Энциклопедия по S.T.A.K.E.R: Тень Чернобыля - Прохождение. Как пройти чаэс в «тень чернобыля»? Как пройти миссию в сталкере тень чернобыля

Последний уровень игры «Сталкер — Тень Чернобыля» — самый трудный, вызывающий много вопросов по прохождению. Количество смертей и операций Save-Load на этом уровне у начинающих игроков просто зашкаливает! Нона самом деле ничего сложного в прохождении ЧАЭС нет, мы расскажем как правильно и безболезненно пройти эту игровую локацию.

Главная ошибка, которая мешает успешному прохождению ЧАЭС — ввязываться в бесконечные бои с монолитовцами и военными. Этого делать не нужно по двум причинам: силы неравны и время поджимает. Да, ближе к четвёртому энергоблоку ЧАЭС запускается обратный отсчёт времени до выброса, который убьёт нашего героя. Поэтому не нужно пытаться убить всех противников на пути, нужно просто быстро бежать к цели, уничтожая только тех врагов, которые стоят на нашем пути.

На пути нас будут встречать военные вертолёты Ми-24 и БТР, которые всеми способами постараются пустить нам в лоб пулемётную очередь или ракету. Здесь ключевую роль играют укрытия. Как только вражеская техника отстрелялась — бежим со всего духу, если начала стрелять — прячемся за стенами, техникой, вагончиками и т.д. На входе во двор ЧАЭС есть вагончик, в нём можно перевести дух, но не долго, иначе вертолёты сделают своё чёрное дело. Далее бежим вдоль стены энергоблоков, прячемся за удобными выступами и нишами, если нас начинают опять прижимать вертолёты. По пути снимаем военных и монолитовцев, мешающих нашему движению вперёд. Особое внимание следует обратить на снайперов, они — наша приоритетная цель, иначе жизни не будет.

Добегаем к 4-му энергоблоку, заворачиваем в двери направо, дело сделано!

Заранее следует позаботиться о хорошей защите от радиации, ведь на ЧАЭС сильно фонит. Хороший комбинезон и пара десятков аптечек с бинтами нас выручат, неплохо помогут и артефакты против радиации.

Когда уже внутри саркофага мы не поддадимся на зов Монолита и пойдем вверх по лестнице в сторону истинной концовки, то опять же главным фактором успешного прохождения будет скорость нашего бега. Прыгая из телепорта в телепорт, старайтесь уничтожать только тех врагов, которые стоят на нашем пути, на остальных не стоит распыляться, быстрее погибнем ввязываясь в бесполезные бои с превосходящими силами.

Быстрый бег — залог успеха прохождения последнего уровня или последней локации — ЧАЭС — в замечательной игре «Сталкер — Тень Чернобыля». Поэтому также позаботьтесь о том, чтобы ваш рюкзак не был перегружен всяким хламом, выкиньте всё ненужное, концовка близка!

И, конечно же, видео с правильным прохождением локации ЧАЭС:

    2019-07-17T23:04:01+00:00

    Я уже сталкер 10 раз проходил на мастере, но я че та не помню про выброс у меня в первый раз на прорыв ушло 30 минут из-за вертолетов и военных с монолитовцами далее ушло почти час хождении по территории,ну и убил всех. А сейчас мне достаточно пистолет ЮСП: с 390 шокерных патрон и 1 аптечка и 10-15 минут что бы пройти я все концовки пробовал. Не ну спасибо для новичков зелёных подойдёт. Не знаю даже кто я по званию потому что тень Чернобыля и зов Припяти на мастере, а чистое небо на ветеране.Так что ещё ;спасибо я потом по прохождении посмотрю выброс. Сейчас уже в лаборатории Х-16 перется потом ещё напишу вам ок?😅

Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях альтернативного будущего Чернобыльской Зоны, чтобы завоевать почет и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну своего происхождения, мало быстро бегать и ловко стрелять. S.T.A.L.K.E.R. - не совсем боевик. Это игра, в которой смешались сражения и квесты, погоня за артефактами и тайные заговоры, подбор снаряжения и охота на мутировавшую живность.

Здесь работают особые правила. С них мы и начнем.

Жизнь внутри Зоны

Быстрый или тяжелый

Первые ощущения от пребывания в Зоне - знакомые. Герой может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на несколько секунд (спринт), светить в темные места фонариком с бесконечным зарядом и разглядывать окрестные холмы в бинокль.

Но есть большая разница в том, как он обращается с вещами.

В обычном боевике герой может навесить на себя десяток пушек, загрузиться боеприпасами и радостно рассекать по округе. Здесь это не сработает - обобрав нескольких поверженных врагов и затолкав в рюкзак пяток автоматов, наш главный герой вдруг обнаружит, что скакать под градом пуль уже не так легко.

Всему виной ограничение рюкзака: лишь сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше - с большим трудом. Предел, после которого сталкер не может сдвинуться с места, - шестьдесят килограммов.

Спринт здесь очень быстрый - на несколько секунд наш герой превращается чуть ли не в живой мотоцикл, - но даже налегке сталкер через некоторое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-то десятка метров - сталкер будет выдыхаться даже при обычной рысце. Останавливаться для передышки опасно, если неподалеку бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку. В случае опасности поможет энергетический напиток, если он у вас с собой, - силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта. Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя жизнью.

К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.

Спрячьте все лишнее в собственный тайник и тщательно выберите то, что возьмете с собой на дело. Автомат... пистолет... несколько гранат, боеприпасы. Уже килограммов десять. Во вторую очередь - медикаменты. Желательно иметь хотя бы десять-пятнадцать килограмм «свободного» веса, чтобы быстрее бегать и иметь возможность подобрать интересную пушку для коллекции.

Куриная колбаса с соей, консервированный «Завтрак туриста», хлеб - все это пригодится сталкеру, если он вдруг ощутит легкий голод. Но брать еду с собой надо лишь в последнюю очередь. Обычно пары консервов хватает на целый день. Водки же мало не бывает - особенно у молодых сталкеров, которые часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение ценный антидот.

Не помешает иметь при себе и несколько бинтов. Это не только «маленькие аптечки». С их помощью останавливают кровотечение, из-за которого персонаж теряет здоровье и может даже умереть, прежде чем рана успеет затянуться.

Душевное здоровье

В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь - псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.

Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.

Уроки вежливости

Каждый сталкер должен твердо знать - невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или... не пытаетесь укокошить друг друга.

С первых же минут надо приобрести хорошую привычку - убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, или при встрече с товарищем по профессии в дикой природе. Самый простой способ это сделать - переключиться на бинокль, болтики или нажать кнопку оружия повторно.

Помните, что вежливость - залог хорошего отношения к вам. У NPC есть не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности - у него есть и сложившееся мнение по поводу главного героя. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить герою мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так просто. Лишь спасенный от смерти NPC, которому герой вовремя протянул аптечку, сразу же становится другом.

К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера можно лишь при условии, что он нейтрален или дружелюбен. Врага подлечить нельзя. А жаль - интересно было бы посмотреть, что он будет делать, когда обнаружит, кто его спас.

Репутация завоевывается в игре медленно, но довольно просто, если специально не делать ближним пакостей.

Если нейтральный или дружественный сталкер не сражается, не рассказывает анекдот и не играет на гитаре, он доступен для разговора. Некоторые могут выдать герою квест, с некоторыми можно пообщаться на предмет последних слухов или игровых легенд (да, наш герой, как настоящий фольклорист, записывает их в свой карманный компьютер). Но с большинством можно лишь попробовать поторговать. Немного вещей сталкер готов выставить на продажу - в основном, медикаменты или еду. И очень немногое он согласится у героя купить - те же аптечки, еду и, что интересно, улучшения к оружию.

Само оружие ценится здесь очень неплохо и в изобилии валяется вокруг после каждого сражения. Но чтобы его продать, придется с полным рюкзаком бежать к торговцу за тридевять земель. Да, делать в игре бизнес не так просто.

Это интересно: увидев на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выбросив свою старую, ставшую ненужной. Вас вполне могут обогнать в подборе трофеев, так что спешите!

...И болтики при нем

Для чего сталкеру бездонный мешочек с болтами? Для того чтобы пробрасывать ими безопасную дорогу среди десятков аномалий Зоны. Необходимость в этом, впрочем, возникает нечасто. Почти все аномалии можно разглядеть при свете дня и успешно обойти. Детектор аномалий, который у сталкера всегда с собой, вовремя предупредит писком о том, что герой приближается к опасной зоне. Наконец, есть и шестое чувство сталкера, которое насыпает герою в глаза «мушки», когда он вот-вот влетит в «мясорубку» или вступит ногой в «ведьмин студень».

По ночам некоторые аномалии видны не так хорошо - и здесь на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда темные, но даже в кромешной тьме можно попытаться разглядеть границы аномальной зоны «на глазок». Коридоры, подземные проходы и подземелья - вот места, где болты действительно могут пригодиться. Например, нужно герою пройти по коридору во что бы то ни стало - а на пути сразу несколько опаснейших аномалий. Только бросив несколько болтов, можно «нащупать» безопасный путь.

Это интересно: болты для проверки аномалий в игре очень тяжелые и крупные - каждый длиной сантиметров в пятнадцать. Но убить ими нельзя, даже если запустить болт в голову NPC. Негативной реакции тоже не будет. При этом болт взаимодействует с остальным миром по всем правилам физики. Например, бросив его, можно сбить на землю висящий на стене скелет.

Уроки географии

Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны - от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС - изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера.

К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, - вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя.

Но не по всей карте можно свободно гулять. Доступные к посещению области - Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие - выглядят как небольшие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, аномалиями или зонами смертельной радиации. Соединяются они обычно областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки.

К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» или в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам.

Однако в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC или объективные причины. Например, в самом начале игры можно сразу исследовать четыре области - южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Темную долину на востоке. Проход в центральную область - территорию организации сталкеров «Долг» под названием Бар - закрыт постом, через который вас пропустят, лишь когда вы достигнете нужного места по сюжету или докажете сталкерам «Долга», что достойны посетить бар «Сто рентген».

К северным зонам - в Припять и ЧАЭС - добраться иначе, как по сюжету, нельзя.

Артефактов много, карманов мало

У персонажа нет параметров, которые растут со временем. Все, что герой может себе позволить, - смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов - от простых кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих практически от всех вредных воздействий (см. таблицу «Костюмы») . А способов погибнуть здесь много.

  • Мутанты кусают и царапают сталкера - значит, одежда должна быть прочной на разрыв.
  • Огненные аномалии больно обжигают - огнеупорные качества не помешают.
  • Электрические аномалии могут быстро доконать сталкера, в одежде которого нет защиты против тока.
  • Аномалии ударного действия и падения с высоты не будут так опасны для того, чей костюм амортизирует вредный эффект.
  • Химические ожоги в Зоне встречаются нечасто, если не лезть в заросли жгучего пуха. Однако защита пригодится.
  • Прочный доспех снизит урон от близких взрывов. Обычно враги берегут гранаты и не бросаются ими почем зря - лишь на поздних этапах игры, когда появятся вертолеты и стрелки из РПГ-7, защита станет актуальной.
  • Защита от пуль - вот что обычно важнее всего. Отравление свинцом - одна из самых часто встречающихся причин смерти в Зоне.
  • Наконец, не стоит списывать радиацию. Ее здесь много, особенно на поздних этапах игры.

Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации - но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации. Тяжелый экзоскелет - мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.

Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше «настроить» параметры защиты героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр «Радиация») - вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации.

Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты - хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам.

Дикая природа Зоны

Множество мутировавших животных обитает в окрестностях зоны. Бегают стаями слепые псы, иногда сопровождаемые зрячими и очень опасными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают дикие кабаны. В темных местах притаились кровососы, а над всей этой кутерьмой летают вороны, которые благодаря удачным мутациям не только научились облетать «комариные плеши», но и обзавелись самым настоящим бессмертием. Еще ни одному сталкеру не удавалось сбить летящую ворону.

Это интересно: судя по звукам, где-то рядом бродят крысы. Иногда раздается загробный кошачий мяв. Однако никто еще не видел здесь этих животных - в последний момент прописку в Зоне так и не получили коты-имитаторы, агрессивные крысы и карлики-бюреры.

Животные-мутанты занимаются в Зоне своими делами. Они носятся по округе, спят под кустиками, охотятся, едят, а в случае опасности без всяких сомнений делают ноги. Живой мир - одна из ключевых особенностей игры, и понаблюдать за диким зверьем в бинокль иногда очень интересно.

Да, в мирное время любознательный сталкер может почувствовать себя Пришвиным или Стивом Ирвином. Например, вчера я, обосновавшись у подножья опоры электропередач, наблюдал, как две печальные свинки (на жаргоне сталкеров «плоть») поедают дикого кабана. Все было тихо и мирно, пока из-за края области не вырулила большая стая слепых псов под предводительством псевдособаки. Увидев свиней, собачки, я уверен, с радостными телепатическими возгласами: «Мясо!» - ринулись в атаку. Одна свинья замешкалась и была мгновенно загрызена, зато другая вовремя заметила опасность и бросилась бежать. Собаки ринулись за ней по дороге, мимо остатков разбитой техники - прямиком к срубам, где в этот момент дежурили бойцы «Долга».

Сталкерам не пришлось доставать автоматы - увидев толпу людей, и собаки, и свинья ринулись прочь с холма, через дорогу и на другой холм, к старой, заброшенной деревне. Обнаружив на пути несколько аномалий, свинья инстинктивно ухитрилась сделать пару хитрых «противозенитных» маневров так, что несколько собак попали в гравитационные аномалии и были разорваны на куски. Так они и бегали, пока не обнаружили, что деревня... вовсе не такая заброшенная. Выломившиеся из домов кровососы («Меня - будить?») кинулись и на собак, и на свиней, не разбирая, кто прав, кто виноват.

Помните знаменитые погони Бенни Хилла под саксофон? Было очень похоже. Разношерстная толпа с перепуганной свинкой во главе ринулась прочь от деревни. Две последние собаки, увидев, как жестоко расправляются с товарками кровососы, решили: «Ничего себе блинчики, так и сдохнуть недолго!» - и, прихрамывая, побежали прочь.

Толпа скрылась за холмом. Выбежав следом, я увидел, как у дороги две свиньи (кто-то пришел на помощь нашей «плоти») грызутся с двумя кровососами. Вскоре погиб один кровосос, испустила дух одна из хрюшек. Финальный бой проходил в опасной близости от аномалии под названием «трамплин». Когда дуэлянты были уже на последнем издыхании, кто-то задел край аномалии. Трамплин хлопнул. Выживших не было.

К сведению: копаться стоит не только в карманах погибших NPC, но и в трупиках монстров - иногда они сбрасывают ценную добычу для продажи: собачьи хвосты, поросячьи ножки, глаза «плоти»... Копаться имеет смысл во внутренностях кабанов, «плоти», собак всех видов, снорков и кровососов.

Сталкеры в бою и в мирной жизни

Одни сидят у огонька, другие с оружием в руках бродят вокруг, высматривая опасности. Кто-то может забраться в домик поблизости и завалиться спать. Даже в Зоне одинокие сталкеры или группы передвигаются неспешно и спокойно.

Однако все меняется, как только раздается сигнал тревоги. Куда делись наши лентяи? Сталкеры подхватывают оружие, вскакивают и храбро вступают в бой.

Это интересно: вывести сталкеров из состояния медитации может не только вторжение монстров или врагов. Однажды я умер от голода на базе сталкеров - как только тушка свалилась на землю, сидящие у костра повскакивали, бросились к укрытиям и начали искать, кто убил их товарища.

В бою NPC отличаются умом и сообразительностью. Они не только ведут огонь, рассредоточиваются, приседают, прячутся для перезарядки, бегают от гранат и обходят главного героя с флангов. Враги умеют вести себя непредсказуемо в ближнем бою - если бандит спрятался от героя за контейнером или кучей бетонных плит, он может выскочить с любой стороны, чтобы выстрелить в спину.

К сведению: при помощи меткого попадания в голову можно вывести противника из строя. Это же правило действует и в отношении нашего героя - может, с первого выстрела в голову его и не убьют, но здоровье будет уже не то.

Враги, особенно опытные бойцы, очень метко стреляют, несмотря на то, что отдача у оружия и увод ствола автомата вверх при стрельбе очередями действует и на NPC. В группах персонажи прикрывают друг друга огнем при перемещениях. Опытный враг будет прятаться не только для перезарядки. Он быстро уйдет с линии огня, когда поймет, что его обстреливают, - очень часто противники пытаются уйти в укрытие, когда просто видят, что герой в них целится.

NPC в бою осторожны. Сообразив, что игрок сидит в засаде за углом, они не высунутся и будут ждать, пока человек сам потеряет терпение и бросится в атаку. Сражения двух групп NPC могут длиться очень долго - и все из-за нежелания компьютерных героев лезть на рожон.

После сражения NPC при первой возможности добьет раненых врагов и поможет раненым друзьям аптечкой.

Совет: окружающие не реагируют ни на воровство героем плохо лежащих батонов колбасы, ни на мародерство. Поэтому после каждого боя имеет смысл собрать с тел боеприпасы и вынуть из подобранного оружия патроны (правая клавиша мыши).

Не только друзья

Много разных группировок обитает в Зоне. С некоторыми вы легко подружитесь, со многими отношения у вас будут напряженные, а кое-кто с завидным упорством будет стремиться стереть вас с лица земли.

Не все сталкеры одинаково полезны.

  • Сталкеры-одиночки чаще всего встречаются на юге Зоны, но иногда забредают в центральный Бар и даже кучкуются в окрестностях базы «Свободы» на севере. Проблем у игрока с ними не будет, если он не нападет первым.
  • Ученые готовы выкупить у героя оружие, артефакты или части тел убитых мутантов. Обитают лишь в одном месте - в бункере на Янтарном озере. В условиях дикой природы встретить ученого нельзя.
  • Бандиты - простые громилы и преступный элемент, которых привела в Зону страсть к наживе, легкие артефакты и возможность торговать оружием. Узнать их можно не только по черным курткам и синим спортивным штанам, но и по характерным выражениям. Бандиты нападают на всех подряд - «все подряд» отвечают бандитам взаимностью.
  • Армия не только охраняет периметр зоны, патрулируя области на вертолетах, но и засылает внутрь десант - правда, с военными сталкерами (а также с вертолетами и БТР) вы встретитесь лишь ближе к концу игры. В южных и центральных областях солдаты будут встречаться редко. Они патрулируют дороги, контролируют район НИИ Агропрома и время от времени нападают на захваченные бандитами области.
  • «Долг» - полувоенная организация, члены которой уничтожают монстров и всеми силами препятствуют утечке артефактов за пределы Зоны. Главная база «Долга» - Бар. Как паладины, они очень не любят бандитов, но главный их враг - «Свобода». Если игрок присоединится к «Свободе», стражи Бара откроют огонь и не пустят его назад... пока будут живы, конечно.
  • «Свобода» - организация анархистов, выступающих против идеалов «Долга». Они проповедуют свободную охоту за артефактами, но при этом защищают всех остальных от северной угрозы. Они блокируют проход в центральные районы, чтобы с севера не могли прорваться сталкеры «Монолита». Тот, кто подружится с «Долгом», станет врагом «Свободы». Тот, кто подружится со «Свободой», вдруг обнаружит, что на него перестали нападать бандиты - между криминальным миром и «Свободой» существует негласное перемирие.
  • Наемники - организация, воюющая со всеми подряд сталкерами. Даже удивительно, как они все еще ухитряются остаться в живых. Наемники контролируют сопредельный с Баром район Диких земель. Подружиться с ними или сделать так, чтобы они перестали нападать на героя, - нельзя.
  • «Монолит» - сталкерская секта. Ее участники поклоняются загадочному артефакту, большому монолиту, который якобы исполняет желания и находится где-то на севере. «Монолит» занял все северные земли - Рыжий лес, радиолокационную станцию, Припять и саму Чернобыльскую АЭС. Напасть на позиции «Монолита» другим организациям мешает загадочное, но от этого не менее смертельное псионическое поле. Мало кому хочется стать зомби. Подружиться с «Монолитом» тоже не получится.

Аномалии Зоны

Первый враг героя - не бандиты и не мутанты, а враждебные аномалии, которые, словно мины, поджидают игрока во всех местах Зоны - и на земле, и под землей.

Радиация

Да, зараженные радиацией участки тоже можно назвать аномалией - самой опасной из всех, потому что она не видна. Лишь по треску счетчика Гейгера можно приблизительно определить границы опасного места.

Обычно радиоактивна брошенная техника. Много рентген можно подхватить на краях игровых областей. Чем дальше игрок продвигается на север, тем чаще ему будут встречаться зараженные пятна земли. В ЧАЭС даже не стоит соваться без костюма с хорошей защитой от радиации.

Узнать, заражен ли герой, можно там же, где его вещмешок (по умолчанию клавиша I). Чем выше желтая полоска, тем быстрее герой теряет здоровье. Если замешкаться и остаться в зоне высокого заражения на несколько секунд, персонаж потеряет много HP и погибнет быстрее, чем параметр заражения снизится до безопасного уровня.

Есть два способа вылечить радиацию. Первый - народный. Пара бутылок водки могут снять заражение, но герой из-за побочных эффектов не сможет активно действовать и сражаться. Для серьезных случаев стоит иметь под рукой антидот - он убирает заражение быстро и эффективно. Восстановить потерянные HP можно едой, бинтом или аптечкой.

К сведению: простые аптечки (красные) лечат лишь HP. Аптечки военных (синие) вдобавок останавливают кровотечение. Самые ценные аптечки ученых (желтые), кроме всего прочего, помогут снять радиоактивное заражение.

Трамплин

Это будет первая аномалия, которую герой встретит на своем пути. Обычно трамплины безопасны - даже собака может позволить себе пару раз пробежать через эту аномалию, отделавшись легким испугом.

Выглядит трамплин как пузыри горячего воздуха, вспухающие над землей. Вокруг летают листья. Когда в область действия трамплина попадает болт, собака или сталкер, аномалия взрывается, нанося повреждения по площади. Взрываться она может непрерывно (не только трамплин - все аномалии остаются на месте после срабатывания), так что лучше отойти в безопасное место.

Электро

Область сосредоточения статического электричества. Разряжается сотнями молний в радиусе нескольких метров. Аномалия эта опаснее трамплина, но обычно она хорошо заметна и днем, и ночью - только края трудно определить на глазок, но здесь помогут болты.

К сведению: в некоторых местах Зоны (чаще всего в туннелях) можно встретить мигающие ряды электрических аномалий. Прежде чем подходить к ним, стоит присмотреться повнимательнее - в каком порядке они появляются и пропадают? Можно ли безопасно миновать их?

Грави

Узнать эту аномалию можно по беспорядочно вспыхивающим полупрозрачным «огонькам» и летающей вокруг листве. Действие похоже на трамплин - аномалия сначала втягивает в себя вещи, а потом разбрасывает.

Гравитационная аномалия очень неприятна, но из нее, по крайней мере, можно сравнительно быстро выбраться. Вихрь намного опаснее.

Вихрь

Издали он похож на грави, но стоит присмотреться к нему внимательнее, как становится заметна разница: огоньки не вспыхивают, они схлопываются, а листва летит к центру аномалии. Вихрь опасен тем, что раскручивает героя на месте, не давая ему вырваться. Вы много раз увидите в игре, как попавший случайно в вихрь поросенок или сталкер крутятся в воздухе, а потом взрываются на кровавые ошметки - единожды попав в вихрь, они обречены. У героя есть неплохие шансы вырываться из вихря живым, но действовать надо очень быстро, выбегая из аномалии раньше, чем она снова затянет героя.

Жарка

Огненная аномалия. Увидеть ее труднее всего, потому что она выдает себя лишь шевелением горячего воздуха. Особенно трудно разглядеть ее в темных подземельях, где она встречается очень часто.

Хорошо, что, заработав струю пламени, сталкер может быстро уйти с опасного места. Плохо, что иногда жарка «появляется» рядом с игроком и окатывает его пламенем, сигнализируя о том, что герой привлек внимание полтергейста.

Жгучий пух

Жгучий пух - это свисающие с металлических предметов зеленоватые «водоросли». Они бьют, когда игрок подходит близко, и игнорируют медленно движущегося персонажа.

Основной метод борьбы со жгучим пухом - профилактика. Просто не стоит подходить к обросшим пухом железкам, и все будет хорошо.

Это интересно: в игре существовали и другие аномалии - уменьшающая гравитацию, замедляющая время. Они, однако, не прошли финальный конкурс и в игру так и не попали.

Мутант бандиту не товарищ

Богат и разнообразен животный мир Зоны. Знать повадки и привычки каждого мутанта полезно для здоровья сталкера.

Слепой пес

Один-единственный слепой пес безопасен - он даже и не подумает подойти к вооруженному сталкеру. Проблема в том, что обычно слепые псы бродят стаями и, учуяв жертву, нападают со всех сторон сразу. Собаки очень грамотно маневрируют, чтобы не попасть под выстрелы, - они бегают вокруг героя, отбегая в случае опасности и возвращаясь через несколько секунд.

Большие стаи слепых псов лучше всего обходить издали. Но если стычка неизбежна, придется готовиться к кровопролитному сражению. Важно как можно быстрее вывести из строя нескольких собак - тогда остальные струсят и убегут. Можно попытаться забросить в сидящих собак гранату. Открывать огонь надо с максимально возможного расстояния, которое собаки все равно быстро преодолеют.

Псевдособака

Волк-мутант - очень агрессивен и опасен даже в одиночку. Иногда псевдособаки охотятся вместе со стаями слепых псов - друг на друга они никогда не нападают. Северные псевдособаки обладают псионическими способностями и могут, приблизившись, повредить рассудок героя.

Слабость псевдособаки в том, что она атакует обычно по прямой, игнорируя летящие в морду пули. Пара длинных очередей успокоит мутанта.

Плоть

Мутировавшая в насекомовидное существо колхозная свинья, унаследовавшая от поросячьих предков не только всеядность, но и пугливость. Плоть не слишком опасна - эти свинки обычно пасутся на одном месте и легко истребляются с дальних дистанций: природная округлость форм играет с ними злую шутку.

Свиней достаточно легко обратить в бегство.

Кабан

Дикий кабан, щетина которого сползла на живот. Агрессивен и очень опасен вблизи (полтора метра в холке), но противостоять ему не очень сложно. Во-первых, он нападает по прямой, разгоняясь как носорог. Во-вторых, он так же подслеповат и в ярости обычно не видит аномалий - и уж тем более не сумеет вовремя свернуть, если сталкер отбежит в сторону.

Тушканчик

Маленькое ушастое крысоподобное существо. Водится в подвалах домов. Опасен тушканчик прежде всего тем, что его очень трудно заметить, - он может некоторое время грызть ляжку сталкера, прежде чем тот обратит на него внимание.

Стая тушканчиков очень неприятна. Каждый из них по отдельности слаб, но вместе они могут откромсать острыми зубами изрядный кусок сталкера, прежде чем погибнут.

Кровосос

Человекоподобный монстр, который очень опасен в ближнем бою и вдобавок умеет маскироваться, становясь почти невидимым. В сражении с ним надо внимательно следить за глазами (лишь они хорошо видны в режиме маскировки) и энергично маневрировать, не давая кровососу наносить смертельные удары.

Зомби

Зомби - это сталкеры, которые по неосторожности оказались под воздействием псионического поля и потеряли разум. Все, что они могут делать, - бродить по округе, невнятно бормотать и метко стрелять во всех, кто случится поблизости. Даже странно, что раскачивающиеся зомби сохранили навыки стрельбы.

Бедолаг надо отстреливать издали. Если зомби не умер окончательно, он подлежит добиванию контрольным выстрелом в голову.

Полтергейст

Загадочное невидимое существо, обитающие в темных подземельях. Любимое развлечение полтергейста - бросать в героя деревянные ящики (можно расстрелять на щепки) или бочки с баллонами (только уворачиваться).

Докучает полтергейст еще и тем, что создает летающие огненные аномалии, нацеленные на героя. Выглядит полтергейст как клубок электрических искр, плавающий по коридорам подземелья. Если несколько раз метко выстрелить в это образование, из него вывалится мертвый полтергейст с удивленной физиономией.

Псевдогигант

Это двуногое бегающее существо действительно очень опасно, но трудно сдержать улыбку, видя, как оно переваливается с боку на бок. Его достаточно трудно убить, он размахивается лапой и бьет по полу - взрывная волна ранит героя. Если у сталкера есть большая пушка и она не заклинит в критический момент, то псевдогиганту быстро придет конец.

Встречаются они всегда поодиночке.

Снорк

Самый странный монстр в игре - человек, который решил стать ближе к природе и с этой целью надел на голову старый противогаз. Теперь он прыгает на врага как крупная лягушка, пинается из положения «по-пластунски» и грозно размахивает хоботом.

Смех смехом, а снорки очень часто бывают опасны из-за своих стремительных атак и силы духа, благодаря которой они выдерживают очередь из автомата в упор. Один снорк - проблема, два - большая проблема. Действительно опасные ребята, против которых помогают только высокая скорость и плотный огонь.

Контролер

Контролер опасен псионикой и только ею. Этому обмотанному бинтами пухлоголовому существу в джинсах не обязательно бить и кусаться, чтобы убить сталкера. Ему достаточно действовать сталкеру на нервы. Издали контролер притягивает и отбрасывает игровую камеру, прерывая стрельбу, перезарядку и при этом очень быстро уменьшая синюю полоску психического здоровья. Если подбежать к контролеру ближе, стрелять будет чуть проще, но душевное здоровье все так же будет убывать. Когда оно сойдет на нет, сталкер погибнет и станет пищей контролера.

Тем не менее бороться с этим монстром не так сложно - надо лишь убить контролера до того, как он убьет сталкера. Если мутант далеко, можно спрятаться за углом (если героя не видно, его нельзя психически поразить на расстоянии) и осторожно забрасывать гранаты под ноги медленно плетущемуся контролеру. Как только он подойдет ближе, «слепая зона» перестанет быть защитой. Огонь, беспощадный огонь! Увернуться контролер не может - схватив в пухлую голову весь рожок от АК-74, монстр от обиды сдохнет.

Встречаются контролеры очень редко, поодиночке и обычно - в тупиках темных подземелий. Кроме того, они очень часто заранее обозначают свои намерения жуткими воплями.

Оружие для сталкера

Нож

Реальный аналог: больше всего нож похож на изделия Ka-Bar.

Типичный клинок Боуи с удлиненным спуском лезвия, полуторасторонней заточкой и серейтором. В общем, тактический нож. В игре применений ему немного. Да, парой ударов ножом можно убить сталкера, а если он вас не видит, одного удара в спину будет достаточно. Но подкрасться на это расстояние не так просто - даже очень тихие шаги могут быть услышаны, и игрок может внезапно обнаружить, что жертва поливает его свинцом из автомата с безопасного расстояния, а на базе поднялась тревога.

Против мутантов нож не слишком эффективен просто потому, что подкрасться к ним еще сложнее, а в бою они маневрируют и никогда не ждут, пока им на лбу вырежут букву Z.

Вот и выходит, что нож в игре - оружие последней надежды.

Пистолеты

PMm

Реальный аналог: пистолет Макарова (ПМ).

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: дешевизна.

Простой, дешевый и удобный в использовании пистолет, первое оружие сталкера в Зоне. Как и положено «единичке» по законам жанра, пистолет убивает монстров с большим трудом и часто мажет. Боеприпас - 9х18 мм.

Fort-12M2

Реальный аналог: Форт 12.

Емкость магазина: 12.

Сильные стороны: дешевизна, объем магазина.

Украинский пистолет, сделанный на базе CZ-83. Может похвастаться меткостью и увеличенным объемом магазина. Лишние четыре патрона пригодятся, когда вокруг героя будут скакать веселые монстры.

Noiseless Pistol (PB1s)

Реальный аналог: пистолет бесшумный (6П9).

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: глушитель.

Пистолет со встроенным глушителем. Незаменимая вещь в тех случаях, когда надо тихо снять часового, не поднимая тревогу. Стрелять лучше всего с близкого расстояния, целясь в голову. Единственный промах означает провал всей операции, потому что даже заглушенный выстрел (его последствия) будет услышан часовым.

Kora-919

Реальный аналог: Colt М1911.

Емкость магазина: 7.

Сильные стороны: доступность.

Знаменитый «Кольт», хороший пистолетик для коллекции. По всем параметрам почти равен ПМ, но использует другие боеприпасы - 45 ACP.

SIP-t M200

Реальный аналог: SIG P220.

Емкость магазина: 7.

Сильные стороны: меткость, урон.

«Зиг-Зауэр», пистолет с повышенной меткостью и уроном. Пригодится любому сталкеру.

UDP Compact

Реальный аналог: Heckler & Koch USP.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: меткость, урон.

Еще один отличный пистолет под 45 ACP с великолепными параметрами урона и меткости.

Walker P9M

Реальный аналог: Walther P99.

Емкость магазина: 16.

Сильные стороны: объем магазина.

Не самый мощный пистолет. Его главные преимущества - 16 патронов в магазине и хорошая меткость. Боеприпас - 9х19 мм.

Black Kite

Реальный аналог: Desert Eagle.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: урон.

Да, это тот самый знаменитый Desert Eagle. Урон для пистолета огромный, но меткость никакая. Ствол при стрельбе уводит вверх. Стрелять из него имеет смысл лишь в упор. Боеприпас 45 ACP.

Пистолеты-пулеметы

Viper 5

Реальный аналог: Heckler & Koch MP5.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: скорострельность, удобство в обращении.

Единственный представитель класса. Исключительно удобный в обращении пистолет-пулемет. Крайне доступен - в изобилии падает с бандитов в южных областях Зоны. Исключительно удобен в прицельной стрельбе в бою на средних дистанциях. На больших расстояниях уступает автоматам, которые тоже появляются в игре достаточно скоро.

Дробовики

Обрез

Реальный аналог: обрез горизонталки Winchester или Remington.

Патронов в стволе: 2.

Сильные стороны: доступность, урон.

Оружие бандитов южных областей. Очень интересный вариант в ближнем бою, но требует от игрока быстрой реакции и меткости, поскольку уже после двух выстрелов придется перезаряжаться.

Chaser 13

Реальный аналог: Winchester 1300.

Емкость магазина: 6.

Сильные стороны: урон, обойма.

Вот этот вариант уже лучше - в бою можно выпустить шесть зарядов, прежде чем придется уходить в укрытие для перезарядки. Классический игровой дробовик с одним лишь серьезным недостатком - найти этот «бумстик» и боеприпасы к нему в игре не так просто.

SPSA-14

Реальный аналог: Franchi SPAS-12.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: обойма, урон.

Лучший дробовик в игре, прекрасен в ближнем бою. Единственная проблема состоит в том, что на просторах Зоны ситуаций, в которых приходится вести ближний бой, не так много. Даже в населенных пунктах обычно удобнее использовать автоматы.

Автоматы

Akm 74/2U

Реальный аналог: АКС-74У.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Самый слабый автомат в игре, по характеристикам близок к пистолету-пулемету. Подбирать его стоит лишь затем, чтобы вытряхнуть из рожка патроны 5,45х39 мм.

Akm 74/2

Реальный аналог: АК-74.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Автомат начального уровня с параметрами ниже среднего, но вполне пригодный для боя в условиях Зоны. Стрелять лучше всего одиночными выстрелами.

Obokan

Реальный аналог: АН-94 «Абакан».

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Во всех отношениях похож на АК-74. Единственное улучшение - повышенная меткость.

IL 86

Реальный аналог: Enfield L85A2 IW (SA80).

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость, урон.

Этот автомат с установленным прицелом уже намного лучше. Из него можно успешно вести прицельную стрельбу на средних расстояниях. Приличный урон. Боеприпас - 5,56х45.

SGI 5k

Реальный аналог: SIG 550.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость.

Самый удобный в игре автомат для прицельной стрельбы. Отдача практически не чувствуется.

TRs 301

Реальный аналог: Z-M Weapons LR 300.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость.

Еще один высокоточный автомат. Однако он хуже, чем SGI5k, - меткой стрельбе мешает приличная отдача.

Tunder S14

Реальный аналог: ОЦ-14 «Гроза».

Емкость магазина: 20.

Сильные стороны: подствольный гранатомет.

Автомат с подствольным гранатометом и повышенной скоростью стрельбы. Удобное, но не слишком меткое оружие.

VLA Special Assault Rifle

Реальный аналог: автомат специальный (АС) «Вал».

Емкость магазина: 20.

Сильные стороны: глушитель.

Автомат с интегрированным глушителем, превосходная замена пистолетам для бесшумной стрельбы. Благодаря пламегасителю при стрельбе в игре очень хорошо видно трассы пуль. Используются спецпатроны 9х39, подходящие только к этому автомату и «Винторезу».

Снайперское оружие

SVD M2

Реальный аналог: снайперская винтовка Драгунова.

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: меткость.

Армейская самозарядная винтовка с повышенной точностью. При использовании оптического прицела убивает врага с одного выстрела (или с двух, если броня крепка).

SVU Mk2

Реальный аналог: снайперская винтовка укороченная (ОЦ-03АС).

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: скорострельность.

Компактный вариант. Чуть хуже урон и меткость. Если есть выбор, лучше использовать СВД.

Vintar ВС

Реальный аналог: ВСС «Винторез».

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: бесшумность.

Бесшумная снайперская винтовка, интегрированный глушитель - настоящий клад для любого сталкера. Теперь часовым несдобровать!

Gauss Gun

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: урон, меткость.

Самый высокий урон для снайперской винтовки в игре. Почти всегда убивает с первого же выстрела (если смотреть через оптический прицел). Как и положено игровой электромагнитной пушке, бьет по идеальной прямой, исключительно метко. Но есть большой недостаток - после каждого выстрела винтовка должна несколько секунд «заряжаться». Как вы понимаете, в ближнем бою такой перерыв очень неприятен.

Еще к ней очень сложно найти боеприпасы.

Гранатометы

Bulldog 6

Реальный аналог: ручной гранатомет РГ-6.

Емкость барабана: 6.

Сильные стороны: урон.

Интересная штука - ручной гранатомет с шестью гранатами в барабане. Мечет гранаты на сотни метров, и если игрок попадает во врага, тому приходится несладко. Но - трудно найти боеприпасы. Да и весит эта железка почти семь килограммов.

RPG-7U

Реальный аналог: РПГ-7.

Сильные стороны: урон, меткость.

Смертельная вещь. С одного попадания сбивает вертолет, с двух - аннигилирует БМП. Но очевидные проблемы с весом и боеприпасами делают РПГ-7 оружием «последнего уровня».

Это интересно: если выстрелить из гранатомета в зенит, граната не пропадет в синем небе, а через несколько секунд упадет на землю в нескольких сотнях метров от игрока. Это доказательство четкой работы игровой физики очень интересно, даже при том, что в реальную гранату РПГ-7 встроен механизм самоликвидации.

Гранаты

F1

Реальный аналог: граната Ф-1.

Оборонительная граната, которую можно бросать двумя способами: обычный бросок на среднее расстояние или, по нажатию клавиши «прицел», бросок с выбранной силой замаха. Хорошо помогает против вредных контролеров или против врагов, не желающих уходить с удобной позиции.

RGD-5

Реальный аналог: граната РГД-5.

Наступательная граната с увеличенным радиусом разлета осколков. Каких-либо аналогий с реальной гранатой, кроме формы и названия, не наблюдается. Просто здесь так заведено.

Дополнительное оборудование

GP-25 Kostyer

Реальный аналог: подствольный гранатомет ГП-25.

Подствольный гранатомет для отечественных автоматов.

М203

Реальный аналог: подствольный гранатомет М203.

Гранатомет для автоматов НАТО.

PSO-1 Scope

Реальный аналог: оптический прицел ПСО-1.

Оптический прицел для отечественных автоматов (лишь для тех, которые не снабжены оптическим прицелом).

SUSAT Scope

Реальный аналог: оптический прицел SUSAT L9A1.

Оптический прицел для автоматов НАТО.

Silencer

Самодельный глушитель для пистолета любого калибра в игре.

Прохождение - тайна Чернобыльской Зоны

Сталкер Меченый - единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю - другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, - татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок...

Теперь наш герой - гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание - помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией.

К сведению: следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту или заняться побочными квестами. Помните - чем чаще и активнее вы отходите от основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефактные образцы оружия и брони.

Кордон

Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и наконец - поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом.

Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа - блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета.

Теперь - первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги - здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй - интереснее.

Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника.

К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест - поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, - в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя.

Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка.

Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги.

К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз.

Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого - как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом?

Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца - слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант - пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.

Северный Кордон

Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис - тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек.

Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.

Кладбище техники

Навестить Серого будет не так просто - бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса.

Бес предложит вам помочь в обороне лагеря - ваше дело, соглашаться или нет. Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с востока, потом - с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся - вам придется не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия.

Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите - по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому - сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи.

Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных ворот.

Агропром

Район НИИ контролируется солдатами - на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности.

Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу.

К сведению: в центре небольшого озера на северо-западе области вы можете побеседовать с персонажем - неагрессивным солдатом, который подскажет вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один бесшумный пистолет - очень скоро вам понадобится скрытность.

Катакомбы

Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите - спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам.

Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых - флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка.

Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты - хорошо. Если нет - тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера.

Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы - внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель - утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

Исследовательский центр

Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается.

Есть и другой способ добраться до чемоданчика - грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках.

С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите - и бармен вам потом выдаст гонорар.

Бар

Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреляет собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене.

Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.

Темная долина

Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой - двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу.

Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание - освободить других захваченных в плен сталкеров.

На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение - и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift).

Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.

Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание - то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код - 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь - огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.

На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант - его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет.

Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк - воспоминание из прошлого.

Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем - на второй этаж и через крышу вниз.

Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену.

Следующая остановка - озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие земли

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, - ученый старается не лезть на рожон.

За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.

Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель - бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.

Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю...

Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное - зомби, снорки - на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь - в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит.

Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой?

Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом - документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу - отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны - снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа - куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат - сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было!

Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби - их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает - выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар.

Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие - Проводник и Доктор?

Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом - в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно».

Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк - в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице... Доктор (тот самый старик из видений) очень не хочет, чтобы игрок с перепугу начал в него стрелять и испортил знакомство, поэтому без лишних разговоров стукнет героя по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26.

Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».

Армейские склады

Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», - буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом - там у «Свободы» блокпост.

Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги - по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте - там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот - на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС - источник пси-излучения.

Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе - они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма они попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим - постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, - за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону.

Впереди - пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

Лаборатория Х-10

Внутри лаборатории пусто - лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет - просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника - и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем.

Тяжелым будет путь до погребов - десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом.

Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне - очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много - и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники - все как один ломанулись на север.

Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.

Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.

Припять

На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием - враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания.

Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку - дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив - у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель - номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны.

Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора - то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса - невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви - воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило.

Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь.

Это важно: впереди - точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди - масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

Чернобыльская АЭС

Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе.

Цель здесь - забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.

Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу - и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках - ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, - серая форма на сером бетоне очень плохо заметна.

Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться.

К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.

Четвертый энергоблок

Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове.

Перед первым поворотом направо будьте осторожны - в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками.

Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор - будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, - будет концовка истинная.

Ложная концовка

По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту.

Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы».

Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

Истинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь - в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы - в секретной лаборатории.

Секретная лаборатория

Тесные коридоры, толпа «Монолита» - все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья.

Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед комнатой с электронными «шкафами». Здесь - несколько сталкеров, с ними можно справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель - темный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру.

Разгадать загадку не так трудно - начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления.

Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка».

Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет - он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

Чернобыльская АЭС

Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.

К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти - вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует.

Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен - надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС.

Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору.

После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы - на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы - еще один телепортатор. Два прыжка - и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор.

Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет. Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать - свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди - разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди - еще один телепортатор. Обратите внимание - наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их, чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без помех.

А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь.

Впереди - финальная битва. Здесь не будет монстров - просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет.

Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, - открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.

Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.

Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.

1 2 Все

Прохождение - тайна Чернобыльской Зоны

Сталкер Меченый - единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю - другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, - татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок...

Теперь наш герой - гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание - помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией.

К сведению: следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту или заняться побочными квестами. Помните - чем чаще и активнее вы отходите от основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефактные образцы оружия и брони.


Кордон

Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и наконец - поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом.

Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа - блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета.

Теперь - первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги - здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй - интереснее.

Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника.

К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест - поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, - в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя.

Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка.

Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги.

К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз.

Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого - как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом?

Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца - слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант - пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.


Северный Кордон

Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис - тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек.

Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.

Кладбище техники

Навестить Серого будет не так просто - бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса.

Бес предложит вам помочь в обороне лагеря - ваше дело, соглашаться или нет. Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с востока, потом - с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся - вам придется не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия.

Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите - по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому - сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи.

Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных ворот.



Агропром

Район НИИ контролируется солдатами - на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности.

Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу.

К сведению: в центре небольшого озера на северо-западе области вы можете побеседовать с персонажем - неагрессивным солдатом, который подскажет вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один бесшумный пистолет - очень скоро вам понадобится скрытность.

Катакомбы

Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите - спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам.

Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых - флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка.

Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты - хорошо. Если нет - тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера.

Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы - внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель - утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

Исследовательский центр

Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается.

Есть и другой способ добраться до чемоданчика - грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках.

С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите - и бармен вам потом выдаст гонорар.

Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреляет собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене.

Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.


Темная долина

Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой - двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу.

Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание - освободить других захваченных в плен сталкеров.

На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение - и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift).

Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.

Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание - то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код - 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь - огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.

На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант - его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет.

Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк - воспоминание из прошлого.

Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем - на второй этаж и через крышу вниз.

Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену.

Следующая остановка - озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие земли

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, - ученый старается не лезть на рожон.

За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.


Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель - бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.

Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю...

Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное - зомби, снорки - на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь - в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит.

Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой?

Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом - документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу - отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны - снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа - куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат - сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было!

Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби - их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает - выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар.

Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие - Проводник и Доктор?

Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом - в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно».

Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк - в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице... Доктор (тот самый старик из видений) очень не хочет, чтобы игрок с перепугу начал в него стрелять и испортил знакомство, поэтому без лишних разговоров стукнет героя по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26.

Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».


Армейские склады

Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», - буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом - там у «Свободы» блокпост.

Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги - по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте - там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот - на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС - источник пси-излучения.

Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе - они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма они попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим - постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, - за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону.

Впереди - пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

Лаборатория Х-10

Внутри лаборатории пусто - лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет - просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника - и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем.

Тяжелым будет путь до погребов - десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом.

Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне - очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много - и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники - все как один ломанулись на север.

Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.

Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.



Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Припять

На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием - враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания.

Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку - дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив - у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель - номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны.

Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора - то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса - невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви - воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило.

Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь.

Это важно: впереди - точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди - масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

Чернобыльская АЭС

Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе.

Цель здесь - забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.

Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу - и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках - ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, - серая форма на сером бетоне очень плохо заметна.

Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться.

К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.


Четвертый энергоблок

Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове.

Перед первым поворотом направо будьте осторожны - в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками.

Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор - будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, - будет концовка истинная.

Ложная концовка

По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту.

Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы».

Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

Истинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь - в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы - в секретной лаборатории.

Секретная лаборатория

Тесные коридоры, толпа «Монолита» - все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья.

Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед комнатой с электронными «шкафами». Здесь - несколько сталкеров, с ними можно справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель - темный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру.

Разгадать загадку не так трудно - начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления.

Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка».

Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет - он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

Чернобыльская АЭС

Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.

К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти - вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует.

Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен - надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС.


Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору.

После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы - на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы - еще один телепортатор. Два прыжка - и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор.

Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет. Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать - свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди - разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди - еще один телепортатор. Обратите внимание - наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их, чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без помех.

А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь.

Впереди - финальная битва. Здесь не будет монстров - просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет.

Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, - открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.

Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.

Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.

О том, где спрятаны разные костюмы и патроны, рассказывать не буду, вы их полюбому находили. Расскажу о самых интересных моментах, которые интересовали игроков, и интересных находках.

Что охраняет солдат в «баре»?

В локации «Бар», в самом баре стоят охранники, которые не пускают игрока в помещение. Многие пробовали «пролезть» и не находили ничего интересного. Но видно что там что-то должно быть.

А ответ нашелся в «Билд» (сборники сталкера, которые выпускались для тестирования движка, к выходу полной версии).

В этой комнате был «заложник», по кличке «Рябой». И главный герой должен допросить его. Взамен получал флешку с данными о «Обжигальщик мозгов». Именно когда герой «брал» миссию об отключении обжигальщика давалось следующее задание. Подробнее на видео:

Найти гитару

Скринов, к сожалению, не могу показать, но расскажу.

Если хорошо поискать можно найти даже гитару. Правда толку от нее нет, только лишнее место занимает, но ее можно найти и это факт.

Нет, она не у огня сталкеров, она находится на локации «Темная долина», на металлической конструкции. Конструкция немного фонит, гитара лежит на самом верху.

Гордон Фримен

Популярный прикол от разработчиков. Гордон — главный персонаж игры Half-life. В «Сталкере» его постигла неприятная судьба. Об этом можно почитать в его КПК:

Его труп можно найти в локации «Дикая территория», в укрытии под землей. Его легче найти, если принять миссию в баре, по поиску оружия, которое потерял один из сталкеров.

Вот еще видео тайниками оружия, частей, патронов, броней:

Верное прохождение

В Сталкере есть несколько окончаний, и редко кому удавалось пройти с первой попытки, чтобы не умереть в конце.

Чтобы все было как лучше нужно сделать следующее:

В лаборатории найти тело «Призрака», взять миссию «Познакомьтесь с проводником»

Взять миссию об отключении «Обжигальщики»

Пойти на локацию «Граница»

Защитить проводника от собак

Взять миссию «Познакомьтесь с доктором»

Встретиться с ним в «тайнике Стрелка»

Взять координаты дешифратора

Взять дешифратор (в комнате отеля)

Если знаете еще какие-то интересные места, моменты, замечания то пишите в комментариях! Кстати, после прохождения Сталкера, советуем к просмотру наш список .

Прохождение игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Введение
В этом прохождении представлены способы прохождения основных
миссий. Данный гид специально не охватывает полного 100%
прохождения. В основном остались побочные квесты, не влияющие
на финальную концовку игры, они однообразны и смысла их
описывать нет. Тем не менее, настоятельно советую проходить
все квесты, это позволит получить максимальное удовольствие от
игры. Удачной охоты С.Т.А.Л.К.Е.Р.!!!

Начало: Кордон

После просмотра ролика, в начале игры, Вы очнулись перед
человеком по имени Сидоривич. Вы обязаны ему за спасение вашей
жизни. А долги надо отдавать. Сидорович - первый торговец с
кем вы будите общаться и продавать хабар, но не единственный в
игре. Вы можете продать оружие, купить, так сказать произвести
обмен ваших честно заработанных тугриков. Ну или наоборот,
продать ему и получить вознаграждение. Учтите, что покупаете
вы по заведомо большей цене, чем будите продавать. Если вы
играете первый раз, выберите, в разговоре, чтобы Сидорович
общался с вами как с новичком и выслушайте, что он расскажет.
Вы также узнаёте от него, что ваша главная цель – СТРЕЛОК.
Именно такая запись в вашем КПК.

Получить Информацию от сталкера захваченного бандитами.
(флешка)

Разговор с Волком
Волк расположен в маленьком лагере рядом, там же где Вы
начинаете игру. Он будет отмечен на вашей карте зелёной
точкой. Найдите его и поговорите с ним, узнайте о вашей
миссии. Вы можете поговорить с ним снова после выполнения
миссии, тем самы получая новые задания и зарабатывая деньги.

Встретиться с людьми ВОЛКА
После того, как Вы, поговорите с волком, Вам дают пистолет и
патроны. Вам необходимо его группу около базы бандитов на
севере. Следуйте по дороге, на север, возле дороги с левой
стороны вы увидите труп, рядом, корчась от боли, лежит
сталкер. Если Вы возьмёте аптечку рядом с трупом и дадите
сталкеру, то он, по возвращении в лагерь, расскажет всем людям
какой вы хороший парень, в глубине души! Ищите серые точки на
вашей миникарте, это КПК убитых сталкеров. Там бывают очень
полезные вещи. Вы можете стрелять животных, которые будут на
вас нападать. Идём дальше. На миникарте будут зелёным маркером
отмечены люди волка. Подходим к ним и разговариваем. Вы можете
попросить их, чтобы они пошли с вами. Или отказаться и как
терминатор действовать один.

Уничтожить Бандитов на автостоянке
Ах, первый бой. На автостоянке есть около семи бандитов. Вы с
помощью своих товарищей по команде должны выполнить миссию.
Пистолет - хорошие оружие, но, не точное, вы должен
подобраться к цели близко. К счастью для Вас, есть большие
отверстия в стенах, которые можете использовать. Валим
бандюков, попутно забирая у них патроны, провизию. Сам сталкер
в многоэтажном здании, самое первое на стоянке. Заходим
внутрь, и в левом углу будет он, просит о помощи. Подходим и
разговариваем.. Получаем флешку, и информацию. Вы можете взять
у него дополнительный квест на нахождение модифицированного
бронника. Решать вам. Я согласился, квест простой, идём по
дороге по направлению от автостоянки наверх. Заходим внутрь
тоннеля и включаем фонарь. Броник в дальнем правом углу.
Будьте осторожнее, когда возьмёте его, появятся собаки.
Возвратитесь в лагерь. Подходим к Волку, оп предложит артефакт
– «Медуза» в качестве награды. Можем поговорить с ним и взять
дополнительный квест, заодно можете надеть артефакт на пояс.
Возвратите флешку Сидоровичу для получения награды. Теперь у
вас появилось немного деньжат, чтобы купить пистолет
Fort12MK2. После того, как Вы заканчиваете эту миссию,
Сидорович предложит Вам "специальную миссию" , и обычные
миссии, которые являются простыми, за прибыль. Специальные
миссии обязательно выполняться по сюжету, в то время как
обычные миссии будут имет определённые сроки на их выполнение.
Ни одна из обычных миссий не особенно трудна.

Найдите документы военных/соберите информацию о СТРЕЛКЕ
Сидорович мог бы помочь разыскать стрелка, но он хочет, чтобы
Вы ещё поработали на него. Он хочет, чтобы Вы направились в
лабораторию Научно исследовательского центра. К северо-западу,
и нашли документы для него. Сидорович преложил, чтобы вы
встретили проводника в туннеле, под железной дорогой, но, к
сожалению, проводник оказывается мёртвым! В его КПК находим
информацию о тоннеле и как через него пробраться. Нас
предупреждают об аномалиях - они перемещаются. Хорошо.
Сохраняемся. И так, пробираемся через туннель. Аномалии
действительно перемещаются, сначала появляются около начало
туннеля, потом медленно перемещаются до конца тоннеля и
временно исчезают. Если Вы не хотите возиться с аномалиями, Вы
можете пройти через военный контрольно-пропускной пункт. Если
солдаты стреляют в других сталкеров, они будут враждебным и к
вам. Если они просто стоят и заняты своим делом, вы можете
подойти и, заплатив 500 рублей, спокойно пройти. Также вы
можете пройти через железнодорожную насыпь. Двигаемся от
дороги вправо и поднимаемся на насыпь. Видим прореху в заборе,
перебираемся на другую сторону и незаметно проходим блок пост.

Лис просит помощи
Когда Вы проходите через железнодорожную насыпь, Сидорович
сообщит по рации, Вам, о сталкере по имени Лис, который знает
кое-что о Стрелке. Он в соседнем доме, лежит раненный на полу
на первом этаже. Ему нужна помощь, дайте ему аптечку, чтобы
помочь ему. Если аптечки нет, возвращаемся к Сидоровичу и
покупаем аптечку, или убиваем бандитов или военных и забираем
аптечки у них. После помощи лису вы получаете нужную
информацию. Также узнаёте о сталкере по имени Серый, который
знает больше чем он. Ну что, направляемся к серому.

Помочь отбить нападение бандитов на свалке.
При входе на локацию, слышим голоса сталкеров. Идём прямо,
обходим пару машин и видим – трое в чёрном окружили сталкера и
требуют хабара и денег. Тот отвечает, что, мол, нет ничего. И
тут он кричит вам – «Это бандиты, помоги». Методично и
аккуратно, чтобы не задеть сталкера, убиваем всю добрую
троицу. Забираем у них оружие. Двигаемся на север в поисках
Серого. По дороге, путь которой проходит через свалку, нам
предстоит помочь группе сталкеров, очистить свалку от
бандитов. Соглашаемся помочь группе, ждём крика сталкера о
приближении бандитов. После команды начинаем методично убивать
группу бандитов. Лучше спрятаться за грузовик и от туда вести
огонь. После уничтожения бандитов подходим к главному и
получаем награду. Идём дальше.

Поговорить с Серым
Сталкер, с которым Лис хочет, чтобы Вы поговорили, находится
на фабрике, по направлению на север. Когда Вы достигните
фабрики, где находится Серый, ему также понадобиться помощь.
Отбиваем нападение бандитов. За это он сообщает о группе
КРОТА. Группа сталкеров. КРОТ расскажет вам что-то важное о
СТРЕЛКЕ. Двигаемся дальше. Попутно из выхода с фабрики можем
зайти в железнодорожный тоннель, о котором нам поведал Серый.
Аккуратно проходим аномалии, кидая болты (кнопка 6), забираем
артефакты и таким же образом выходим от туда.

Встретиться с группой КРОТА
Двигаемся по дороге, предварительно уточнив путь по КПК. Идём
и попадаем на новую локацию (загрузка). При входе на локацию
видим сталкера, он не враждебен. Подходим и разговариваем, в
этот момент Вы слышите просьбу о помощи. Брата Сталкера бьют
военные!!! Двигаемся вперёд. Перед этим нам показывают ролик,
смотрим внимательнее. Нам покажут расположение вояк. Помогаем
отбить военных. Крот сообщает по радио, что он зажат в углу
группой военных, нужна помощь! Бежим к нему и помогаем
отбиться. После разговариваем. Узнаём, что скоро новый отряд
военных будет здесь. Он предлагает бежать, хорошая мысль.
Бежим за ним. Он подводит нас к люку в земле. Сообщает
информацию о тайнике стрелка.

Тайник Стрелка
Спускаемся в люк. Новая загрузка и переход на другую локацию.
Мы внутри, под землёй. Осторожнее, тут всё кишит бандюгами.
Двигаемся вперёд и направо. Убиваем пару бандитов. Спускаемся
по лестнице. Держимся правой стороны. Впереди будут ещё трое
бандитов, убиваем их и собираем припасы и аптечки. Опять
вперёд. Не забываем, что у нас есть карта в КПК, если
запутались, сверяемся с ней. Дальше идём налево. Проходим
вперёд и на право. Пройдя метров 50, с левой стороны будут
ящики и вентиляционное отверстие. Поднимаемся на ящики и вверх
по лестнице. Мы в тайнике. За картой забираем флешку. Рядом на
стеллажах модернизированный автомат и с левой стороны костюм
бандюга. С правой стороны ящики, разбиваем их и находим ещё
один костюм. Выходим из тайника. Спускаемся вниз по лестнице,
по которой поднимались вверх. Спустившись, идём налево.
Убиваем двух военных. Подходим к лестнице, наверху ещё двое.
Убиваем и поднимаемся наверх. Проходим вперёд, двигаемся
несколько метров и подходим к тупику. Смотрим вверх и видим
люк. Думаете наверх? Нет. Появляется контроллёр! Прячемся за
угол, закидываем его гранатами. Вот, теперь через люк по
лестнице наверх. Вылезаем, мы уже на территории военной базы.

НИИ Агропром
Миссия: Найти Документы военных.
Выйдя из тайника, вы окажитесь в Научно-исследовательском
институте Агропром, очень удачное расположении. Можно смело
бежать в соседний барак и встать в дверном проеме. Будьте
внимательнее, окна позади вас простреливаются. Теперь просто
стоим и ждём вояк. Появился один – стреляем, второй, третий.
Всего около 18 солдат. Чтобы отключить звук тревоги, можете
выстрелить по крыше здания. Именно там находится
громкоговоритель. Теперь выходим из барака. Идём к большому
зданию. В самом здании ещё остались охранники, будьте
внимательнее. Документы, которые нам нужны, находятся на
третьем этаже. Поднимаемся по лестнице. Документы лежат в
столе, подходим и берём. Особых нычек в здании нет. Бутылка
водки на стеллажах и пара бинтов. Если хотите берите. Не
советую сразу бросаться в низ. Лучше поднимаемся дальше
наверх. Выйдя на крышу, идём на лево и убиваем стрелка на
вышке, тоже самое делаем с правой стороны. Теперь подходим к
краю крыши и присаживаемся. Будет около 8 солдат на дороге,
пару за вертолётом и остальные на самой дороге. Убиваем их.
Лучше стрелять из модернизированного АК74 одиночными
выстрелами. Теперь можно спускаться. Выходим из здания и идём
на северо-восток к дороге. По ней мы будем относить документы
бармену.

Отнести документы Бармену (Бар)
Теперь, когда Вы достали документы, идём в бар. Пивка попьём,
поболтаем там с кем-то. Сидорович устроит нам свободный проход
через пост на севере к Бару. Его охраняют Долговцы. Подходим к
солдатам. По радио слышим передачу долга – «К нам со стороны
тёмной долины движутся мутанты. Все кто поможет получат
вознаграждение. Слово Долга» вероятно, придется помочь им
устранить мутантов. Лучше это сделать быстро. Как только
мутанты появляются, стреляйте. Если замешкаетесь, Долговцы
начнут стрелять сами. И вам придётся за проход в бар
заплатить. Движемся дальше. Пройдя вперёд, оказываемся на
новой локации. Впереди застава, подходим. Можно пообщаться.
Долговец расскажет вам об этом месте и даст координаты бара,
арены и другую нужную информацию. Идём в Бар. Подходим к
бармену и отдаём документы. Бармен даёт нам следующее задание:
он хочет, чтобы Вы нашли второй набор военных документов,
спрятанных в другом месте. В лаборатории х18. Чтобы попасть в
х18 вам необходим ключ-карта. Один у вас есть, а вот второй у
Борова. Ваша цель теперь достигнуть Темной Долины, взять ключ
и проникнуть в х18.

Темная Долина
Выходим из Бара и идём в тёмную долину. По дороге много
артефактов, собираем. Когда Вы достигаете Темной Долины, вам
предстоит простая миссия. Вы можете пропустить это задание.

Следуйте за Пулей чтобы отбить у бандитов Долговца
В первый раз когда Вы входите в Темную Долину, вы натолкнётесь
на солдата. Он пытается узнать у бандита о судьбе своего
товарища. Очевидно банда бандитов захватила одного из солдат.
Вы можете помочь освободить солдата, за вознаграждение.
Двигаемся за солдатом (Пулей). Устраиваем засаду. Прячтесь за
остановкой. Когда появиться банда стреляем в бандюков. Миссия
выполнена. Получаем в качестве вознаграждения оптический
прицел. Лучше надеть его на модернизированный АК. После того,
как Вы заканчиваете миссию, поговорите с освобождённым
солдатом. Вы получите от него информацию о Борове и его базе.
Он также сообщит что там возможно находится ещё один их
товарищ. Если поможите его освободить, то можите надеяться на
награду.

Найти Документы / Освободить пленника из Тюрьмы
Обе эти миссии могут быть выполнены в одновременно. Прежде,
чем Вы начнёте проверьте серые маркеры. Наверняка найдёте
нужные вещи. Особенно обратите внимание на верхнем этаже
структуры в восточной стороне зоны, окруженной бандитами.
Теперь двигаемся на север - то, куда Вы должны пойти, чтобы
найти второй ключ к лаборатории, это труба на западной
стороне, которая будет идти под стеной. Найдите и зайдите
внутрь, затем возьмите левее, чтобы достигнуть земли.

Возьмите Ключ у Борова
Боров - бандит, он скрывается в одном из зданий на южной
стороне небольшого комплекса. Он на втором этаже здания, и его
маркер есть на вашей карте. Когда Вы достигаете лестничной
клетки в середине кирпичного здания, Вы можете спуститься
немного по лестнице ведущей вниз, чтобы найти солдата. Вы
должны щелкнуть выключателем на стене поблизости с камерой,
чтобы освободить его. Общаемся с ним и получаем информацию.
Теперь по лестнице поднимаемся вверх на второй этаж. Движемся
в право. Подавляем сопротивление. Теперь к Борову. Он в
комнате, стреляем и забираем ключ. Обыскиваем шкаф стоящий с
право от входа в комнату. Берём аптечки и бинты. Теперь можно
обыскать здание. На одном из этажей вы найдёте арсенал борова.
Берём там бронник и патроны. Ещё можно подняться на самый
верх, там будет бандюк в чёрном плаще. Убиваем его и подбираем
автомат «Абакан с подствольным гранатомётом». Потом вы можите
отдать её Долговцу в баре и получить свои барыши. Или оставить
себе и использовать.

Выйти из Базы/Найти вход в Лабораторию
Вы должны выйти из базы. Смотрим на карту. Выходим из базы и
двигаемся к лаборатории. Подходим, убиваем пару хрюнделей
(бандитов). Входим и идём прямо потом от коей на право и в
них. Перед нами вход в лабораторию.

X18
С обоими ключами в вашем распоряжении, Вы можете попасть
влабораторию и выполнить задания, найти вторую часть
документов для Бармена. Вы оказываетесь в комнате где
находится дверь. Она запертой кодовым замком, его необходимо
ввести на цифровой клавиатуре. Вы должны найти код для двери.
Поищите вокруг, в непосредственной близости, пока Вы не
найдёте раздевалку. Она не очень далеко, к северо-востоку от
кодовой двери. Откройте все шкафчики, здесь костюм Монолита,
который, лучше вашего костюма сталкера. Также там есть АКМ
74/2 винтовкой с подствольным гранотомётом, и пара гранат к
нему. Это довольно маленький уровень лаборатории, но опасный.
Есть многочисленные туманные аномалии, рассеянные вокруг, из
которых вырвется огонь, когда Вы проходите через них. Можете
кидать в них болты и пробега после активации аномалии. Ищем
дальше и находим тело находят тело учёного. В его PDA вы
узнаём код к двери - 1243. Возвращаемся к двери и вводим код.

В лаборатории.
Когда Вы достигаете лестницы, Вы заметите, что здесь будут
летать по воздуху аномалии. Они не особо опасны, более
опасайтесь быстро перемещающихся электрических аномалий.
Направляйтесь к зеленой точке на вашем КПК для обнаружения
второй запертой двери. Вам будет мешать Псевдогигант, он
блокирует вашу дорогу к коду доступа. Быстро бежим на право и
поднимаемся по лестнице, с верху закидываем его гранатами.
Затем найдите мертвого ученого в красном костюме, получаем код
для двери - 9524. У ученого также будет винтовка ИЛ 28.
Возвратитесь к запертой двери и откройте её введя код. Входим.
С права будет лестница, поднимаемся. Берём документы.
Обыскиваем всё вокруг.

Выбраться из лаборатории х18
Теперь когда документы у вас надо выбираться. Подойдя к двери
вы увидите надпись, её кто-то держит. Чтобы открыть надо
расстрелять огненный шар. Проход свободен. Выходим обратно.
Нам будут мешать солдаты. Они будут вооружены
модернизированными автоматами Абакан. Идём обратно тем же
путём.

Побег из Темной Долины
Когда Вы достигнете выхода X18, здание будет полно солдатами.
Можете убить их всех или просто убежать. Единственный выход,
доступный для Вас в настоящее время - южные ворота., который
приведет Вас обратно к Кордону. Вы можете возвратиться к
Сидоровичу, чтобы собрать новые миссии для получения наличных
денег. И получить новые квесты.

Вернуться к Бармену
Если Вы хотите можете не говорить с Сидоровичем. Просто идём
обратно через свалку на север к бару. Там идём к бармену. Он
даст вам награду. 10000 тугриков. Бармен сообщает о новом
задании – лаборатории х16. Где находится оставшаяся часть
документов. Получаем задания, но не спешим выходить из бара.
Подходим к Сталкеру который стоит при в ходе в бар. Берём у
него миссию – «найти фамильное ружьё». Идём не северо-запад из
Бара в Дикую Территорию. По дороге на дикой территории в вас
будут стрелять снайперы. Убиваем их и поднимаемся по лестнице,
берём новое оружие.

Дикая Территория
Вы двигаетесь к центру Дикой Территории, бандиты сбивают
военный вертолет с учёными и окружают команду учёных. Ваша
цель состоит в том, чтобы убить бандитов и помочь Круглову,
одному из ученых. Вы провалите уровень, если Круглов умирает,
поэтому делаем всё быстро. У бандитов новый тип винтовок, не
забываем обыскивать их и брать боеприпасы. Теперь идём от
вертолёта на право и спускаемся под мост. В конце него в
контейнере будет лежать фамильное ружьё, которое надо будет
отдать сталкеру в баре. Теперь говорим с Кругловым.

Помочь Круглову/Сопроводить его к озеру Янтарь
Круглов просит, чтобы Вы сопроводили его к озеру янтарь. Как
только вы согласитесь, будьте готовы к нападению. Всего будет
три засады во время следования с Кругловым. Первая в самом
начале пути. Вторая засада будет через несколько метров.
Группа наёмников будет прятаться за стеной и впереди за
баррикадой. Убиваем их и бежим дальше. Круглов останавливается
и кричит засада. Это третья волна нападения. Отбиваемся.
Действуйте быстро и точно стреляйте. Лучше гранатами. В
конечном счете, вы достигают туннеля, заполненного аномалиями
, где Круглов хочет, чтобы Вы пошли вперед. Туннель
непосредственно неопасен, просто придерживайтесь середины. Она
обозначена белой полосой. Когда Вы достигаете конца, Круглов,
говорит вам, что бармен заплатит и даёт вам артефакт. Он также
сообщает важные данные и обещает Вам научный костюм, если Вы
посетите научную лабораторию в Янтаре. Если Вы продадите
артефакт бармену, то он заплатит вам 5 000.

Озеро Янтарь
Идём вниз по дороге. Через болото и перед Вами бункер. Заходим
в бункер, слышим разговор Круглова и профессора Сахарова.
Говорим с ним. Он даст нам костюм эколога, он очень эффективен
против радиации, но менее защищён от выстрелов. Сахаров это
один из торговцев в игре, у которого вы можете купить и
продать различные вещи. В ходе беседы мы узнаём, для того
чтобы попасть в лабораторию х16 необходимо использовать
пси-защиту. Это специальный шлем, защищающий от пси излучения.
Но шлем только разрабатывается, и чтобы его использовать,
учёным нужны данные измерений.

Проводить Круглова к участку измерения/Выполнить измерения
Это довольно простая миссия эскорта. Круглов должен дойти то
трубы коллектора и произвести замеры. Пока он делает измерения
возле трубы, защищаем его от врагов. Закончив первый этап
измерений, двигаемся по трубе дальше. По дороге убивая врагов.
И так круглов проводит измерения второй раз. В это время
происходит выброс радиации. Вы теряете сознание и смотрите
заставку. Очнувшись, подходим к Круглову и помогаем ему
подняться. Идём обратно тем же путём к бункеру. Сахаров
вознаградит Вас с psi-шлемом, который должен защитить Вас от
эффектов, которые вызываются у любого, кто входит в X16.Однако
Сахаров говорит что не может гарантировать постоянную защиту.

Найти тело Васильева

Чтобы войти в лабораторию, вы должны найти документы, которые
находятся у учёного Васильева. Но он мёртв. Нам надо найти его
тела и забрать информацию. Васильев также пытался попасть в
х16 вместе со сталкером по прозвищу Призрак, но увы они не
вернулись. Выходим из бункера. Идём на озеро. Из далека видим
разбитый вертолёт. Тело будет там. По дороге опасаемся зомби.
Лучше использовать оружие с оптикой. Снимая зомби из далека.
Подходим к телу, получаем информацию. Дальше двигаемся на
северо-запад. Поднимаемся по насыпи. Идём прямо и поворачиваем
налево. Это будет комплекс лабораторий х16.

Лаборатория X16
После входа в X16, двигаемся медленно. Тут большое количество
зомби о, сами по себе они не опасны, но их много. Больше
опасайтесь снорков. Они очень опасны в ближнем бою. Идём на
лево, видим разбитую машину. Рядом будет тело. Обыскиваем его
и находим костюм. Двигаемся вперёд. Заходим в здание. В
конечном счете вы прибываете в большую диспетчерскую.
Начинается обратный отсчёт таймера. Оказывается пси шлем не
может долго оградить вас от выброса и пси излучения.
Запускается таймер. Необходимо отключить излучения. Для этого
нужно выключить три рубильника на панелях. Поднимаемся по
очереди по лестницам и отключаем. Поднимаемся в диспетчерскую.
И отключаем рычаг там, чтобы отключить плавающий мозг в колбе.

Найти Документы Призрака/Узнать о его судьбе
Теперь, когда Вы отключили psi-излучение, на вас нападают
зомби. Убиваем их и двигаемся вперёд пару метров и поднимаемся
по лестнице. Видим вход в помещение. Будьте осторожны, там
будет контролёр. Закидываем его парочкой гранат. Видим тело
Призрака. Вы должны его обыскать и получить информацию.
Обыскав его узнаём очень важную информацию о проводнике и
получаем костюм. У призрака он особенный, он помогает
заживлять раны. Уходим из комнаты, прыгнув в прореху в полу в
правом углу комнаты. Путь обратно не будет особенно трудным.
Несколько наёмников, зомби. Основная опасность это
псевдогигант. Вы уже с ним встречались в лаборатории х18.
Поступаем также, закидываем гранатами, если нету,
расстреливаем.Двигаемся опять к бункеру учёных.
Сахаров будет счастлив вашим успехам и информации которую вы
добыли. Он даст Вам костюм- СЕВА. Это наиболее оптимальный
вариант защиты.

Вернуться к Бармену
Теперь вы выполнили несколько важных сюжетных задании. Это и
повлияет на концовку. Возвращаемся к бармену, отдаём фамильное
ружьё. Говорим с барменом. Он сообщает о выжигателе мозгов,
который находится на севере в центре зоны. Соглашаемся
выполнить задание.

Встретиться с проводником
Проводник находится на территории в области Кордона, в одной
из хижин около пересечения рельс. Там где вы помогали лису.
Говорим с ним, он говорит Вам простое сообщение: чтобы
встретить Доктора, Вы должны идти в тайник стрелка.

Вернуться в тайник Стрелка/ Поговорить с Доктором
Возвращаемся на территорию Агропрома к тайнику стрелка.
Спускаемся и движемся тем же путём, как и в первый раз. Не
забываем у вас в КПК есть карта. Входим в тайник и видим
заставку с доктором. Он даст вам информации относительно
монолита, и как получить к нему доступ.

Отключить Выжигатель Мозгов

Армейские Склады
Если вы пропустили и не стали встречаться с проводником, это
можно будет сделать позже. Но значительно труднее и дольше.
Когда вы входите на локацию, вы увидите бой между группой
свободы и доглом. Вы можете сразу поиграть за долг. Или
отказаться к присоединению и пройти на базу свободы. Дальше вы
будите выполнять мисси за свободу. Если вы хотите просто
отключить выжигатель, тогда двигайтесь вперёд и всё. Это не
повлияет на финальную концовку.

Миссии Свободы
Ни одна из этих миссий не влияет на концовку. Награда за
выполнение миссий – деньги, вы. просто получаете наличные.

Миссии Свободы I: Уничтожить Группу Долга
После разговора с Лукашом, Вам поручают встретиться с Максом,
который собирает группу солдат у входа в базу. Макс даёт вам
задание по уничтожению группы долга в деревне. Распределяем
роли, кто будет на передовой, а кто на флангах. Идём в лоб
деревне. После подхода начинаем бой. Убиваем всех. Потом
собираем припасы и оружие. Всё! Задание выполнено.
Возвращаемся и получаем награду. По возвращении вы можете
пройти на базу и после входа в здание повернуть на лево.
Подходим к торговцу. Он просит зачистить территорию от
мутантов. Если хотим соглашаемся. Миссия простая, описывать её
не буду. Поднимаемся на следующий этаж и встречаемся с главным
группировки Свободы – Лукашом.

Миссии Свободы II: Убейте предателя (информатора)
Один из солдат Свободы - осведомитель, и Лукаш хочет его
убить. Прежде, чем Вы убьёте его, он хочет чтобы вы выследили
и его связника. Двигаемся согласно карте. Подходим аккуратно и
ждём. Стукач заходит в дом. Идём за ним и убиваем. Через
несколько секунд появится связной. Это будет группа из
бандюков. Убиваем их. Задание выполнено. Возвращаемся к
Лукашу.

Миссии Свободы III: Помогите Заставе Барьер
Лукаш говорит вам о необходимости помощи заставе. Выдвигаемся
к ней, сверившись с картой и следуя зелёному маркеру. Подходим
на заставе к главному. Он говорит Вам, что силы Монолита
попытались нарушить баррикаду, которую солдаты Свободы
установили, и что они нападут снова скоро. Вы должны помочь
прогнать их, уничтожив и защитить заставу. Лучше подняться на
вышку и оттуда методично уничтожать монолитовцев. Используем
ночное видение. Уничтожив их собираем боеприпасы. У
монолитовцев будет новое оружие - винторез. Бесшумное,
скорострельное оружие. Берём его. Теперь возвращаемся к
главному за наградой. Разговариваем с ним и идём дальше на
север. Отключать выжигатель мозгов.

Миссии ДОЛГА

миссия I: Убейте Снайпера Свободы
Долговцы в сельском доме очень хотят «пообщаться» с солдатами
Свободы, но им мешает снайпер на сторожевой вышке.. Ваша
задача ликвидировать снайпера. Для выполнения задания подойдёт
любое оружие с оптикой. Лично мне больше понравился - TRS 301.
Движемся на северо-восток от дома с Долговцами. Как только
достигнем разбитых автомобилей(насыпт) останавливаемся. Это
наиболее удобная точка стрельбы. Метимся.. и бац! Задание
выполнено.

миссия II: Убейте Лукаша
Теперь, когда солдатам Долга никто не мешает, они могут
выдвигаться на базу Свободы. Они планируют проделать дыру в
стене, используя взрывчатку. Миссия само не сложная, но есть
моменты в игре из-за которых задание может быть провалено.
Если солдат, который кладет взрывчатые вещества в стене, будет
застрелен через стену, да именно через стену, врагом прежде,
чем он мог установить их, то миссия будет просто провалена.
Если кто-то из Долга первым убьёт Лукаша миссия тоже будет
провалено. Если убьют, главного Долговца, вы не сможете
получить награду. Ваша главная цель здесь состоит в том, чтобы
убить Лукаша, но сначала необходимо убить трёх снайперов.
Первый снайпер, налево около главного входа в лагерь. Второй
на башне около середины лагеря и последний направо в другой
башне. В лагере приблизительно 25 солдат в, старайтесь
прикрывать своих. Теперь быстро ориентируемся на мини карте и
бежим к Лукашу. Небольшая перестрелка с ним и всё.
Возвращаемся быстро за наградой, пока не убили Долговца. Но к
сожалению пройти удаётся так не всегда. Скорее всего вы не
сможете пройти миссии из-за скриптовых багов в игре. Тем не
менее, эту миссию стоит брать только из-за оружия свободы. У
них превосходные винтовки GP-37. А также собрать оружие убитых
снайперов – снайперскую винтовку СВУмк2.

Дорога к Выжигателю
По дороге вам будут противостоять большое количество врагов и
столько же радиоактивных зон. Старайтесь обходить
автотранспорт, постройки. Используйте оружие с оптическим
прицелом, уничтожая тем самым противников издалека.

Найти вход к Выжигателю мозгов
Основа дороги, которая ведет до Выжигателя, гористая область
на восток, где выжигатель и находится. Будьте осторожны,
солдаты будут сбрасывать бочки, они взрывоопасны. Либо
уклоняйтесь, либо расстреливайте их на подходе. Когда Вы
достигнете выжигателя, ваша первая цель будет состоять в том,
чтобы найти антенны. Не стоит ввязываться в бой на самой базе,
лучше быстро добежать до входа в бункер. Он находится на
северо-западе. Увидите железнодорожные рельсы и поезд.
Подходим к ним, запрыгиваем в вагон и идём прямо. Мы внутри
тоннеля.

Внутри Выжигателя
Миссия внтури достаточно линейная и проблем с поиском главного
«рубильника» быть не должно. Когда вы увидите грузовой лифт,
ищите лестничную клетку поблизости и поднимаетесь по ней.
Находим труп солдата и узнаём код двери- 342089, за дверью
множество аптечек, гранаты и боеприпасы. Продолжайте
переходить оттуда, пока Вы не найдёте ряд четырех генераторов. Последний генератор будет иметь лестничную клетку, поблизости приводящую к маленькому коридору. Следуйте туда. Пару шагов и вы у выключателя. Отключаем его. Выберитесь из Выжигателся мозгов Теперь наступает одна из самых трудных частей игры. Нам будут противостоять большое количество солдат, монолита. Они хорошо вооружены. Думаю не надо напоминать обыскивать трупы для поиска оружия и припасов. Двигаемся обратно тем же путём. Перед входом в коридоры и комнаты кидаем гранаты. Потом быстро выбегаем и добиваем живых. Выбираемся на поверхность и бежим на север ко входу, к дороге, ведущей вниз на восток. Бармен сообщает вам по радио, что собирается группа сталкеров в Припяти для прорыва к саркофагу, они намерены первыми попасть к исполнителю желаний. Что там находится он не знает, но предполагает, что большое количество артефактов. Двигаемся на север к выходу, в Припять, чтобы встретиться с ними. Припять Дорогу в Припять описывать не буду, она аналогична дороге к выжигателю, только в обратном направлении. Подойдя к Припяти мы видим группу сталкеров, они помогут вам пробраться в зону к саркофагу. Двигаемся с ними. Будьте осторожны, на крышах домов появляются снайперы и стрелки. Снайперы будут на крышах домов на каждой из сторон дороги. Убиваем их. В конечном счёте сталкеры приведут вас на подземную автостоянку, где они и останавливаются. Дальше вам нужно двигаться одному. Двигаемся сами. Вперёд из автостоянки. При выходе, обращаем внимание на крыши зданий, там снайперы. С право в развалине один, и второй впереди наверху. Либо убегаем, либо убиваем. Лучше убить, используя снайперку. Дальше вперёд, прямо, мы попадаем к зданию гостиницы. Найдите Секретный Тайник в Гостинице Если Вы говорили на кордоне с проводником и Доктором, то вы должны иметь информацию о миссии в вашем КПК. Подходим к гостинице, сопротивление тут небольшое, поднимаемся по лестнице на один этаж, находим дверь на западной стороне здания. Берём декодер, документы и новый костюм. Декодер поможет открыть дверь в центр управления монолитом. Спускаем вниз. На выходе из гостинцы берём путь на север. Непосредственно в чернобыль. Есть второй путь туда, восточнее. Но там огромное количество солдат монолита. Идём западным путём. Там небольшая группа солдат. Ну, а если вы всёже решили пойти восточным путём, приготовьтесь. Там большое количество солдат с гранатомётами, снайперы и мутанты. Достигните Электростанции После достижения входа на стадион, в северном конце Припяти, смотрим заставку. Экран загрузки и новая локация. Вооруженные силы Монолита находятся повсюду. У них модифицированные винтовки, гранатометы. С воздуха их поддерживают военные. Ваша цель теперь состоит в том, чтобы достигнуть входа в Чернобыль. Вы должны двигаться далеко на запад, чтобы добраться до входа. Остерегайтесь снайперов. Лучше двигаться по левую сторону. Когда дойдёте до перекрёстка и увидите БТР пролазием в дырку в стене, двигаемся прямо. Переходим на правую сторону и двигаемся вперёд. Когда вы войдёте в зону включится таймер выброса. У вас будет 5 минут. Старайтесь не вступать в бой, лучше бегите. Дойдя, до зелёного маркера на карте, входим в проход.Движемся налево, и видим лестницу ведущую вниз. Спускаемся. ЧАЭС Много солдат Монолита патрулируют территорию. Они одеты в экзоскелеты. Будьте предельно осторожны. Тактика ведения боя проста. Кидаем гранату, зачищаем остатки. Лучше использовать не самое мощное, но скорострельное оружие. В конце некоторых коридоров находятся снайперы, с ними гранатой не отделаешься, убиваем их из снайперской винтовки. Двигайтесь коридорами, пока в конечном счёте не доберётесь до развилки. Дверь слева от Вас - пять солдат, в углу с правой стороны от будут ещё два солдата. В комнате с трубами есть место ведущее к лестнице ведущей вниз. Там тайник боеприпасов и костюма экзоскелет. Пробираемся дальше через солдат, доходим до комнат похожих на бараки солдат. Исполнитель Желаний Когда Вы достигаете лестничной клетки, ведущей к нескольким квадратным комнатам, которые соединяются между собой, просто надо будет двигаться к юго-востоку, там и будет помещение с Исполнителем Желаний. В зависимости от того как вы проходили игру, сколько людей убили и какой у вас рейтинг, вы получите одну из концовок (денег 200000 тысяч – хочу богатства и т.д. Информацию по условиям концовок ложных и истинных читайте в FAQ). Чтобы попасть к Исполнителю желаний надо добраться до маленького светящегося шара – телепорта. Он телепортирует нас на противоположную стену. Идём прямо но, аккуратно, чтобы не упасть, потом прыгаем направо и вперёд до стены, потом влево и опять прямо. Пару метров и вы уже у него. Подходим и нажимаем кнопку ввода. Смотрим заставку. Игра закончена. Секретная Лаборатория В северной стороне, около квадратных комнатах, напротив исполнителя желаний комната охраны. Идём к лестницы, под вращающимся жёлтым фонарём. Поднимаемся. Вы в комнате с тайной дверью. Подходим, используем декодер. Нам придётся ждать 30 секунд. В это время появятся солдаты монолита, отстреливаемся, лучше закидать гранатами. После входа, вниз, в прихожую слева от Вас в самом начале. Чаще сохраняемся. Не пропустите поворот. В конечном счете, Вы достигнете диспетчерской, налево и в маленькую, затемненную комнату. Истинные концовки Когда вы входите в комнату, дверь за вами закрывается. Вы остаётесь в комнате, в середине находятся 8 шаров фиолетового цвета. Расстреливаем их, когда начнёте, стрелять, появятся огненные аномалии. Просто бегаем от них продолжая стрелять. Как только вы разрушите все шары, появится голограмма зелёного цвета с изображением профессора. Начинается беседа с ним. Вы можете узнать, что такое аббревиатура S.T.A.L.K.E.R., "грузовики смерти", историю зоны и т.д. После монолога с ним вам предлагают присоединиться к «О-Сознанию». Можете согласиться и посмотреть ложную финальную концовку, на этом игра закончится. Если вы отказались, то получаете дополнительную миссию. Вот там и будет истинная концовка. Уничтожить О-Сознание Группа созн