы хорошо ориентироваться в построении скриптов, сценариев и различного рода зависимостей, заложенных в концепцию продукта, определиться с тем, как написать игру в структуре, которую поймут и примут будущие пользователи. Второе - для придания своему продукту уникальных признаков, отличающих его от похожих или конкурирующих решений.

    Методы создания игр

    Как создают игры на компьютер? Эксперты выделяют три основных способа разработки геймерских продуктов: использование конструкторов, задействование игровых движков, а также написание с нуля. Первый - самый простой, третий - наисложнейший. Поэтому, если мы - новички в области создания игр, то нам имеет смысл обратить внимание именно на возможность пользования конструкторами. Однако полезно будет рассмотреть особенности каждого из инструментов.

    Конструкторы игр

    Конструктор - это набор шаблонов, которые имеют запрограммированную модель поведения. Ближайшая аналогия, которую можно привести, объясняя то, как при помощи такого решения создать игру - "лего"-детали. Подобно тому, как дети конструируют, читая руководство или же импровизируя, домики, машинки и прочие интересные шедевры из пластмассы.

    Пользователь обладает относительно большой свободой в управлении шаблонами, задании сценариев их работы. Маловероятно, конечно, что при помощи конструктора даже опытному разработчику игр удастся изготовить продукт, который произведет сенсацию на мировом рынке. Такие программы носят, скорее, обучающий характер, позволяющий начинающим энтузиастам геймерской индустрии понять, как создают игры на компьютер. Однако даже такого рода задача, возложенная на конструкторы, важна с точки зрения развития индустрии.

    Игровые движки

    Создание игр при помощи движков - процесс, в рамках которого пользователь получает в распоряжение несоизмеримо более широкий, чем в случае с конструкторами, набор инструментов. Вполне реально говорить о том, что посредством интерфейсов, поставляемых производителями таких решений, можно создавать конкурентоспособные даже на мировом уровне решения - аркады, 3D-экшны, игры-симуляторы. На компьютер движки ставятся без проблем и почти всегда сопровождаются удобным интерфейсом пользования ими. Как правило, также и качественной справочной и обучающей системами.

    Что такое движок? Это, по сути дела, всего лишь набор команд (хотя и очень сложный, состоящий из сотен тысяч алгоритмов), позволяющих запускать отдельные игровые процессы. Количество шаблонов, подобных тем, что имеются в конструкторах, как правило, сведено к минимуму. А те, что есть, очень легко поддаются видоизменению или же замене на те, что разработает сам пользователь. Задействование движков требует, конечно же, большей квалификации, чем работа с конструкторами. Если речь идет о создании серьезной игры, то пользователю, скорее всего, придется привлекать в помощь еще кого-то (структуру типичной команды разработчиков мы рассмотрим далее). Но однажды освоившись в интерфейсах движка, впоследствии человек сможет адаптировать имеющиеся знания и навыки к созданию практически любых игровых продуктов.

    Игра с нуля

    В том случае, если пользователь перерос возможности игровых движков, не говоря о конструкторах, выучил несколько языков программирования, изучил в деталях принципы создания 3D-графики, то ему самое время осваивать самый сложный инструмент создания игр - написание геймерского шедевра с нуля. Этапы выпуска нового продукта, скорее всего, будут включать разработку собственного движка - редко какая игра без него обходится, тем более претендующая на признание в сообществе.

    Стоит, однако, отметить, что в одиночку справиться с выпуском продукта с нуля очень тяжело (хотя история геймерской индустрии знает такие прецеденты). Но пройти какие-то этапы разработки игры (такие как, например, создание персонажей, прорисовка графических элементов) с тем, чтобы затем подключить других людей, собрав команду, вполне реально и одному пользователю.

    Профессиональные разработчики

    Если вести речь о разработке игр как отдельном сегменте рынка, то главную роль здесь играют профессиональные студии, обладающие финансовыми и кадровыми ресурсами для выпуска конкурентоспособных в коммерческом отношении продуктов.

    Создание игр топ-уровня стоит сотни тысяч, а то и миллионы долларов, а к их выпуску приобщаются десятки специалистов различного профиля. Есть, безусловно, маленькие и средние компании-разработчики, чьи бюджеты на выпуск геймерских продуктов может укладываться в сумму 8-10 тыс. "зеленых", но это очень специфический сегмент.

    Структура профессиональной игровой студии

    Продолжая разговор о профессиональной полезно будет изучить структуру среднестатистической фирмы-разработчика. Кто должен работать в компании, претендующей на создание мирового геймерского бестселлера? Как создают игры на компьютер те люди, кто занимается этим на профессиональной основе?

    В команду разработчиков обязательно должны входить дизайнеры и художники. Без их таланта компьютерная графика не впечатлит пользователей. Графика - это, по признанию многих экспертов, ключевой фактор успешности игры. В некоторых случаях должности этого типа делятся по функциям. Например, в команде создателей игр могут быть отдельно 2-D, 3D-дизайнеры, а также так называемые концепт-художники, которые предлагают своим коллегам и руководству фирмы на утверждение эскизы будущих элементов графики.

    Следующая группа специалистов - это "моделеры". Они, под стать именованию своей должности, создают прообразы персонажей игры, а также окружающих их артефактов, техники, зданий, "моделируют" будущий виртуальный мир. В ряде случаев специалистам этой категории помогают аниматоры (в тех случаях, когда предстоит моделировать особо сложные движения персонажей).

    В большинстве случаев к созданию игр привлекаются собственно программисты. Это происходит чаще всего тогда, когда компания-разработчик использует свой собственный движок, но нужно периодически согласовывать прописанные в нем скрипты с особенностями игровой анимации, заложенной художниками. Если же движок поставляется сторонним разработчиком, то, как правило, изменений в программном коде делать не требуется.

    Серьезный геймерский продукт не сделать без арт-директора. Этот человек призван консолидировать усилия художников и дизайнеров в рамках единой концепции. Он, к тому же, будет ответственен за эффективность работы, организацию процессов так, чтобы игра была выпущена в срок.

    Создаем игры сами: обзор программ

    Как создать игру, имея лишь общие познания касательно работы программ для разработки геймерских продуктов? Существует очень много инструментов, позволяющих даже любителю создать свою собственную игру. Приведем примеры из числа решений тех типов, о которых мы говорили выше.

    Game Maker

    Эта программа дает возможность создать игру даже тем пользователям, которые не владеют языками программирования. Речь, правда, не идет о разработке трехмерных шедевров. Программа позволяет создавать только 2D-игры, но в широком многообразии жанров. Можно делать очень простые игры "бродилки". Меню, доступное пользователю, содержит большое количество готовых шаблонов. Все, что, по сути, остается сделать - так это придумать свой сценарий игры.

    Программа содержит достаточно подробные инструкции, хорошего качества справочную систему. Освоив возможности Game Maker на базовом уровне, пользователь может перейти к изучению встроенного языка этой программы - Game Maker Language. Используя его возможности, можно выйти за пределы заложенных в ПО шаблонов и создавать игры практически с нуля.

    Construct-2

    Продукт Construct-2 признается экспертами одним из самых функциональных в классе решений для создания игр пользователями, не владеющими языками программирования. Огромный плюс этого решения в том, что с его помощью можно выпускать игры под большинство используемых сегодня платформ - Windows, iOS, Android, создавать их на языке HTML5 и приложения для Facebook (поняв, как делать программы для запуска в этой социальной сети, пользователь научится тому, как в "ВК" создать игру, показать ее друзьям). Пользователи Construct-2 отмечают простоту и понятность ее интерфейса. Работать можно в основном по шаблонам, но их очень много, а потому найдется практически любой, что впишется в сценарий, придуманный пользователем. Приятный аспект - с помощью Conustruct-2 можно бесплатно.

    Unity 3D

    Две вышеперечисленные программы предназначены для создания игр в 2D-режиме. Unity позволяет работать, используя возможности 3D-графики. Возможностей, которые дает программа - огромное количество. Так же как и в случае с Construct 2, есть мультиплатформенность (присутствует даже поддержка консолей - Xbox, PlayStation, Wii).

    В составе программы - один из лучших в мире, по признанию экспертов, игровых движков (называется он так же - Unity). Поэтому это решение, без всякого преувеличения, позволяет создавать геймерские шедевры мирового уровня (если, конечно, нам удастся собрать команду, сопоставимую по кадрам хотя бы со среднестатистической студией разработки). Можно будет выпускать очень серьезные игры на компьютер. Стрелялки - однозначно, стратегии - также вполне реально, гонки, симуляторы - легко.

    Для начала, мы предлагаем ознакомится с несколькими программами, которые помогут ответить на этот вопрос.

    В данный момент в сети интернет есть множество программ платных и бесплатных, при помощи которых можно создать игру любого жанра и любой сложности. В данной статье описываются наиболее распространенные бесплатные программы для создания игр и их возможности, которые вы можете скачать и начать создавать игры. Предлагаю с ними ознакомиться.

    ————————————-

    Defold Game Engine

    В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса - Defold Game Engine . Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.

    Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.

    Defold - представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua - это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.

    ————————————-

    Amazon Lumberyard

    На игровом движке lumberyard можно создавать высококачественные игры класса ААА для PC, Xbox One и PlayStation 4, в скором будущем анонсирована поддержка устройств iOS и Android, с глубокой интеграцией в Amazon Web Services и привлечением фанатов в сервисе Twitch, так же движок Lumberyard можно будет использовать и в создании мультиплатформенных игр, так как он теперь имеет собственный сетевой движок.

    Lumberyard создан не «с нуля» он основан на коде движка CryEngine, в середине лета 2015 года компания Amazon приобрела широкую лицензию на движок CryEngine, но как утверждают разработчики в систему было заложено множество нововведений и возможностей такие как: инструмент для создания растений, инструмент для создания скелетной анимации, редактор частиц, шейдеры на основе физики, модульные геммы, облегчающие работу с природными эффектами и многое другое.

    ————————————-

    CryEngine 5

    CryEngine - игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry . В середине марта компания предоставила миру новый, пятый CryEngine . Движок абсолютно бесплатен и воспользоваться им, может любой желающий, с помощью которогоможно создать игру, различного жанра и различной сложности.

    1. CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
    2. Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor ) и закрытые (англ. indoor ) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
    3. Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll ), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
    4. Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
    5. Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
    6. Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.

    ————————————-

    Construct Classic

    Construct Classic - небольшая программа, основной функцией которой является создание игр, 2d-анимационных роликов и мультфильмов. Данный конструктор создан по принципу WYSIWYG. Это значит, что вам не предстоит для создания собственного анимационного ролика подолгу сидеть за учебниками программирования. Все гораздо проще - добавили какой-то объект, включили для него анимацию и он начинает двигаться.

    Приложение Construct Classic является бесплатным. Более того, оно имеет открытый код, поэтому разработчики и специалисты в программировании могут настраивать его именно так, как пожелают нужным.

    Основные возможности Construct Classic:

    • Система редактирования событий и реакции на них посредством drag-n-drop.
    • Возможность использования огромного количества плагинов.
    • Программа создана на python, но дорабатывать ее можно на C++.
    • Есть возможность подключать пиксельные шейдеры на HLSL.
    • К программе можно подключать готовые исходные коды игр и приложений в формате САР.

    Изменения в последней версии

    • Физика: Исправлен баг версии r1, когда физические объекты созданные после старта, могли улететь за экран на высокой скорости.
    • Поведение: Исправлен баг. когда вы не могли спрыгнуть с платформы. Вызван исправлением бага «приземления в воздухе» в версии r1. Оба исправления теперь работают.
    • Установщик: Исправлена проблема с установкой в версии r1.

    ————————————-

    GameMaker: Studio

    GameMaker: Studio - бесплатная версия популярного профессионального набора инструментов для создания небольших мобильных мультиплатформенных игр. Благодаря удобному интуитивно-понятному интерфейсу программы разработчики игр могут разрабатывать свои творения более быстро и эффективно. Все это потому, что им не придется заниматься ручным кодингом, затрачивая на этот процесс уйму времени.

    В дистрибутиве GameMaker: Studio содержатся готовые шаблоны спрайтов, комнат и отдельных объектов. Все их можно несколькими движениями мыши перетаскивать на будущее игровое поле, указывая при этом условия их взаимодействия между собой.

    Основные возможности GameMaker: Studio:

    • Кроссоплатформенность. Без особых трудностей можно создавать игры для Windows, Android, Linux.
    • Удобное рабочее окно программы, где нет ничего лишнего.
    • Возможность создания небольших двухмерных игр за считанные часы.
    • Готовые приложения можно интегрировать со Steam.
    • К приложению можно подключать готовые шаблоны, пошагово менять пути, объекты, звуки, фоны, скрипты и делать из этого всего интересные и необычные игры.
    • GameMaker классно подойдет для разработки игр и приложений на мобильных платформах.

    ————————————-

    Game Editor

    Game Editor - бесплатный конструктор для создания несложных двухмерных игр для операционных систем Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Создаваемые игры представляет собой набор игровых объектов, каждому из которых задается реакция на определенное событие, что определяет их поведение в игре.

    За внешний вид объектов отвечают встроенные наборы анимаций. Есть возможность использования своих графических и аудио элементов. Помимо стандартных реакций объектов можно использовать и свои, написанные на специальном скриптовом языке Game Editor.

    Основные возможности Game Editor:

    • Простой и легкий для восприятия интерфейс.
    • Готовое приложение можно экспортировать на Windows, Linux, Android, IOS.
    • Созданную игру можно сразу протестировать, в любой момент остановить ее и снова начать редактировать.
    • Возможность использования графических файлов в форматах JPEG, GIF, PNG, BMP, PCX, TGA, XPM, XCF и TIF.
    • Возможность использования аудио файлов в форматах Ogg Vordis, MID, MOD, S3M, IT и ХМ.

    ————————————-

    3D Rad

    3D Rad - бесплатная программа для простого создания (без использования кода) различных ЗD-игр, интерактивных приложений и физических симуляций. Создание приложений в 3D Rad основывается на сочетании в различных комбинациях компонентов (объектов) и настройки взаимодействия между ними. Физика базируется на учете взаимодействия между объектами.

    В 3D Rad есть функция импорта моделей в создаваемый проект, большое количество примеров и образцов трехмерных объектов, а также возможность добавления звуковых эффектов в формате WAV или OGG. Работы сделаны с помощью 3D Rad можно распространять в виде отдельных программ или веб-приложений.

    Основные возможности 3D Rad:

    • Создание качественных ЗD-игр.
    • Реалистичная физика взаимодействия объектов.
    • Возможность импорта моделей.
    • Качественная обработка графики.
    • Возможность применения искусственного интеллекта.
    • Возможность использования мультиплеера.
    • Высококачественные аудиоэффекты и музыка
    • Возможность встраивания игр на веб-страницы.

    ————————————-

    Unreal Development Kit

    Unreal Development Kit (UDK) - мощный бесплатный движок и среда разработки с огромными возможностями по созданию игр для большого количества платформ и операционных систем. Он содержит все инструменты для создания ЗD-игр, продвинутых визуализаций и детальных симуляций.

    В состав Unreal Development Kit входит полностью интегрированная среда редактирования Unreal Editor, а также наборы готовых скриптов, спрайтов, текстур и звуков. Их можно комбинировать между собой, прописывать условия их взаимодействия, создавая при этом новые игры.

    Основные возможности Unreal Development Kit:

    • Возможность создания игр для Windows, Mac OS, Xbox, PlayStation 3, Wii, Android.
    • Простой и удобный высокоуровневый язык программирования UnrealScript.
    • Реалистический свет, тени и эффекты.
    • Продвинутая физика поведения и взаимодействия предметов.
    • Поддержка LAN и прямого подключения к IP.
    • Возможность тестирования создаваемого приложения на любом этапе его проектирования.
    • Многопоточный рендеринг создаваемых игр.
    • Готовые шаблоны игр.

    ————————————-

    NeoAxis 3D Engine

    NeoAxis 3D Engine Non-Commercial SDK - бесплатная версия мощного качественного приложения для создания трехмерных игр. По сути, оно является готовым движком со своими моделями, физикой, графикой и шаблонами. На основе NeoAxis можно делать как различные трехмерные одиночные модели, так и сложную визуализацию программного обеспечения, или даже создавать полнофункциональные 3D игры. Все зависит от таланта и целей разработчика.

    NeoAxis 3D Engine состоит из целого набора необходимых инструментов для реализации любой задумки разработчика. В нем в готовом виде уже есть 24 полноценные карты, некоторые из которых уже являют собой неплохие шутеры, где вам нужно стрелять по пришельцам, бегать по темным коридорам в поисках выхода и воевать с монстрами в деревне.

    Основные возможности NeoAxis 3D Engine:

    • Установленная программа состоит из ряда отдельных приложений - конфигуратора, демонстрационных возможностей программы, редактора карт и редактора основного кода.
    • Приложения, разработанные с помощью среды NeoAxis, могут быть запущены на Windows и Mac OS X
    • Весь спектр возможностей встроенного NVIDIA PhysX. Поддержка регдолл и транспортных средств.
    • Встроенная поддержка синхронизации по LAN и интернет.
    • Приложение поддерживает огромный перечень языков, английский, украинский, русский есть в наличии.
    • Редактор построен очень удобно - все ресурсы программы четко структурированы по отдельным тематическим папкам.
    • Программа состоит из готовых наборов объектов, карт и моделей, поэтому разобраться в ней сможет любой школьник.

    ————————————-

    Game Maker Lite

    Game Maker - один из самых известных конструкторов игр, ориентированный на создание двухмерных игр практически любых жанров и уровня сложности. Программа обладает встроенными редакторами спрайтов, объектов, сценариев и комнат, а также позволяет задавать последовательность действий с привязкой ко времени и маршруту движения.

    Game Maker отличается тем, что для создания игр в нем не нужно знания каких-либо языков программирования, хотя возможности использования скриптов также присутствует.

    Основные возможности Game Maker:

    • Простой и интуитивно понятный интерфейс программы.
    • Встроенные уроки по созданию первых игр.
    • Программирование с помощью drag-n-drop.
    • Бесплатная коллекция бесплатных изображений и звуков для игр.
    • Возможность создания простых ЗD-игр.
    • Встроенный язык программирования Game Maker Language (GML), позволяющий разрабатывать более функциональные и интересные игры.

    Внимание:

    Бесплатная версия Game Maker ограниченна в функциональности, а при запуске созданных в ней игр показывается логотип программы.

    ————————————-

    Unity 3D

    Unity 3D - мощная среда разработки, которая позволяет легко создать игру. Созданные с помощью Unity 3D игры и приложения работают в операционных системах Windows, OS X, Android. iOS, Linux, Blackberry а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

    С помощью Unity 3D можно создавать видеоигры любых жанров. Разработчик может легко импортировать текстуры, модели и звуки. Для текстур поддерживаются все популярные форматы изображений. Создание скриптов осуществляется, в основном, с помощью JavaScript, хотя коды можно писать и на С#.

    Основные возможности Unity 3D:

    • Широкие возможности настройки.
    • Доступный и понятный интерфейс.
    • Сценарии на С#. JavaScript и Boo.
    • Полная интеграция игрового движка со средой разработки.
    • Поддержка перетягивания объектов в редакторе.
    • Поддержка импорта большого количества форматов.
    • Встроенная поддержка сети.
    • Поддержка физики ткани (PhysX Cloth).
    • Возможность дополнения функционала.
    • Инструменты для совместной разработки.
    • Blender - бесплатный пакет для создания трехмерной (3D) компьютерной графики, содержащий средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания игр. Функций Blender вполне достаточно для работы как обычным пользователям, так и профессионалам. В программе есть все основные инструменты, используемые в профессиональных ЗD-редакторах.

      В сравнительно небольшой объем Blender помещено полноценный редактор со всеми основными функциями и набором текстур, моделей и обработчиков событий. Дополнительные возможности в Blender реализуются за счет подключения плагинов - как официальных, созданных авторами редактора, так и разработанных пользователями.

      Основные возможности Blender:

      • Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты).
      • Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
      • Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий
      • Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач.
      • Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
      • Game Blender - подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.

      ————————————-

      Stencyl

      Еще одна среда для разработки простых компьютерных игр, которая не требует от пользователя знания кодов и языков программирования. Вам придется работать со схемами и сценариями, представленными в виде блоков. При этом разрешается перетаскивать объекты и характеристики мышкой. Несмотря на то, что в блоках предусмотрены десятки вариантов, авторы Stencyl позаботились и о тех, кому этого может не хватить. Так, разрешается прописывать в блоках свой код. Правда, для этого понадобится разбираться в программировании.

      Пользователям, которые работали в Photoshop, понравится графический редактор Scene Designer, предназначенный для рисования игровых миров. Его инструментарий поразительно напоминает меню популярного фоторедактора.

      ————————————-

      CraftStudio

      Добавляйте и изменяйте объекты в 3D пространстве, прописывайте сценарии и правила, рисуйте анимации и эффекты. Авторы CraftStudio продумали всё, чтобы создание игр на PC с нуля в реальном времени было понятным и увлекательным. При этом все инструменты для моделирования и анимаций встроены в программу и понятно обозначены. То же самое можно сказать и о визуальном редакторе сценариев. Что самое интересное — вы не обнаружите проблем с совместимостью форматов или их конвертацией. Для более продвинутых пользователей предусмотрен текстовый редактор Lua Scripting.

    Как разработать RPG-игру за неделю с нуля и без бюджета. Часть I.

    RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
    Я рискнул, и я сделал это.

    В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

    Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

    Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

    Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

    Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

    Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

    ПЛАНИРОВАНИЕ
    Цель
    Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

    Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

    Правила разработки

    Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
    На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

    За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

    Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
    За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

    Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
    Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

    Инструменты
    Код:

    Python 2,3 (http://www.python.org/)
    PythonWin
    PyGame (http://www.pygame.org/)
    Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

    Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
    MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
    Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

    Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

    Расписание (План) работ
    Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

    Час 1-10: Базовая архитектура
    Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

    Час 11-20: Возможности игрока
    Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

    Час 21-30: Оживление мира
    Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

    Час 31-40: Добавление контента и правил
    Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

    После 40 часов: Тестирование и релиз игры
    Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

    Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

    Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
    Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

    Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
    Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
    Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

    Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

    Час 2 - PyGame 101
    Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

    Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

    Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
    Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

    Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

    Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
    После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

    Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

    Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
    Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

    Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

    Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
    Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
    Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
    Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
    Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

    Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

    Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
    Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
    Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
    Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

    Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

    Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
    Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
    Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
    Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

    Часы 9-11 – Елементы - бррр!

    И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

    Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

    Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

    В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

    Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

    Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

    Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

    Час 14 - Ковры

    Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
    Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

    После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

    Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

    Часы 15-16 - Click! Click!

    Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
    Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
    Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
    Я исправил несколько ошибок.
    Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
    .
    На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

    Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

    Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
    Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
    Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

    Час 18 - Переступаем пороги

    Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
    Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
    Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

    Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

    Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

    Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

    Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
    Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
    Я начал делать собственное меню.

    Часы 20 - 21 - Что там с меню?

    Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
    Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

    Час 22 – Заснуть в процессе

    Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
    Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

    Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

    Час 23 - Боевые параметры!

    Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
    В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
    Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

    Час 24 - Меню игрока

    Я завершил оптимизации для окна параметров.
    Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
    Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
    Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

    Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

    Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

    Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

    Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

    ПЕРЕРЫВ - Кризис!

    Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

    Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

    Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
    Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
    Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
    Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
    Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
    Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний... но, скорее всего, этого никогда не будет.
    Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
    Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

    Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

    Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

    Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

    Час 26 - Бросим кости

    Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

    Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

    Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

    Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

    По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.