Game dev tycoon комбинации игр. Обзор игры "Game Dev Tycoon"

Скачать видео и вырезать мп3 - у нас это просто!

Наш сайт - это отличный инструмент для развлечений и отдыха! Вы всегда можете просмотреть и скачать онлайн-видео, видео приколы, видео скрытой камеры, художественные фильмы, документальные фильмы, любительское и домашнее видео, музыкальные клипы, видео про футбол, спорт, аварии и катастрофы, юмор, музыка, мультфильмы, аниме, сериалы и многие другие видео совершенно бесплатно и без регистрации. Конвертировать это видео в mp3 и другие форматы: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg и wmv. Онлайн Радио - это радиостанции на выбор по странам, стилям и качеству. Онлайн Анекдоты - это популярные анекдоты на выбор по стилям. Порезка mp3 на рингтоны онлайн. Конвертер видео в мп3 и другие форматы. Онлайн Телевидение - это популярные TV каналы на выбор. Вещание телеканалов производится абсолютно бесплатно в режиме реального времени - эфир онлайн.

При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.

Как правило, цель разработки игры - получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).

Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества. Хорошее качество ≠ Хороший обзор!
Во-первых, нужно понимать, что качественно сделанная игра не гарантирует хороший обзор (review score - она же таблица с обзорами изданий).

В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом (с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же "review score") (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.

Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:

Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.

Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.

Зачем вам тогда заботиться о создании высококачественных игр? Затем, что проще сделать высококачественную игру (с максимальными проверками качества), чем делать игры не высшего качества одинаковой паршивости (из-за сравнения последующей игры с предыдущей, делать то хуже то лучше, не лучшее решение, - прим. ред.)

Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (~3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (~3-6 в жанре).

Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (~3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (~0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в ~1-4 ползунках, 20% в ~0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся ~0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в ~3-6 ползунках, 80% в ~0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил "лучшего качества", у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил "худшего качества".

Для тех, кто ничего не понял из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры есть три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз. На каждом из этапов ВАЖНО выставлять ползунки в правильном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, например Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок - самый важный из них). Параметр История/Квесты тут имеет "отрицательный" модификатор. Таким образом время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7). И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты - это именно то, о чем говорится в абзацах выше: "Плохим" модификатором мало времени на разработку, а "хорошим" (с коэффициентом >= 0.9) более 40% (именно по прогресс бару, а не по ползункам).

Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.

Например, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы могут создать не только одно худшее Странное Комбо (смотрим таблицу с + и -, там только 2 минуса), но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, есть очень много тем, которые дают больше Странных Комбо чем Великих Комбо (Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супергерои) с тремя Странными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Больница и Хирургия со счетом 2 к 1), тогда как большинство из них дают больше Великих, чем Странных комбо.

Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор). Ошибки
Прежде всего избегайте следующих вещей: Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

Технология/Дизайн
Смещение ползунков (процент времени)
Комбинации жанра/Темы игры
Тенденции (тренд)
Ошибки (Баги)
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
Выявить и убрать ошибки (баги).
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка. Подготовка к производству.
Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:

Название игры
Размер. Он влияет на количество времени, потраченное на разработку, и на его стоимость. Малым играм тяжело набрать средние 10 баллов.
Целевая аудитория
Тема. Общая тема игры (Военные, Фэнтези, Научная фантастика и т.д.)
Жанр
Платформа.
Игровой движок.
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки. Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит "Великую Комбинацию". Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить "Великую комбинацию" на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

Эта таблица основана на исходных данных. (++) - Отлично подходит, (+) - Нормально подходит, (-) - Избегайте этих комбинаций.

Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

Хорошо подходит

Отлично подходит

Избегайте таких комбинаций

Таблица На PC изменена по последней версии игры и написана согласно записям оттуда же.

Replay gaming history. Create best selling games. Research new technologies. Become the leader of the market and gain worldwide fans.

Game Dev Tycoon — симулятор разработчика игр от компании Greenheart Games , которая состоит всего из двух человек, двух братьев, Патрика и Дэниела Клуга. Поначалу игру планировали делать для iOS, потом решили делать для Windows (при том именно для Windiws Store и Win8, загадочные люди).

Я не являюсь большим любителем или знатоком симуляторов, не играл и не хочу пробовать всякие Football Manager и прочие сомнительные симы, самое большее на что я способен — 24 часа в SimCity. На Game Dev Tycoon наткнулся благодаря распродаже в Steam, раньше даже не слышал о ней. Выбор стоял между GDT и Papers, Please, обе инди и обе по 4$. Скачал пиратки и после получаса игры решил взять первую. На данный момент я наиграл около 20-ти часов, и скорее всего больше 24-х часов я в ней не просижу.

Краткое описание :

Наша компания начинает путь где-то в 80-х, в гараже. Игровой цикл длится 35 лет, за которые вам нужно привести вашу компанию к успеху и процветанию. В течении этого времени на рынок будут выходить новые игровые платформы, например Gameling от Ninvento и Playsystem от Vonny. В конце 35-го года игра посчитает ваши заслуги и выдаст финальный счет. После этого вы можете продолжать играть, но дальше внутриигровой мир прекращает развитие и никаких новых платформ не появится. Помимо создания самой игры вы можете, и должны, проводить исследования, например, новых тем для игр, или новых технических наворотов для вашего движка (который сами потом и создаете). По мере развития вы сможете нанимать сотрудников обучать их и, в дальнейшем, давать специализацию.

Создание игры состоит из 3-х этапов: 1) Создание концепта. Вы выбираете сеттинг игры (space, fantasy, military и т.д.), целевую аудиторию (если уже исследовали ее), жанр (action, RPG и т.д.), платформы на которые будет выходить игра и движок, с помощью которого вы будете ее создавать. 2) Выбор версии «графики», из доступных в вашем движке. 3) Собственно, создание игры, которое, в свою очередь, представлено еще тремя этапами двиганья ползунков и установки рабочих по направлениям.

Теперь, собственно, о том что в этой игре хорошего. А его, как оказалось, не так уж и много.

Так как это симулятор разработки игр — он даст понимание азов разработки и проблем, с которыми сталкиваются разработчики. Вас будут штрафовать, если не наберете требуемую среднюю оценку от прессы (в случае если работаете с издателем). Вы, как минимум, поймете почему мультиплатформа выгоднее, чем эксклюзив. Кроме того у разработчиков есть чувство юмора, посмотрите хотя бы на названия компаний и платформ (Vonny — 10/10). Есть так же с десяток юморных ачивментов, например во время работы в гараже назвать свою игру «Pong» или разработать игру внутри игры.

Что не так с этой игрой.

Для начала — движок. На протяжении всей игры, начиная с маленького гаража и заканчивая огромным офисом мы должны создавать свой движок. Мы можем лицензировать наш движок другим компаниям (за какие-то жалкие копейки), но сами пользоваться чужим не можем. Кроме того, старую версию нельзя апгрейдить, только делать абсолютно новую. Помимо этого у нас есть большой перечень фич для движка, но нет даже краткого описания что они делают и где их применять. Чем мультиплеер отличается от онлайна в моем экшене? Почему, например, Advanced physics можно включать как с basic physics , так и без (как продвинутая физика может существовать без базовой.)? И одновременно с этим — Realistic body language спокойно обходится без Simple и Advanced . Можно было бы подумать что продвинутая версия включает в себя предыдущую, но физика намекает что тут дело в чем-то другом. Далее, не смотря на то, что разработчики решили проучить пиратов и потом поплакали о том, что их игру купили только 6.5% из всех играющих, мы не можем никак обезопасить себя от пиратства в игре. Более того, его просто не существует. Единственное место, где вы можете о нем услышать — пиратская версия игры.

Пресса тоже огорчает. На протяжении всей нашей карьеры наши игры будут обозревать аж 4 издания. Моей компании сейчас пошел 90-й год, игры зарабатывают миллиарды, но их освещает все те же четыре журнала. При этом наш заработок и продажи игры напрямую зависят от оценок прессы. Несмотря на высокие технологии и продуманный дизайн, если по мнению игры жанр плохо сочетается с сеттингом — плохие оценки и провал продаж гарантирован. Помимо этого, пресса дает невероятно важную информацию, которая поможет сделать игру лучше. На самом деле нет, журналисты могут сказать несколько хвалебных/унижающих слов и что-то очевидное про сочетание жанра с платформой или похвалить за упор на определенный аспект. Учитывая, что это практически единственный источник фидбека (ведь тут нет понятия коммьюнити), понять как же сделать игру лучше очень сложно.

По мере развития у нашей компании появляются фанаты, что круто. Но и тут происходит что-то подозрительное. Фанаты набираются очень медленно, игра которая продалась в 120кк (вдумайтесь в эту цифру) копий принесла нам 600к фанатов. То есть 0,5%. Это при средней оценке 10/10 и огромном хайпе на выходе игры, а при негативных оценках мы теряем до 200+% фанатов от количества проданных копий. Есть так же выставка, на которой мы арендуем стенд или же мы можем организовать собственный «Blizzcon» (можно даже совместить). Количество посетителей растет, видимо, с такой же скоростью как и количество фанатов. То ли в формулу расчета прироста посетителей выставки не включено количество фанатов компании, то ли в какой-то момент появляется какой-то модификатор, но по итогу, когда у нас сотня тысяч фанатов — выставка может набрать миллион посетителей, но сейчас у меня 14кк фанатов, а выставку посещает 4кк. И еще интересное — количество посетителей одинаковое для нашей личной выставки и для общей.

Это слайд-шоу требует JavaScript.

Кстати о формулах, некоторые люди хорошо заморочились и написали огромный succes-гайд в котором детально расписывается, как сломать систему и специально занижать качество игры, для размеренного роста общей оценки. Другой гайд попроще и показывает соотношение платформ к аудитории, жанров к платформе и т.д. (кстати, игра считает что на PlayStation 5 адвенчуры будут не в почете).

Продолжая тему формул и расчетов стоит вспомнить о внутриигровой экономике. Начнем с того, что инди-игры мы продаем по нормальной цене в 7 баксов. Всю игру. Но отсутствие инфляции — это нормально, хотя на сайте написано , что это business simulation game. Другое дело продавать ААА игры за 18 долларов (на любую платформу) и невозможность регулировать цену. Кроме того, если выпускать игру с издателем, то мы получим еще меньше денег, например, 0.85 центов за одну копию (~для средней или большой игры, ААА-проекты издатели почему-то не заказывают. Вообще.). И тут же стоит вспомнить glorious MMO , которые в этой игре is totally broken . Видите ли, ММО в этом симуляторе нельзя монетизировать. Вот вообще никак. Мы просто продаем копии (как ArenaNet и NCsoft с Guild Wars 2) и платим за ее содержание. Очевидно, что с ростом продаж растет и стоимость содержания, ведь все покупатели играют в нашу игру бесконечно долго и в конечном итоге игра все еще продает по 100к копий в неделю, в нее играет 100кк человек, но содержание стоит больше, чем мы получаем прибыли. По логике разработчиков, для сохранения прибыли мы должны выпускать Expansion Pack`и, но дело в том, что минимальный бюджет ААА игры — 20+кк долларов, а ММО может обойтись во все 70 (не считая расходов на маркетинг). Но самое интересное еще впереди — консоль в этом прекрасном мире стоит 47 долларов (в 2.5 раза дороже игры для нее), а 12 миллионов приставок = 22% всего рынка. Не буду озвучить смешные суммы, которые нам приносит наша платформа цифровой дистрибуции и лицензирование движка другим компаниям (которых нету, в игре у нас нету конкурентов).

Кстати, эти самые ААА-игры делает команда из 7 (семи) человек. Даже ММО с бюджетом под 70кк.

Это слайд-шоу требует JavaScript.

Итог

Возможно разработчики сами немного промахнулись в комбинации сеттинга с жанром, потому что хоть игровая индустрия и в какой-то мере про деньги (любая индустрия — про деньги), но в большой степени и про «искусство», и симулировать реакцию людей на какую-то комбинацию жанров или соотношение геймплея к истории — пожалуй, почти невозможно. По итогу мы имеем лучший симулятор разработки игр, просто потому что единственный (game dev story с мобильных девайсов не в счет), но очень и очень нереалистичный. Я понимаю, что ругаю сейчас инди-студию из двух человек, но я и не ожидал от них GTA про разработку игр, я ожидал хотя бы хорошую business simulation game , а получил что-то больше похожее на казуальную игру на телефон. Вердикт: стоит взять со скидкой 50-75% на распродаже, если тема интересна и больше покупать нечего.

Для начала

Предупреждение! ОЧЕНЬ МНОГО БУКВ

При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.

Как правило, цель разработки игры - получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).

Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.

Хорошее качество ≠ Хороший обзор!

Во-первых, нужно понимать, что качественно сделанная игра не гарантирует хороший обзор (review score - она же таблица с обзорами изданий).

В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом (с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же "review score") (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.

Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:

Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.

Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.

Зачем вам тогда заботиться о создании высококачественных игр? Затем, что проще сделать высококачественную игру (с максимальными проверками качества), чем делать игры не высшего качества одинаковой паршивости (из-за сравнения последующей игры с предыдущей, делать то хуже то лучше, не лучшее решение, - прим. ред.)

Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (~3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (~3-6 в жанре).

Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (~3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (~0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в ~1-4 ползунках, 20% в ~0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся ~0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в ~3-6 ползунках, 80% в ~0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил "лучшего качества", у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил "худшего качества".

Для тех, кто ничего не понял из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры есть три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз. На каждом из этапов ВАЖНО выставлять ползунки в правильном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, например Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок - самый важный из них). Параметр История/Квесты тут имеет "отрицательный" модификатор. Таким образом время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7). И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты - это именно то, о чем говорится в абзацах выше: "Плохим" модификатором мало времени на разработку, а "хорошим" (с коэффициентом >= 0.9) более 40% (именно по прогресс бару, а не по ползункам).

Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.

Например, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы могут создать не только одно худшее Странное Комбо (смотрим таблицу с + и -, там только 2 минуса), но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, есть очень много тем, которые дают больше Странных Комбо чем Великих Комбо (Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супергерои) с тремя Странными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Больница и Хирургия со счетом 2 к 1), тогда как большинство из них дают больше Великих, чем Странных комбо.

Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).

Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.

Прежде всего избегайте следующих вещей:

  • Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
  • Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
  • Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
  • Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
  • Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
  • Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.
Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и
Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:
  • Технология/Дизайн
  • Смещение ползунков (процент времени)
  • Комбинации жанра/Темы игры
  • Тенденции (тренд)
  • Ошибки (Баги)
Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:
  • Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
  • Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
  • Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
  • Выявить и убрать ошибки (баги).
Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.

Подготовка к производству.

Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:

  • Название игры
  • Размер. Он влияет на количество времени, потраченное на разработку, и на его стоимость. Малым играм тяжело набрать средние 10 баллов.
  • Целевая аудитория
  • Тема. Общая тема игры (Военные, Фэнтези, Научная фантастика и т.д.)
  • Платформа.
  • Игровой движок.
Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.

Комбинации Темы / Жанра

Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Одножанровые комбинации

Эта таблица основана на исходных данных игры.

Многожанровая комбинация

Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит "Великую Комбинацию". Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить "Великую комбинацию" на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы

Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

Эта таблица основана на исходных данных. (++) - Отлично подходит, (+) - Нормально подходит, (-) - Избегайте этих комбинаций.

Комбинации платформы и целевой аудитории.

Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

Хорошо подходит

Отлично подходит

Избегайте таких комбинаций

Этап разработки.

Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.

Смещение ползунков имеет два основных последствия:

  • Выделение отведенного времени влияет на качество игры
  • Количество очков Дизайна и Технологий добавляется в игру в процессе разработки пропорционально времени, отведенному на соответствующую часть (например, выделяя больше времени на Движок, вы получите больше очков Технологий, а время, отведенное на Историю/Квесты, даст больше очков Дизайна).
  • Качество игры и правильный баланс Технологий/Дизайна (точное значение, к которому вы должны стремиться, основано на выбранном жанре) очень важны во время подсчета рейтинга.
Итак, подведем итоги - как выставлять ползунки:
  • Посмотрите на таблицу ниже и обратите внимание на соотношение задач и полей с плюсами/минусами для вашего жанра (или комбинаций).
  • Убедитесь, что вы выставили ползунок выше 40% от отведенного времени на поля с плюсами по крайней мере дважды в течение всего процесса разработки.
  • Убедитесь, что выделили не меньше 20% полям с плюсами и не более 40% полям с минусами.
  • Соответственно, выставьте ползунки так, чтобы уложиться в рамки 25-процентного соотношения Технологии/Дизайна в соответствии с целями вашего жанра (или комбо).
  • Помните, что нижняя панель состоит из трех частей (размещена под ползунками), и что важно не то, сколько процентов вы назначите каждому ползунку. Все эти значения (40% и 20%) относятся к приблизительным размерам части поля на нижней панели.

Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.

Основной момент многожанровости состоит в устранении жанровых требований, - это дает вам большую гибкость в использовании различных возможностей. Например, жанры Стратегия/Приключения и Стратегия/РПГ имеют только 3 поля с "+", а остальные не имеют значения, - следовательно, если вы будете делать Стратегию или РПГ (как одножанровую игру), у вас будет 6 полей с "+" и одно поле для беспокойства с "-". Поэтому многожанровость дает вам больше творческой свободы, когда вы объединяете жанры должным образом. Лучше всего оставить её для больших и ААА игр, так как на более низких уровнях свобода не дает больших возможностей.

Разработка для чайников

Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.

Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.

Ползунки не являются основным способом получить хорошие оценки, - они представляют собой сочетание многих факторов. Некоторые из них учитывают предыдущие отзывы, ваш персонал, нынешний год, жанр на платформу и т. д., и основной из них - ваш коэффициент Технологии/Дизайна. Я не утверждаю, что таблица бесполезна, но если вы будете следовать этой таблице и ваши очки Технологии/Дизайна будут недотягивать до желаемых значений, то вы то и дело будете получать ужасные отзывы, поскольку качество ваших игр будет нестабильно - иногда вы будете попадать в точку с этой таблицей, иногда будете далеко от высокого качества, ибо нестабильность ведет к плохим отзывам. Так что, пожалуйста, изучите остальные страницы и читайте их во время игры, или просто получайте удовольствие и делайте игры такими, какими вы бы хотели их видеть.Таблица выше со способом "+" и "-" является лучшим справочным материалом если вы понимаете, что делаете. Допустим, у вашего персонажа 300 очков Технологии, 300 Дизайна, 300 Скорости и 300 Исследований. Ваш 2-ой работник имеет 500 очков Технологии, 100 Дизайна, 150 Скорости и 200 Исследований. 3ий работник имеет 400 очков Технологии, 200 Дизайна, Скорость 200 и 100 очков Исследований. Ваш коэффициент Технологии/Дизайна не будет работать. Ваши технологии будут достаточно высоки для игр большинства жанров. Игры жанров РПГ, Приключения и т.д. будут выходить в плохом качестве (из-за плохого соотношения Технологии/Дизайна), в то время как Симуляторы, Стратегии будут обладать хорошим качеством (из-за хорошего баланса в их сторону). Если ваши сотрудники будут иметь очков дизайна больше чем технологий, то будет наоборот. Поэтому если вы будете следовать приведенной ниже таблице, у вас будут получаться качественные игры того или иного жанра, но некачественные другого, что означает, что вы будете получать плохие отзывы и непостоянство игрового счета. Вы никогда не получите стабильно хорошее качество игр с этой таблицей после своего первого гаража/офиса. У вас есть два варианта, получать удовольствие и наслаждаться игрой в таком виде, в каком её сделали Greenheart (прим. ред. - разработчики), или же проверять оптимальное соотношение Технологии / Дизайна на странице исходных данных игры, проверять Алгоритм Отзывов, использовать таблицы с "+" и "-", использовать хорошие комбинации (Good Combos), всегда следить за правильной аудиторией и убедиться, что коэффициент Технологии/Дизайна правилен, разделив между этапами разработки ваших работников.

Будьте осторожны - в то время как это БУДЕТ работать в НАЧАЛЕ игры, пока у вас один сотрудник и мало возможностей, в конце игры, когда у вас будет несколько сотрудников и множество возможностей, эта таблица не даст вам максимального качества производимых игр, - она лишь будет приблизительным ориентиром.

Специализация обучения

Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.

Ползунки требования специализации:

Что ожидает игрока?

Game Dev Tycoon относится к симуляторам, сделанным качественно и на высоком уровне. Главной задачей для игрока является создание своей собственной игры, чтобы в конечном итоге стать лидером игрового бизнеса. Как и положено, начинать создание вы будете с небольшого гаража в далеких 80-х, но денег у вас будет не много, поэтому придётся экономить на обедах и параллельно с познанием искусства игрового дизайна понадобиться еще и наводить уют в помещении, что сняли. Теперь потребуется освоение новых технологий, обучение новых работников и разработка самых популярных игр.

Успешное прохождение

Если вы не можете получить хорошие отзывы, постоянно банкротитесь и никак не получается исправить свои ошибки тогда давайте разберём прохождение более подробно:

  1. Если вы еще не сделали свой собственный пользовательский движок, то лучше использовать такие функции как Basic Sound и 2D-графика V1.
  2. Для начала попробуйте разработать игру жанра Спортивный экшен. Установите ползунки на 1, 2 , а также 3 этапе следующим образом - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Теперь приступите к разработке жанра Военная стратегия с установленными ползунками на отметках указанных выше.
  4. Если всё сделано как следует, то у вас уже есть достаточное количество для начала разработки собственного движка (пользовательского) и приблизительно 100 000 игровой валюты на расходы. После создания движка включите в него 2Д графику V2.
  5. После таких манипуляций у вас ещё должно остаться достаточно очков для того чтобы приступить к исследованию жанра Гонки.
  6. Теперь вы будете использовать только 2D-графику V2 и забудьте про все другие программы, в том числе и basic sound.
  7. При разработке Гонок и Космических симуляторов ползунки оставьте на прежних позициях.
  8. Приступайте к исследованию Фэнтези, а потом и к последующей разработке (ползунки не поменялись).
  9. Теперь самое время перейти к разработке РПГ жанра и установите ползунки на 0/100/100, 100/100/50 и соответственно 100/100/100. Будет возможность производить одну игру за другой - средневековая РПГ или фэнтези, но никогда не следует выпускать одну и ту же тему подряд. Если хотите разнообразия, то попробуйте создать Приключения, но учтите, что данная тема сложнее из-за баланса д/т. Больше никаких исследований в гараже совершать не придётся.
  10. Можно смело переходить в офис, если у вас за плечами имеется доступная к разработке 3D-графика V1, а также не менее 2 000 000 на счету (если игра только недавно вышла в продажу, то можно и 1 500 000).
  11. Теперь самое время приступить к управлению персоналом и обучить себя "make me think".
  12. Сразу наймите 4 работника, желательно в быстрой последовательности. Если получится, выбирайте кандидата, у которого низкий уровень низкий Дизайн/Технологии, а также большим исследованием и меньшей скоростью.

Начните с разработки игр по одной с каждого существующего жанра, так у вас откроется доступ к Экшенам и многожанровым играм - данная тема считается самой сложной, чтобы правильно сбалансировать. Сделайте это до того момента как баланс начнёт работать и вы получите > 30 очков суммы Д+Т.