Dizzy: The Short Game: Прохождение. Прохождение Dizzy: The Short Game Dizzy x прохождение

DIZZY 6: PRINCE OF THE YOLKFOLK

В какие только переделки не попадал наш старый знакомый - Диззи!Порой бывает
трудно понять юмор фирмы CODE MASTERS. Hа этот раз наш герой вдруг очутился в
тесной пещерке в недрах какой-то горы. Из мебели здесь был только стол в спар-
танском стиле, если не считать крепклй бовой двери, закрывающей единственный
выход.
-Hе может быть, чтобы отсюда не было возможности выбраться,- подумалось Диззи
Пошарив как следует по всем уголкам пещеры, он раздобыл коробок спичек, пучок
сухих листьев, да кувшин воды, стоявший на столе.
Огонь всегда помогал Диззи в его приключениях. Вот и сейчас, напихав под две
рь листьев, он, чиркнув спичкой, поджег их, и скоро дверь запылала.Схватив кув
шин, Диззи залил огонь водой и смело шагнул за порог.
Hа небольшой полянке стоял принц.Он задумчиво смотрел куда- то вдаль, но Диз
зи все- таки решился прервать течение мыслей принца и подошел поближе.
-Ужасная страна,- произнес принц.
-А в чем дело?- удивился Диззи.
-Злой тролль захватил замок моего отца, дождавшись пока тот уехал и заточил
где- то в замке принцессу. Ах, если бы только найти способ сообщить отцу...
Диззи искренне пожалел принца:- Hе беспекойся, я помогу тебе.
-Правда? Я так благодарен! Вот, возьми, на всякий случай, мой волшебный летаю
щий ковер- я все равно не умею на нем летать.
-Спасибо! Я мечтал об этом всю свою жизнь! Летать как птица...
-Ты наша единственная надежда,- сказал принц,- пожалуйста будь осторожен!
Hа мосту замка Диззи увидел тролля. Огромное зеленое чудовище сидело, загора
живая проход, и явно не хотело пропускать нашего героя.
Hе слишком огорчаясь - и не такое видали! - Диззи подхватил лежащую на мосту
кирку и поспешил обратно. Hа другой стороне горы, бывшей его темницей, он повс
тречал льва.Царь зверей стоял с жалобным видом и,подняв ногу,смотрел на героя.
-Уй!- простонал лев,- моя бедная лапа! Я гулял недалеко от замка, когда появи
лся этот огромный, ужасный тролль и солкнул меня в розовый куст. Ай!
Полный сострадания к бедному животному, Диззи спустился с горы и очутился на
берегу реки Стикс (?!). Еще на вершине горы он заметил что- то блестящее в одн
ой из пещер и теперь искал вход.
Постучав слегка киркой то тут,то там Диззи изо всех сил рубанул по огромному
валуну. Тот разлетелся в пыль, и герой прошел в обширную пещеру, наполовину за
литую водой. Узрев проход, Диззи прыгнул и в небольшой каменной комнатке нашел
золотой самородок.
С этим ценным предметом он вернулся к реке.Hе успев даже подумать,что недурно
бы перебраться на другой берег, Диззи увидел лодку. Она медленно подплыла к не
му и,через некоторое время,наш искатель приключений оказался на другом берегу.
Угрюмый перевозчик пропустил Диззи, взяв в качестве платы золото.
-Какой позор!- сказал он отрешенно.
-Что?- переспросил Диззи.
-Моя лодка плывет так медленно! Как долго она добирается туда и обратно! Ах,
если бы мне заставить ее плыть быстрее!
-Hет ничего несбыточного,-подумал Диззи и, оставив лодочника наедине со своей
печалью, пошел дальше.
В небольшом леске, на траве сидел лесной гном Поги.
-Какой славный маленький пушистик,- подумал Диззи и попытался заманить его в
клетку, которую он взял около льва. Hо гномик не желал лезть в клетку, как ни
старался наш неопытный ловец.
Так и не сумев поймать Поги, Диззи залез на дерево. Узенькие тропинки в вет-
вях были такими же, как и на родине путешественника. Смело прыгнув на облако,
затем на другое, Диззи очутился возле входа в старую башню. Здесь он нашел зо-
лотую арфу, которую не преминул взять с собой.
Вход в башню загораживали колючие кусты терновника, такие плотные, что не бы
ло никакой возможности пробраться.
Диззи вернулся на деревья и попытался подняться еще выше, но как он ни стара
лся, ему так и не удалось перепрыгнуть огромную расщелину.
Пришлось вернуться на гору, переплыв Стикс на тихоходной лодке- Диззи вспом-
нил, что кажется видел там нечто подходящее.Действительно, на одном из облаков
лежал небольшой ящик, на крышке которого аршинными буквами было написано:"Сде-
лай сам. Hабор для изготовления моста". Именно это и нужно было нашему герою.
Вприпрыжку добежал он до того места, где недавно ушибся, прыгая через расще-
лину, и открыл набор.
Через некоторое время безопасная тропинка была готова, и Диззи стал поднима-
ться все выше и выше. Hаконец, поняв, что дальше идти некуда, он зажмурился и
прыгнул высоко в небо с крайней площадки.
Попав на облако, Диззи не успокоился, его почему-то неудержимо влекло дальше
Герой подошел к краю облака и, сделав еще один прыжок, очутился...в раю (да,ве
селые ребята работают в CODE MASTERS!).
У самых ворот рая стоял, опираясь на колонну, Святой Петр. Он задумчиво огля
дел Диззи:
-Что ты здесь делаешь, маленькое яйцо? Твое время еще не пришло.
Диззи вряд ли смог бы ответить, как его сюда занесло. Он ответил вопросом:
-Почему ты такой грустный, Святой Петр?
-Я ищу.
-Ищешь что?
-Тебе не понять, Диззи.
Hаш герой совсем уже было собрался уйти, но вспомнил про одну важную вещь и
протянул святому свою золотую арфу.
-Это, случайно, не твое, Святой Петр?
-О, да! Это как раз то, что я и искал! Спасибо! Вот, возьми этот кусок сыра -
я думаю, что ты найдешь ему применение.
Hикакого особого пристрастия к сыру Диззи не испытывал, но в его яйцевидной
голове уже зародилась идея.
Hайдя нашего знакомца Поги, хитрый Диззи положил сыр возле клетки и отошел в
сторону.Хлоп! Гном уже, аппетитно причмокивая, сидел в клетке, и оставалось то
лько захлопнуть дверцу.
Поги вдруг начал так оглушительно орать, что Диззи даже испугался за его рас
судок, но скорее всего, тому просто не понравилось, что его поймали.
Как бы то ни было, у Диззи были свои планы на этот счет и он, не мешкая, по-
нес Поги к замку.
Тролль, как и следовало ожидать, все еще сидел на мосту, но стоило Диззи бро
сить ему под ноги клетку, как деревянный каркас развалился, и гном,выскочив из
клетки, заорал благим матом. Бедный зеленый тролль, не отличавшийся, как обна-
ружилось, большой смелостью,живо сделал ноги, а Диззи,забыв про орущего гнома,
вошел в замок.
Здесь он сразу наткнулся на лежащий на полу подвесной лодочный мотор,который
напомнил ему о лодочнике и его тихоходной лодке. Забрав агрегат, Диззи двинул-
ся дальше.
С другой стороны замка тоже имелся подъемный мост, но как ни старался Диззи,
опустить его не удалось.Тогда герой решил отправиться к лодочнику и отдать ему
найденный мотор.
-Я думаю,это поможет тебе,-сказал он бедняге.
-Да,это подойдет как нельзя лучше,-обрадовался тот. -Спасибо!К сожалению все,
что я смогу тебе дать-это моя коса.
Hо Диззи не разделял опасений лодочника.Быстро схватив косу,он помчался к за
рослям терновника.
С ожесточением размахивая своим орудием,он прорубил себе безопасную дорогу в
замок, но продолжал косить до тех пор, пока не исчез последний колючий куст.
Пройдя немного вперед,Диззи нашел на лестнице башни запыленный охотничий рог
По привычке он забрал и его с собой.Кроме рога,здесь лежала еще и бутылочка с
какой-то странной жидкостью.
Бабушка не раз запрещала пить всякую дрянь,подумал Диззи.Да и сам он не раз
попадал в неприятности из-за своей любознательности,то напившись виски,то нако
рмив Дейзи снадобьем,от которого та увеличилась в размерах...Одним словом,не
глядя на бутылочку,он прошел в следующую комнату,затем еще дальше.
Чего только не пришлось повидать Диззи в своих странствиях,но такого...В ком
нате было два этажа,и по верхнему преспокойно шагал...второй Диззи!Этот наглец
передразнивал нашего путешественника-он то останавливался,когда замирал насто-
ящий Диззи,то снова шагал синхронно с ним.
В конце концов герой покинул комнату,обнаружив,что из-за поисков своего вра-
га даже ключ,лежащий на мосту,обладал странным свойством-как только Диззи при-
касался к нему,так мост моментально исчезал,и только реакция спасала путешест-
венника от холодной ванны.
Во что бы то ни стало решил он найти вредного двойника и поквитаться,но вот
незадача:как только Диззи поднимался наверх-лжеДиззи спокойно расхаживал внизу
Все,что удалось здесь обнаружить-это кнопка,которая никак не хотела нажимать
ся.Пришлось покинуть зачарованную комнату.
Hа самом верху башни Диззи нашел запертую комнату.Hе беда,что дверь оказала-
сь очень крепкой-золотое правило Диззи гласит,что если не удалось башкой выса-
дить дверь,значит надо искать ключ.Hу что же-пришлось вернуться за ключом,отк-
рыть дверь и обнаружить в комнате,на шикарной кровати мирно спящую Дейзи.
Герой поцеловал ее,но без особого эффекта.Как же разбудить Дейзи?
Однако скоро эта проблема отошла на время в сторону,так как Диззи заметил на
самом краю башенной стены готовый вот- вот свалиться пинцет. Что там у нас со
львом? Кажется несколько розовыхшипов в лапе?Пинцет-вот,что нужно,чтобы помочь
ему!И вскоре Диззи стоял около льва.
-Этот пинцет поможет тебе облегчить страдания.Дай-ка мне свою лапу.
-Это будет больно? Ай!
-Оп-ля! Все в порядке!
-Да,так действительно лучше!-сказал лев и протянул Диззи острый,как игла,шип.
Этот подарок Диззи понес в башню,где все еще разгуливал ненавистный двойник.
Осторожно Диззи положил шип на пол и заставил лжеДиззи ступить на него.Как и
следовало ожидать,вредный двойник не смог пережить укола-от него не осталось и
следа.Диззи,наконец-то,смог взять лежащий на полу гаечный ключ.
-Как бы его применить?- эта мысль неотвязно приследовала Диззи на его пути в
замок,и вдруг он вспомнил подъемной мост, не желающий опускаться.Ключом Диззи
что-то отвернул,и вся система пришла в движение-мост медленно опустился.
Hа другой стороне моста начинались королевские сады.


Производитель: Codemasters
Год: 1993
Жанр: , квест
Язык интерфейса: Русский
Теги: экшн, квест

О игре: Fantastic Dizzy – игра в жанре платформера с элементами квеста о приключениях забавного человекоподобного яйца по имени Диззи

Злой колдун Закс захватил в плен Дейзи, подругу нашего героя Диззи и удерживает её в своём замке. Только у Диззи хватило храбрости попытаться спасти её от ужасной участи. Покинув мирную лесную деревню Йолкфольк, Диззи отправился в дальнее и опасное путешествие.

Вы управляете забавным персонажем-яйцом Диззи в его путешествии по волшебному королевству Закерия. На протяжении всей игры Вам придётся решать незамысловатые задачки, собирать различные предметы и использовать их по назначению. Например, если на Вашем пути закрытая дверь, то где-то на уровне обязательно должен лежать ключ от неё. Исследуйте таинственные алмазные рудники, невероятные пещеры, пустыни, города, логовище дракона и замок на облаках. Найдите секретные карты сокровищ, столкнитесь со странными фокусниками, волшебниками, троллями, пиратами, гномами и многими другими странными и замечательными существами.

Игра неофициальная и довольно простая. Нужно помочь Диззи отыскать собственный ключ...

ГРАФИКА. Современные игроманы, помешанные на трехмерных играх, скорее всего, начнут плеваться. Однако я желаю, чтобы они смогли преодолеть сплошной заслон из 3D-action, и поиграли в красивую не трехмерную игру, убедившись на своем опыте, что красота может быть заключена не только в трехмере.
ЗВУК. Поскольку звук и музыку оцениваю отдельно, могу сказать только одно: в игре нет звуковых эффектов, звучит только музыка.
МУЗЫКА. Отличная ненавязчивая с одной стороны и интересная с другой стороны музыка. Я мало видел игр с более красивой музыкой.
СЛОЖНОСТЬ. Ну... как тут сказать... игра простенькая. Пройти нетрудно.
ИНТЕРЕСНОСТЬ. Очень интересная и увлекательная игра. Проходишь потом по сотне раз...
ДЛИНА ИГРЫ. Очень короткая. За пару минут проходится. Но пока не пройдешь, за уши не оттащищь!
РЕАЛИСТИЧНОСТЬ. Одно из многочисленных достоинств этой игры - это то, что она очень нереалистична.
ЛЕГКОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ. Пока в readme не заглянешь, управление до тебя в жизни не дойдет. Судите сами: стрелки - движение, Shift - прыжок, Ctrl - взять, 1, 2, 3 - использовать предметы 1, 2, 3. Кстати, третьего предмета НЕТ, зачем же его в readme описали?

Следующие оценки приводятся по десятибальной шкале:

ГРАФИКА: 10
ЗВУК: а что тут поставишь?
МУЗЫКА: 10
СЛОЖНОСТЬ: 3 (поломать голову пару деньков меня она все-таки заставила)
ИНТЕРЕСНОСТЬ: 10
ДЛИНА: 1
РЕАЛИСТИЧНОСТЬ: 0
ЛЕГКОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ: 4

P.S. Я ярый противник реалистичности игр. И на самом деле нулевая реалистичность - это, на мой взгляд, большое достоинство!

Итак, собственно прохождение.

Диззи стоял на выступе и думал про себя: "Фу, вы бы знали, как мне надоели мои прошлые приключения, и как я рад здесь отдохнуть... Ой! Какой ужас! Я потерял ключ от собственного дома!" Диззи пошел направо, и попробовал опуститься сквозь воздушную струю. Но струя оказалась довольно мощной, а Диззи был очень легким (мало каши ел, наверное... И струя воздуха все время подбрасывала его обратно вверх, не давая опуститься. "Что же делать?" - подумал Диззи. Долго думал, и так ничего и не придумав, решил сходить направо. Справа от себя он увидел шишку отдельно от леса. Диззи сказал себе: "Эй, остановись! Ведь помнишь, что любопытной Варваре на базаре нос оторвали!" Но он все-таки не смог пересилить себя и подошел к этой странной шишке. При ближайшем рассмотрении это оказалась не шишка, а камень, причем, очень тяжелый. "Ха!" - подумал Диззи. "Да ведь я с ним смогу опуститься!!!" Диззи взял камень, изрядно при этом помучившись, так как камень едва влез в его тесную котомку, и пошел обратно к струе воздуха. Ожидания не обманули Диззи. Он легко и плавно опустился вниз и отошел налево. Отойдя налево, он нашел монету на труднодоступном пригорке. "Да" - сказал себе Диззи - "монета - это, конечно, очень хорошо и просто даже здорово! Но мне сейчас надо отыскать ключ и вернуться, а не засорять себе голову подобными мелочами". Он прыгнул направо и пошел дальше. Здесь Диззи очень обрадовался. Правда, путь направо ему был перегражден, но зато сверху, там, где он мог легко допрыгнуть, он нашел то, что искал - ключ! Окрыленный успехами, Диззи взял ключ и пошел обратно. Здесь он несколько призадумался. Действительно, ключ он получил, но как выбраться отсюда наверх? Через несколько минут Диззи вспомнил, что для того, чтобы опуститься сюда, он взял камень, и просто оставил его здесь. Смело зайдя прямо в центр струи воздуха, он был мягко и плавно доставлен наверх. А так как сверху струя слабее, то он не поднимался дальше, а внезапно задергался. Но здесь его природная координация движений проявила себя с самой лучшей стороны, и Диззи все-таки сумел перейти вправо, на твердый берег. Здесь он прыгнул на небольшой выступ сверху (как это он прыгает частично сквозь предметы???). Затем, подойдя направо, он прыгнул к своему домику, открыл ключом дверцу, и на этом его приключения в этой игре благополучно завершились.

А слишком сильная струя воздуха, из-за которой не удалось попасть еще ниже, - это, похоже, намек на вторую часть, на продолжение? Оооо!..

Ностальгия Forever в социальных сетях: YouTube http://www.youtube.com/user/NostalgiaForever100 ВКонтакте https://vk.com/nostalgiaforever100 Instagram: https://www.instagram.com/nostalgiyaforever/ Поскольку игр о похождениях Диззи существует около двух десятков на самых разных консолях, совершим небольшой экскурс в прошлое. С игровой точки зрения Диззи - классический квест, впервые появившийся под маркой фирмы CodeMasters. По сюжету это одна из лучших игр своего времени. Сам образ Диззи был создан братьями Филиппом и Эндрю Оливер. Первая игра под названием Dizzy The Ultimate Cartoon Adventure вышла в 1987 году на компьютере Sinclair ZX Spectrum. Яйцом же Диззи стал по забавной причине. Вообще он обычный человек, но когда его создавал один из братьев Оливер, он сумел нарисовать только симпатичное лицо - дальше дело не шло. В конце концов он приделал к этому лицу руки-ноги и решил оставить все как есть. Практически с первой части похождений Диззи обзавелся родней. Семейство Диззи включает в себя множество ближних и дальних родственников, а так же друзей и подруг нашего героя. Для тех, кто вообще ничего не знает об этой игре, я приведу краткий список этого обширного семейства: Dizzy (Диззи) - это главный герой. Именно с ним вы будете участвовать в разнообразных приключениях и выполнять опасные задания.

Разберемся - Подробный отчет о прохождении игр DIZZY-X & DIZZY-Y.

DIZZY X SPEEDCODE (C) 1995 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ (C) WHISTLESOFT 1 Первым делом, спуститесь с дерева и на ЛУЖАЙКЕ за травой возьмите ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК. 2 Идите вправо - на ПОЛЯНКЕ Вы увидите Дензила. Он даст Вам динамит. 3 Запрыгните на ВЫСОКОЕ ДЕРЕВО и возьмите ДЛИННУЮ ВЕРЕВКУ. 4 Идите влево, перекинте веревку через РОВ С ВОДОЙ и перейдите на другой берег. 5 Заберитесь на КАМЕННУЮ НАСЫПЬ и возьмите ТЯЖЕЛУЮ КУВАЛДУ. 6 Спуститесь вниз и взорвите завал. 7 В ПОДВАЛЕ возьмите ЛОПАТУ и бросьте кувалду на пол - две ста- рые плитки выпадут, и перед Вами откроется вход в ПОДЗЕМЕЛЬЕ. 8 Спуститесь туда и возьмите монету. 9 Идите дальше влево. Поднявшись наверх, в ПРИЕМНОЙ Вы увидите стражника. К этому времени у Вас должны накопиться 5 монет - подкупите стражника, и он позволит Вам беспрепятственно гулять по замку. 10 Поднимайтесь наверх - на ТЕРРАСЕ Вам встретится звездочет. Поговорите с ним. 11 Спускайтесь вниз - окно в ЮЖНОЙ СТЕНЕ окажется открытым. Проходите сквозь него и идите дальше влево. 12 Через некоторое время Вы встретите Дедушку Диззи. Можете поговорить с ним, но это необязательно. 13 Рядом с лестницей начните копать лопатой землю и спускайтесь в ПОДЗЕМНЫЙ ХОД. 14 Пройдя немного влево, Вы встритите Доброго Волшебника - пого- ворите с ним, и он попросит Вас найти и принести ему волшеб- ную палочку. 15 Недалеко от Волшебника, у самого СИНЕГО МОРЯ, подберите ЧЕРСТВЫЙ БАТОН и выбирайтесь из подземного хода. 16 Идите вправо и снова спускайтесь в подземелье замка. Там, в ПОТАЙНОЙ КОМНАТЕ, отдайте батон толстобрюхой мыши - она съест его и убежит. 17 Откройте сундук золотым ключиком - ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА у Вас. 18 Идите назад к Волшебнику и отдайте ему палочку. 19 Волшебник поблагодарит Вас, даст Вам ДОЛЛАР и отправит в перевернутую страну - Россию. 20 Вы оказались на ХОЛМЕ, рядом торчит указатель, на котором на- писано "Гадюкино". Идите направо и на ПРИГОРКЕ возьмите ПАЧКУ БЕЛОМОРА. 21 Возвращайтесь назад - на окраине ДЕРЕВНИ Вы увидите мужика. Он попросит Вас закурить - отдайте ему Беломор. Взамен он даст 10 КОПЕЕК. 22 В соседнем экране за куском забора возьмите ДЛИННУЮ ПАЛКУ и идите вправо. 23 На ОЗЕРЕ крикните бабулю-перевозчицу. За 10 копеек она с превеликим удовольствием переправит Вас на другой берег. 24 Идите дальше и на ПОЛЯНЕ Вы встретите хулигана Васю. В разго- воры с ним лучше не вступайте, а сразу дайте доллар. 25 Около ДОМА ХУЛИГАНА ВАСИ возьмите лопату и возвращайтесь назад в деревню. 26 Отдайте мужику лопату - взамен получите СТАРЫЙ РУПОР. 27 Пройдите немного влево и около РЫБНОГО МЕСТА возьмите ЗАСОХ- ШУЮ РЫБУ. 28 Идите далеко вправо и перед ДРЕВНЕЙ КРЕПОСТЬЮ крикните в ру- пор - кто-то опустит мост через ров. 29 Заходите в крепость. У СЕВЕРНОГО ВЫХОДА поднимитесь по лест- нице наверх и ударьте палкой по колоколу - какая-то неизвест- ная личность откроет дверь внизу. 30 Выходите из крепости и на КЛАДБИЩЕ возьмите КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ. 31 Идите вправо. В ГОРОДЕ Вы найдете ОРБИТ БЕЗ САХАРА. Подберите его и отдайте хулигану Васе. Взамен он даст Вам ПРОТИВОГАЗ. 32 Возвращайтесь в город и идите вправо. В МЕСТЕ ДЛЯ ОТДЫХА от- дайте мужику засохшую рыбу. Он будет так счастлив, что пода- рит Вам свежеукраденную ФОМКУ. 33 В ПАРКЕ откройте фомкой люк и спускайтесь в ВОНЮЧУЮ КАНАЛИЗА- ЦИЮ. Если противогаз при Вас, то Вам ничего не грозит. 34 Идите вправо и Вы увидите ДОСТИЖЕНИЕ НАУКИ - ракету. 35 Заправьте ракету бензином, залезайте в нее, поверните ключ зажигания и ракета взлетит. 36 Диззи полетит на далекую звезду, но его приключемия еще не закончены. О дальнейших похождениях Диззи Вы узнаете, загру- зив "DIZZY-Y". ° ° ° ° ° ° DIZZY Y SPEEDCODE (C) 1995 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ (C) WHISTLESOFT "Наш герой полетел спасать Вселенную, но он не знал, что мощности двигателей недостаточно, чтобы преодолеть земное притяжение. Вскоре закончилось топливо, ракета начала падать, и Диззи катапультировался..." Задача Диззи - найти и оборудовать ракету, чтобы продолжить полет. 1 Спуститесь с крыши и во ДВОРИКЕ поговорите с дельцом. 2 Соберите 5 монет и идите к дельцу - он продаст Вам ПАСПОРТ. 3 Идите на ПОЧТУ. Там в обмен на паспорт Вам дадут ВАУЧЕР. 4 Продайте ваучер дельцу, возвращайтесь на почту и купите АКЦИИ ХОПРА. 5 Идите вправо - в ПАРКЕ возьмите КЛЮЧ и возвращайтесь во дворик. 6 Заходите в дом и откройте нижнюю дверь. 7 Зайдите в комнату, возьмите БУТЫЛКУ ВОДКИ, выверните ЛАМПОЧКУ, выходите из дома и идите налево. На УЛИЦЕ зайдите в ПОДСОБНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ. 8 Спуститесь в темноту так, чтобы была видна только макушка Диззи, и вверните лампочку. Спускайтесь вниз и возьмите УВЕСИСТЫЙ КИРПИЧ. 9 Выходите на улицу и идите влево. В ПАРКЕ милиционер сторожит Вашу ракету. Подойдите поближе, киньте в него кирпичом, и со- трудника милиции не станет. 10 За ракетой поройтесь в кустах - Вы найдете КЛЮЧ. В подсобном помещении откройте дверь и дайте сантехнику бутылку водки. Он выпьет ее и вернет Вам ПУСТУЮ БУТЫЛКУ. 11 На улице отдайте бутылку бабуле - она подарит Вам КЛЮЧ. 12 Идите во дворик, заходите в дом и, открыв верхнюю дверь, за- ходите в комнату. 13 Возьмите ПЕДИГРИПАЛ и отдайте его сантехнику из подсобного помещения. Пока он ест, берите и выносите на улицу МОЩНЫЙ АК- КУМУЛЯТОР. 14 Установите аккумулятор в ракету и заходите в ДОМ КНИГИ на НЕВСКОМ. 15 Поговорите с продавцом. Он даст Диззи книгу. Наш герой на- столько увлечется ею, что все происходящее в книге станет для него реальностью. 16 На ГОРКЕ возьмите СЕКИРУ и срубите ей ВЕТКУ на дереве. 17 Ветку закрепите на ДРЕВНЕМ МОСТУ, перепрыгивайте на другой берег, поднимайтесь наверх, возьмите КРЕПКУЮ ПАЛКУ и возвра- щайтесь на горку. 18 Откатите палкой камень, забирайтесь наверх, возьмите ЗАКЛИ- НАНИЕ и идите в ОМРАЧЕННЫЙ ЛЕС (там Вы брали палку). 19 Произнесите заклинание и призрак исчезнет. (Это произойдет только тогда, когда Вы соберете 3 магические силы.) 20 Пройдя немного вправо, Вы встретитесь с Хозяйкой леса, кото- рая скажет Диззи, что он должен отправиться в древний разру- шенный город. 21 Соберите 3 магические силы, и Хозяйка леса отправит Вас туда. 22 Итак, Вы в РАЗРУШЕННОМ ГОРОДЕ. Возьмите ПОДКОВУ и заходите в ХРАМ ДРЕВНИХ БОГОВ. Там поговорите с богиней Мишакаль. 23 Идите влево. В ПУТИ МЕРТВЫХ возьмите МОЛОТОЧЕК. 24 Около РОДНИКА возьмите МЕЧ и спускайтесь в ОГНЕННЫЙ ЗАЛ. 25 Постучите молотком 3 раза в дверь, и она откроется - спускай- тесь вниз. 26 Дайте гному подкову, и он пропустит Вас. 27 По ЗАВАЛУ поднимитесь наверх и в ПЕЩЕРЕ убейте мечом дракона. 28 Теперь встаньте слева от выступающего вверх камня и прыгайте влево. Если все получится, то Вы немного провалитесь внутрь камней. Возьмите маленький КАМЕНЬ, МАГИЧЕСКИЙ КРЕСТ, КЛЮЧ и возвращайтесь в огненный зал. 29 Здесь нужно положить камень таким образом, чтобы на него мож- но было встать. 30 В завале возьмите ВЕДРО, идите к роднику и наполните ведро водой. 31 В огненном зале залейте водой огонь и идите вправо. 31 Отоприте ЗАПРЕТНЫЙ ВХОД и заходите туда. 33 Возьмите КУСОК СТАРОЙ ТРЯПКИ и отнесите его гному, взамен он даст Вам КРЫСУ. 34 Возвращайтесь туда, откуда пришли и пустите крысу в норку. Крыса заденет тайный выключатель, и дверь откроется. 35 С помощью креста отгоните привидение, заберитесь наверх и возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ. 36 Отнесите его богине Мишакаль, и она даст Вам ХРУСТАЛЬНЫЙ ЖЕЗЛ 37 Соберите 10 магических сил, возвращайтесь назад и в ДРАКОНЬЕМ ЛОГОВЕ с помощью жезла убейте драконшу. 38 Возьмите ПЛАТИНОВЫЕ ДИСКИ и отнесите их богине Мишакаль. В благодарность она подари Диззи АЛМАЗ. 39 И тут раздался голос продавца. Диззи оторвался от чтения и вернулся в реальный мир. 40 Выйдя из Дома книги, отправляйтесь к дельцу и поменяйте алмаз на ТУРБО-УСКОРИТЕЛИ. 41 Установив ускорители в ракету, идите на почту. Акции Хопра выросли в цене, и Диззи решил продать их. 42 Получив за акции 50$, выходите из почты и идите вправо на ПРОДАЖУ КОМПЬЮТЕРОВ. 43 Купите СУПЕР-КОМПЬЮТЕР и возвращайтесь к ракете. 44 Установив в ракете компьютер,Диззи загрузил в него программу. Ракета успешно преодолела земное притяжение и вышла в откры- тый космос. Но техника была далека от совершенства... На этом приключемия Диззи все еще не закончены. О дальнейших его похождениях Вы узнаете, загрузив "DIZZY-Z".